cocos2d-x3.6 连连看随机地图实现
我的博客:http://blog.csdn.net/dawn_moon
这一节来讲地图初始化实现。
连连看地图初始化有非常多实现方式,大概会有下面几种:
- 每一格的位置随机取图片放上去
- 随机取图片放到随机的位置上去
- 把图片铺满地图。随机打乱位置
我们採用第三种方式。
要注意的是。为了保证最后全部的图片都被消掉,那么全部的图片都要是偶数个。我们採用逐格绘制。每次放两张同样的图片,铺满地图以后,随机打乱。
初始例如以下:
| 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 0 |
| 0 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 0 |
| 0 | 9 | 9 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 0 |
| 0 | 13 | 13 | 14 | 14 | 15 | 15 | 16 | 16 | 0 |
| 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
然后随机打乱就能够了,注意仅仅随机打乱非零的位置。
代码里面怎样实现呢。非常easy。
定义一个二维数组。地图每一格相应一个值。 其值为0表示是一个空格,其它数字就是图片的id。
数组初始化都是0。然后遍历一遍,四个边框还是零,里面的位置按图片id,成对赋值。
我把地图数组赋值和图片绘制分成两部分,先初始化地图数组。然后再画棋盘。看代码:
void GameScene::initMap()
{
// 这里x用来控制地图数组的每格的值,y用来控制两次反转。即每两个格标记同一个值
int x = 1;
int y = 0;
// 数组下标从0開始。这里从1開始遍历,那么最外面一圈就是0不变
for (int i = 1; i < xCount - 1; i++) {
for (int j = 1; j < yCount - 1; j++) {
// 地图数组赋值
mMap[i][j] = x;
// y控制反转。x控制每格值添加。增大到图片总数后从再1開始递增
if (y == 1) {
x++;
y = 0;
if ( x == iconCount) {
x = 1;
}
}else{
y = 1;
}
}
}
change();
drawMap();
}
上面的 change()函数就是随机打乱地图数组,drawMap()函数就是绘制棋盘,讲地图数组相应的图标绘制出来。
接下来看下change()函数:
// 随机改变一下棋局位置
void GameScene::change()
{
// 随机种子
srand((unsigned int)time(NULL));
// 暂时变量,用来交换两个位置的数据
int tempX, tempY, tempM;
// 遍历地图数组,随机交换位置
for (int x = 1; x < xCount - 1 ; x++)
for (int y = 1; y < yCount - 1; y++) {
tempX = 1 + (int)(CCRANDOM_0_1() * (xCount - 2));
tempY = 1 + (int)(CCRANDOM_0_1() * (yCount - 2));
tempM = mMap[x][y];
mMap[x][y] = mMap[tempX][tempY];
mMap[tempX][tempY] = tempM;
}
}
非常easy是吧,不说了。
接着看drawMap()函数:
void GameScene::drawMap()
{
// 绘制棋盘上精灵
for (int x = 0; x < xCount; x++) {
for (int y = 0; y < yCount; y++) {
if (mMap[x][y] > 0) {
char iconName[64] = {0};
// 格式化图片名
sprintf(iconName, "%d.png", mMap[x][y]);
auto position = indextoScreen(x, y);
// 全部图片已经加到帧缓存,这里直接用名字取一帧。创建一个精灵
auto icon = Sprite::createWithSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(iconName));
// icon->setAnchorPoint(Vec2(0, 0));
icon->setPosition(position);
// 设置一个tag,方便兴许识别点击的是那个图标
int tag = (yCount - 2) * ( x - 1 ) + y;
// 这是Z序和tag值,Z序设置大一些确保图标在其它精灵的前面
addChild(icon, 100, tag);
}
}
}
}
代码都加了非常多凝视。应该非常好理解。只是里面有一行凝视掉的代码,是设置锚点的。精灵的默认锚点是(0.5。0.5),也就是中心位置。可是我一開始想把它设为左下角,这样地图铺起来就比較直观。
做到后来做点击连线的时候发现从中间连线会非常麻烦,所以就把这行凝视掉了,直接用默认锚点。
这样做的话,后面的屏幕坐标和地图数组坐标转换就要做一下处理了。后面再讲。
好了。到这里地图就绘制完毕了。
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