Cocos2DX引擎按照层次逻辑将游戏元素细分为:导演CCDirector、场景CCScene、图层CCLayer、精灵CCSprite。在上面篇中我们已经知道除导演CCDirector外都继承了CCNode,而引擎在组织他们的时候使用了树的结构。

导演类作为游戏流程的控制者,他持有一个或多个场景对象,是适当的时候切换场景并和外部交换信息。我们可以先简单的理解为一个场景管理器,在场景的存储管理上使用栈结构,所有也遵行栈先进后出的规则。

场景类是引擎对游戏状态的一个逻辑划分方式,它并不展示具体的游戏元素。常见的场景有菜单选项、各个关卡、游戏结算等等。在游戏中场景之间相互联系,在达到一定条件后由导演对象来切换场景,导演由此履行了游戏流程的控制。

图层用于组织游戏画面,将不同的游戏元素放入不同的层(如游戏背景,玩家操作的精灵)便于管理。图层可以叠加也可以响应用户输入,引擎按照由远到近的顺序渲染图层,而响应用户输入则相反。

精灵其实就是纹理图片,单确实引擎中更能最丰富的一个。精灵需要有各种动作,响应玩家的输入以及其他逻辑和碰撞检测。

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