内置函数 解释
float radians (float degrees)

将degrees转换为弧度并返回结果,result=PI/180*degrees
vec2 radians (vec2 degrees)
vec3 radians (vec3 degrees)
vec4 radians (vec4 degrees)
float degrees (float radians) 将radians转换为角度并返回结果,result=180/PI*radians
vec2 degrees (vec2 radians)
vec3 degrees (vec3 radians)
vec4 degrees (vec4 radians)
float sin (float radians) 标准三角函数
vec2 sin (vec2 radians)
vec3 sin (vec3 radians)
vec4 sin (vec4 radians)
float cos (float radians)
vec2 cos (vec2 radians)
vec3 cos (vec3 radians)
vec4 cos (vec4 radians)
float tan (float radians)
vec2 tan (vec2 radians)
vec3 tan (vec3 radians)
vec4 tan (vec4 radians)
float asin (float x)
vec2 asin (vec2 x)
vec3 asin (vec3 x)
vec4 asin (vec4 x)
float acos (float x)
vec2 acos (vec2 x)
vec3 acos (vec3 x)
vec4 acos (vec4 x)
float atan (float y, float x)
vec2 atan (vec2 y, vec2 x)
vec3 atan (vec3 y, vec3 x)
vec4 atan (vec4 y, vec4 x)
float atan (float y_over_x)
vec2 atan (vec2 y_over_x)
vec3 atan (vec3 y_over_x)
vec4 atan (vec4 y_over_x)
float sinh (float x)
vec2 sinh (vec2 x)
vec3 sinh (vec3 x)
vec4 sinh (vec4 x)
float cosh (float x)
vec2 cosh (vec2 x)
vec3 cosh (vec3 x)
vec4 cosh (vec4 x)
float tanh (float x)
vec2 tanh (vec2 x)
vec3 tanh (vec3 x)
vec4 tanh (vec4 x)
float asinh (float x)
vec2 asinh (vec2 x)
vec3 asinh (vec3 x)
vec4 asinh (vec4 x)
float acosh (float x)
vec2 acosh (vec2 x)
vec3 acosh (vec3 x)
vec4 acosh (vec4 x)
float atanh (float x)
vec2 atanh (vec2 x)
vec3 atanh (vec3 x)
vec4 atanh (vec4 x)
float pow (float x, float y) 返回x的y次方,x^y
vec2 pow (vec2 x, vec2 y)
vec3 pow (vec3 x, vec3 y)
vec4 pow (vec4 x, vec4 y)
float exp (float x) 返回e的x次方
vec2 exp (vec2 x)
vec3 exp (vec3 x)
vec4 exp (vec4 x)
float exp2 (float x) 返回2的x次方
vec2 exp2 (vec2 x)
vec3 exp2 (vec3 x)
vec4 exp2 (vec4 x)
float log (float x) 以e为底
vec2 log (vec2 x)
vec3 log (vec3 x)
vec4 log (vec4 x)
float log2 (float x) 以2为
vec2 log2 (vec2 x)
vec3 log2 (vec3 x)
vec4 log2 (vec4 x)
float sqrt (float x)  开根号,x<0时未定义
vec2 sqrt (vec2 x)
vec3 sqrt (vec3 x)
vec4 sqrt (vec4 x)
float inversesqrt (float x) X正平方根的倒数
vec2 inversesqrt (vec2 x)
vec3 inversesqrt (vec3 x)
vec4 inversesqrt (vec4 x)
float abs (float x) 返回x的绝对值
vec2 abs (vec2 x)
vec3 abs (vec3 x)
vec4 abs (vec4 x)
int abs (int x)
ivec2 abs (ivec2 x)
ivec3 abs (ivec3 x)
ivec4 abs (ivec4 x)
float sign (float x) Returns 1.0 if x > 0, 0.0 if x = 0,or –1.0 if x < 0.
vec2 sign (vec2 x)
vec3 sign (vec3 x)
vec4 sign (vec4 x)
int sign (int x)
ivec2 sign (ivec2 x)
ivec3 sign (ivec3 x)
ivec4 sign (ivec4 x)
float floor (float x) 向下取整
vec2 floor (vec2 x)
vec3 floor (vec3 x)
vec4 floor (vec4 x)
float ceil (float x) 向上取整
vec2 ceil (vec2 x)
vec3 ceil (vec3 x)
vec4 ceil (vec4 x)
float trunc (float x) 返回绝对值最接近x的
vec2 trunc (vec2 x)
vec3 trunc (vec3 x)
vec4 trunc (vec4 x)
float round (float x) 返回最接近x的值
vec2 round (vec2 x)
vec3 round (vec3 x)
vec4 round (vec4 x)
float fract (float x) 返回x-floor(x)
vec2 fract (vec2 x)
vec3 fract (vec3 x)
vec4 fract (vec4 x)
float mod (float x, float y) 取模,返回x-y*floor(x/y);
vec2 mod (vec2 x, float y)
vec3 mod (vec3 x, float y)
vec4 mod (vec4 x, float y)
 
vec2 mod (vec2 x, vec2 y)
vec3 mod (vec3 x, vec3 y)
vec4 mod (vec4 x, vec4 y)
float min (float x, float y) 返回较小值
vec2 min (vec2 x, vec2 y)
vec3 min (vec3 x, vec3 y)
vec4 min (vec4 x, vec4 y)
int min (int x, int y)
ivec2 min (ivec2 x, ivec2 y)
ivec3 min (ivec3 x, ivec3 y)
ivec4 min (ivec4 x, ivec4 y)
uint min (uint x, uint y)
uvec2 min (uvec2 x, uvec2 y)
uvec3 min (uvec3 x, uvec3 y)
uvec4 min (uvec4 x, uvec4 y
) vec2 min (vec2 x, float y)
vec3 min (vec3 x, float y)
vec4 min (vec4 x, float y)
ivec2 min (ivec2 x, int y)
ivec3 min (ivec3 x, int y)
ivec4 min (ivec4 x, int y)
uvec2 min (uvec2 x, uint y)
uvec3 min (uvec3 x, uint y)
uvec4 min (uvec4 x, uint y)
float max (float x, float y) 返回较大值
vec2 max (vec2 x, vec2 y)
vec3 max (vec3 x, vec3 y)
vec4 max (vec4 x, vec4 y)
int max (int x, int y)
ivec2 max (ivec2 x, ivec2 y)
ivec3 max (ivec3 x, ivec3 y)
ivec4 max (ivec4 x, ivec4 y)
uint max (uint x, uint y)
uvec2 max (uvec2 x, uvec2 y)
uvec3 max (uvec3 x, uvec3 y)
uvec4 max (uvec4 x, uvec4 y)
vec2 max (vec2 x, float y)
vec3 max (vec3 x, float y)
vec4 max (vec4 x, float y)
ivec2 max (ivec2 x, int y)
ivec3 max (ivec3 x, int y)
ivec4 max (ivec4 x, int y)
uvec2 max (uvec2 x, uint y)
uvec3 max (uvec3 x, uint y)
uvec4 max (uvec4 x, uint y)
float clamp (float x, float minVal,float maxVal)  
vec2 clamp (vec2 x, float minVal,float maxVal)  
vec3 clamp (vec3 x, float minVal,float maxVal)  
vec4 clamp (vec4 x, float minVal,float maxVal)  
int clamp (int x, int minVal,int maxVal)  
ivec2 clamp (ivec2 x, int minVal,int maxVal)  
ivec3 clamp (ivec3 x, int minVal,int maxVal)  
ivec4 clamp (ivec4 x, int minVal,int maxVal) Returns the component-wise result of min (max (x, minVal ), maxVal).Results are undefined if minVal >maxVal.
uint clamp (uint x, uint minVal,uint maxVal)
uvec2 clamp (uvec2 x, uint minVal,uint maxVal)
uvec3 clamp (uvec3 x, uint minVal,uint maxVal)
uvec4 clamp (uvec4 x, uint minVal,uint maxVal)
vec2 clamp (vec2 x, vec2 minVal,vec2 maxVal)
vec3 clamp (vec3 x, vec3 minVal,vec3 maxVal)
vec4 clamp (vec4 x, vec4 minVal,vec4 maxVal)
ivec2 clamp (ivec2 x, ivec2 minVal,ivec2 maxVal)
ivec3 clamp (ivec3 x, ivec3 minVal,ivec3 maxVal)
ivec4 clamp (ivec4 x, ivec4 minVal,ivec4 maxVal)
uvec2 clamp (uvec2 x, uvec2 minVal,uvec2 maxVal)
uvec3 clamp (uvec3 x, uvec3 minVal,uvec3 maxVal)
uvec4 clamp (uvec4 x, uvec4 minVal,uvec4 maxVal)
float mix (float x, float y, float a) 返回 x*(1.0 – a) + y*a
vec2 mix (vec2 x, vec2 y, float a)
vec3 mix (vec3 x, vec3 y, float a)
vec4 mix (vec4 x, vec4 y, float a)
vec2 mix (vec2 x, vec2 y, vec2 a)
vec3 mix (vec3 x, vec3 y, vec3 a)
vec4 mix (vec4 x, vec4 y, vec4 a)
float step (float edge, float x) Returns 0.0 if x < edge; otherwise, it returns 1.0.
vec2 step (vec2 edge, vec2 x)
vec3 step (vec3 edge, vec3 x)
vec4 step (vec4 edge, vec4 x)
float step (float edge, float x)
vec2 step (float edge, vec2 x)
vec3 step (float edge, vec3 x)
vec4 step (float edge, vec4 x)
float smoothstep (float edge0,float edge1, float x) Returns 0.0 if x <= edge0 and 1.0 if x>= edge1 and performs smooth Hermite interpolation between 0.0 and 1.0 when edge0 < x < edge1.
vec2 smoothstep (vec2 edge0,vec2 edge1, vec2 x)
vec3 smoothstep (vec3 edge0,vec3 edge1, vec3 x)
vec4 smoothstep (vec4 edge0,vec4 edge1, vec4 x)
vec2 smoothstep (float edge0,float edge1, vec2 x)
vec3 smoothstep (float edge0,float edge1, vec3 x)
vec4 smoothstep (float edge0,float edge1, vec4 x)
bool isnan (float x) Results are undefined if edge0 >=edge1.
bvec2 isnan (vec2 x)
bvec3 isnan (vec3 x)
bvec4 isnan (vec4 x)
bool isinf (float x) Returns true if x holds a NaN (not a number), false otherwise.(Implementations that do not support NaN always return false.)
bvec2 isinf (vec2 x)
bvec3 isinf (vec3 x)
bvec4 isinf (vec4 x)
几何函数
float length (float x) 返回矢量x的长度=Sqrt(x[0]*x[0]+x[1]*x[1]…)
float length (vec2 x)
float length (vec3 x)
float length (vec4 x)
float distance (float p0, float p1) 返回p0,p1之间的距离Length(p0-p1)
float distance (vec2 p0, vec2 p1)
float distance (vec3 p0, vec3 p1)
float distance (vec4 p0, vec4 p1)
float dot (float x, float y) 返回x和y的点积result = x[0] *y[0] + x[1] *y[1] + ....
float dot (vec2 x, vec2 y)
float dot (vec3 x, vec3 y)
float dot (vec4 x, vec4 y)
vec3 cross (vec3 x, vec3 y) result[0] = x[1] *y[2] - y[1] *x[2]
result[1] = x[2] *y[0] - y[2] *x[0]
result[2] = x[0] *y[1] - y[0] *x[1]
float normalize (float x) 返回单位向量
vec2 normalize (vec2 x)
vec3 normalize (vec3 x)
vec4 normalize (vec4 x)
float faceforward (float N, float I,float Nref) 如果dot(Nref,I)<0.0,返回N,否者返回-N
vec2 faceforward (vec2 N, vec2 I,vec2 Nref)
vec3 faceforward (vec3 N, vec3 I,vec3 Nref)
vec4 faceforward (vec4 N, vec4 I,vec4 Nref)
float reflect (float I, float N) 对于关联矢量I和表面方位N,返回反射方向:result=I-2.0*dot(N,I)*N 因该规范化N
vec2 reflect (vec2 I, vec2 N)
vec3 reflect (vec3 I, vec3 N)
vec4 reflect (vec4 I, vec4 N)
float refract (float I, float N,float eta)
vec2 refract (vec2 I, vec2 N,float eta)
vec3 refract (vec3 I, vec3 N,float eta)
vec4 refract (vec4 I, vec4 N,float eta)
矩阵函数
mat2 matrixCompMult (mat2 x, mat2 y) 返回每个部分的乘积,result[i][j]=x[i][j]*y[i][j],不同于矩阵乘法
mat3 matrixCompMult (mat3 x, mat3 y)
mat4 matrixCompMult (mat4 x, mat4 y)
mat2 transpose (mat2 m) 转置矩阵
mat3 transpose (mat3 m)
mat4 transpose (mat4 m)
mat2x3 transpose (mat3x2 m)
mat3x2 transpose (mat2x3 m)
mat2x4 transpose (mat4x2 m)
mat4x2 transpose (mat2x4 m)
mat3x4 transpose (mat4x3 m)
mat4x3 transpose (mat3x4 m)
mat2 inverse (mat2 m) 逆矩阵
mat3 inverse (mat3 m)
mat4 inverse (mat4 m)
mat2 outerProduct (vec2 c, vec2 r) 矢量积
mat3 outerProduct (vec3 c, vec3 r)
mat4 outerProduct (vec4 c, vec4 r)
mat2x3 outerProduct (vec2 c, vec3 r)
mat3x2 outerProduct (vec3 c, vec2 r)
mat2x4 outerProduct (vec2 c, vec4 r)
mat4x2 outerProduct (vec4 c, vec2 r)
mat3x4 outerProduct (vec3 c, vec4 r)
mat4x3 outerProduct (vec4 c, vec3 r)
矢量关系函数  
bvec2 lessThan(vec2 x, vec2 y) 返回对各个部分执行的x<y的比较结果
bvec3 lessThan(vec3 x, vec3 y)
bvec4 lessThan(vec4 x, vec4 y)
bvec2 lessThan(ivec2 x, ivec2 y)
bvec3 lessThan(ivec3 x, ivec3 y)
bvec4 lessThan(ivec4 x, ivec4 y)
bvec2 lessThanEqual(vec2 x, vec2 y) 返回对各个部分执行的x<=y的比较结果
bvec3 lessThanEqual(vec3 x, vec3 y)
bvec4 lessThanEqual(vec4 x, vec4 y)
bvec2 lessThanEqual(ivec2 x, ivec2 y)
bvec3 lessThanEqual(ivec3 x, ivec3 y)
bvec4 lessThanEqual(ivec4 x, ivec4 y)
bvec2 greaterThan(vec2 x, vec2 y) 返回对各个部分执行的x>y的比较结果
bvec3 greaterThan(vec3 x, vec3 y)
bvec4 greaterThan(vec4 x, vec4 y)
bvec2 greaterThan(ivec2 x, ivec2 y)
bvec3 greaterThan(ivec3 x, ivec3 y)
bvec4 greaterThan(ivec4 x, ivec4 y)
bvec2 greaterThanEqual(vec2 x, vec2 y) 返回对各个部分执行的x=>y的比较结果
bvec3 greaterThanEqual(vec3 x, vec3 y)
bvec4 greaterThanEqual(vec4 x, vec4 y)
bvec2 greaterThanEqual(ivec2 x, ivec2 y)
bvec3 greaterThanEqual(ivec3 x, ivec3 y)
bvec4 greaterThanEqual(ivec4 x, ivec4 y)
bvec2 equal(vec2 x, vec2 y) 返回对各个部分执行的x==y的比较结果
bvec3 equal(vec3 x, vec3 y)
bvec4 equal(vec4 x, vec4 y)
bvec2 equal(ivec2 x, ivec2 y)
bvec3 equal(ivec3 x, ivec3 y)
bvec4 equal(ivec4 x, ivec4 y)
bvec2 equal(bvec2 x, bvec2 y)
bvec3 equal(bvec3 x, bvec3 y)
bvec4 equal(bvec4 x, bvec4 y)
bvec2 notEqual(vec2 x, vec2 y) 返回对各个部分执行的x!=y的比较结果
bvec3 notEqual(vec3 x, vec3 y)
bvec4 notEqual(vec4 x, vec4 y)
bvec2 notEqual(ivec2 x, ivec2 y)
bvec3 notEqual(ivec3 x, ivec3 y)
bvec4 notEqual(ivec4 x, ivec4 y)
bvec2 notEqual(bvec2 x, bvec2 y)
bvec3 notEqual(bvec3 x, bvec3 y)
bvec4 notEqual(bvec4 x, bvec4 y)
bool any(bvec2 x) 如果x的任何部分为true,返回true
bool any(bvec3 x)
bool any(bvec4 x)
bool all(bvec2 x) 只有当x的所有部分都为true才返回true
bool all(bvec3 x)
bool all(bvec4 x)
bvec2 not(bvec2 x) 对各个部分取反
bvec3 not(bvec3 x)
bvec4 not(bvec4 x)
纹理访问函数  
vec4 texture (sampler1D sampler, float coord [, float bias] ) 自行百度或查书
vec4 textureProj (sampler1D sampler, vec2 coord [, float bias] )
vec4 textureProj (sampler1D sampler, vec4 coord [, float bias] )
vec4 textureLod (sampler1D sampler, float coord, float lod )
vec4 textureGrad (sampler1D sampler, float coord, float dPdx, float dPdy)
vec4 textureOffset (sampler1D sampler, float coord, int offset, [, float bias] )
vec4 texelFetch (sampler1D sampler, int coord, int lod )
vec4 texelFetchOffset (sampler1D sampler, int coord, int lod, int offset )
vec4 textureProjLod (sampler1D sampler, vec2 coord , float lod )
vec4 textureProjLod (sampler1D sampler, vec4 coord , float lod )
vec4 textureProjGrad (sampler1D sampler, vec2 coord, float dPdx,float dPdy)
vec4 textureProjGrad (sampler1D sampler, vec4 coord, float dPdx,float dPdy)
vec4 textureProjOffset (sampler1D sampler, vec2 coord, int offset[, float bias] )
vec4 textureProjOffset (sampler1D sampler, vec4 coord, int offset[, float bias] )
vec4 textureLodOffset (sampler1D sampler, float coord, float lod, int offset)
vec4 textureGradOffset (sampler1D sampler, float coord, float dPdx,float dPdy, int offset)
vec4 textureProjLodOffset (sampler1D sampler, vec2 coord, float lod,int offset)
vec4 textureProjLodOffset (sampler1D sampler, vec4 coord, float lod,int offset)
vec4 textureProjGradOffset (sampler1D sampler, vec2 coord, float dPdx,float dPdy, int offset)
vec4 textureProjGradOffset (sampler1D sampler, vec4 coord, float dPdx,float dPdy, int offset)
int textureSize (isampler1D sampler, int lod )
片元处理函数  
float dFdx (float p) 返回输入参数p在x上的导数
vec2 dFdx (vec2 p)
vec3 dFdx (vec3 p)
vec4 dFdx (vec4 p)
float dFdy (float p) 返回输入参数p在y上的导数
vec2 dFdy (vec2 p)
vec3 dFdy (vec3 p)
vec4 dFdy (vec4 p)
float fwidth (float p) 返回p在x和y上的绝对导数的和return = abs (dFdx (p)) + abs (dFdy (p));
vec2 fwidth (vec2 p)
vec3 fwidth (vec3 p)
vec4 fwidth (vec4 p)
噪声函数  
float noise1 (float x) 根据输入值返回一个噪声
float noise1 (vec2 x)
float noise1 (vec3 x)
float noise1 (vec4 x)
vec2 noise2 (float x)
vec2 noise2 (vec2 x)
vec2 noise2 (vec3 x)
vec2 noise2 (vec4 x)
vec3 noise3 (float x)
vec3 noise3 (vec2 x)
vec3 noise3 (vec3 x)
vec3 noise3 (vec4 x)
vec4 noise4 (float x)
vec4 noise4 (vec2 x)
vec4 noise4 (vec3 x)
vec4 noise4 (vec4 x)

GLSL函数查找表的更多相关文章

  1. 算法与数据结构(九) 查找表的顺序查找、折半查找、插值查找以及Fibonacci查找

    今天这篇博客就聊聊几种常见的查找算法,当然本篇博客只是涉及了部分查找算法,接下来的几篇博客中都将会介绍关于查找的相关内容.本篇博客主要介绍查找表的顺序查找.折半查找.插值查找以及Fibonacci查找 ...

  2. OpenCV从入门到放弃系列之——如何扫描图像、利用查找表和计时

    目的 如何遍历图像中的每一个像素? OpenCV的矩阵值是如何存储的? 如何测试我们所实现算法的性能? 查找表是什么?为什么要用它? 测试用例 颜色空间缩减.具体做法就是:将现有颜色空间值除以某个输入 ...

  3. Lua查找表元素过程(元表、__index方法是如何工作的)

    近日开始研究Lua,在元表的使用上照猫画虎地搞了两下,实现了“面向对象”,但究其本质却略有不解,后咨询牛哥得解,特此记录. Lua的表本质其实是个类似HashMap的东西,其元素是很多的Key-Val ...

  4. 数据结构算法C语言实现(三十二)--- 9.1静态查找表

    一.简述 静态查找表又分为顺序表.有序表.静态树表和索引表.以下只是算法的简单实现及测试,不涉及性能分析. 二.头文件 /** author:zhaoyu date:2016-7-12 */ #inc ...

  5. OpenCV学习笔记:如何扫描图像、利用查找表和计时

    目的 我们将探索以下问题的答案: 如何遍历图像中的每一个像素? OpenCV的矩阵值是如何存储的? 如何测试我们所实现算法的性能? 查找表是什么?为什么要用它? 测试用例 这里我们测试的,是一种简单的 ...

  6. OpenCV基础篇之查找表

    程序及分析 /* * FileName : lookup_table.cpp * Author : xiahouzuoxin @163.com * Version : v1.0 * Date : Su ...

  7. 【游戏开发】小白学Lua——从Lua查找表元素的过程看元表、元方法

    引言 在上篇博客中,我们简单地学习了一下Lua的基本语法.其实在Lua中有一个还有一个叫元表的概念,不得不着重地探讨一下.元表在实际地开发中,也是会被极大程度地所使用到.本篇博客,就让我们从Lua查找 ...

  8. 浅谈MFC类CrackMe中消息处理函数查找方法

    最近一个学姐发给我了一份CrackMe希望我解一下,其中涉及到了MFC的消息函数查找的问题,就顺便以此为例谈一下自己使用的消息函数查找的方法.本人萌新,如果有任何错漏与解释不清的地方,欢迎各路大佬指正 ...

  9. 查找->动态查找表->二叉排序树

    文字描述 二叉排序树的定义 又称二叉查找树,英文名为Binary Sort Tree, 简称BST.它是这样一棵树:或者是一棵空树:或者是具有下列性质的二叉树:(1)若它的左子树不空,则左子树上所有结 ...

  10. 聊下图片滤镜,手机上的,lookup table(颜色查找表

    今天这里要介绍的是lookup table(颜色查找表),简而言之就是通过将每一个原始的颜色进行转换之后成为一个新的颜色. 打一个比方,比如原始颜色是红色(r:255,g:0,b:0),进行转换后变为 ...

随机推荐

  1. window10本地搭建DeepSeek R1(五)DeepSeek数据训练

    前面搭建的DeepSeek已经可以使用了,但是有些特别的定制型聊天可能不太行,这里介绍下数据训练:将你的数据投喂给DeepSeek ,然后询问一些跟数据相关的问题,AI会给你更准确的回答. 一:下载A ...

  2. Blazor学习之旅(7)布局

    大家好,我是Edison. 本篇,我们来了解下在Blazor中的布局. 什么是布局 Blazor 中的布局可以让我们编写的页面具有相同的导航菜单和页头页脚部分,提高通用代码的复用性,通过一次性的编写通 ...

  3. PTA 4-1

    PTA    习题4-1 求奇数和 (15分) 本题要求计算给定的一系列正整数中奇数的和. 输入格式: 输入在一行中给出一系列正整数,其间以空格分隔.当读到零或负整数时,表示输入结束,该数字不要处理. ...

  4. layui 关于table 导入方法

    <!--导入数据操作层--><div class="layui-form-item">    <div class="layui-form- ...

  5. 前端开发系列125-进阶篇之Iterator

    本文简单说明[ 迭代器接口 Iterator]() 接口的基本使用,涉及 Array .Set .Map 和 String 以及伪数组等数据结构,以及 `for...of`循环的用法等. Iterat ...

  6. raspberry ssh 允许 root 登录

    参考链接 csdn

  7. 提取word所有表格信息的程序

    需要写个批量提取表格信息的程序,来对这么多的表格进行数据的提取. 首先仍然需要在终端窗口内用pip install引入模块. 以下是实现批量提取表格信息的程序源码: import os import ...

  8. MySQL报'Access denied for user 'root'@'localhost' (using password: NO)'错误的解决--九五小庞

    当在命令提示符下执行该命令时,报下列错误 [root@clvn]# mysqladmin -u root password "sorry"mysqladmin: connect t ...

  9. PACS实施基础知识

  10. 10Java基础之static

    static 它叫静态,可以修饰成员变量.成员方法. 成员变量按照有无static修饰,分为两种: 类变量 实例变量(对象的变量) 在类中,有static修饰的变量叫做类变量,也称为静态变量.它的特点 ...