我的思路

在移动设备上打开UI界面卡顿,等待时间长,页面白块,等等体验是很不好的。本文记录我在工作中解决UI卡顿的方法。

我主要从以下方面入手

资源量

界面打开做的操作

界面自身的逻辑

IO的读写(包括收到的网络协议数据量)

我的环境

项目类型:大型3DMMOARPG

Unity3D 5.3.7 基于UGUI,UI基础框架使用KSFramework:https://github.com/mr-kelly/KSFramework

客户端配置文件通过sqlite存储(在Lua中读取数据)

测试机型

OPPOA57 中端机器 ,3G内存

详细参数:http://detail.zol.com.cn/1161/1160598/param.shtml

优化目标

打开界面的瞬间,就能得到反馈,等待时间在0.2s之内。

页面的内容可以是逐步显示,但不希望出现卡住的现象。

UI的Assetbundle大小

建议一个UI界面的的Assetbundle文件大小在1mb以内,且依赖关系不要超过三个,在打包出来的*.manifest文件中(Dependencies节点)可以看到资源依赖关系。

如果一个界面的图片量过多,美术可以考虑在设计上精简图集,重复利用,九宫格,抽离大的背景图等方法,减少资源量。

建议:一个界面使用一个图集,减少图集间的交叉引用。

UI图占用的内存

查看单个界面的资源占用内存大小

1、点击 Window - 点击Profiler ,打开Profiler ,切换到 Memory页签

2、点击 Detaild - 点击 Take Sample ,选择 Assets/Texture2D,查看每张图片占用的内存

建议:单个界面图集的内存占用控制在1~2M之内,其它特殊情况,可以考虑做成大图加载

整个UI界面的Gameobject数量

如果UI界面中Gameobject的数量过多,在加载Assetbundle实例化Gameobject时,耗时会更长。

我的例子:

(1个道具Prefab的Gameobject数量在10个左右)

统计UI界面的gameobject数量脚本

[MenuItem("UI/统计当前场景的Gameobject数量")]
public static void MenuGameobjectCount()
{
var obj = GameObject.FindObjectOfType<UIWindowAsset>();
if (obj)
{
var graphics = obj.GetComponentsInChildren<Transform>(true);
Debug.LogFormat("当前场景的Gameobject数量:{0}",graphics.Length);
}
}

建议:单个界面的gameobject数量控制在100以内

打开界面做的操作

减少在UI打开瞬间做的操作,耗时的计算或者操作可以延时处理。

每帧生成Gameobject

如果列表的数量过多,建议每帧或者间隔多少帧进行Instantiate操作。

示例代码:

function UIRewardMonthly:Update()
if self.index and self.index <= self.maxCell then
local item = GameObject.Instantiate(self.itemCell.gameObject)
item.transform:SetParent(self.scrollContent.transform, false)
self:DoRenderItem(self.index, item.transform, self.uiCache[self.index])
if self.index == self.maxCell then
--print("全部格子生成完成")
end
self.index = self.index + 1
end
end

IO的读取

在移动端的IO操作是很耗时的,比如读写配置文件。

解析网络数据也是一种IO的操作,如果网络数据量大,解析也是较耗时的。

建议:

1、尽量减少在打开界面时做IO的操作。

2、对需要的数据提前处理,数量很多的网络数据可以进行分页。

3、对于本地数据可以进行缓存,避免在循环中进行查询或文件读写。

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