写在前面

AlloyRenderingEngine是一款非常快速的渲染引擎,目前该项目已经合并至 https://github.com/AlloyTeam/AlloyGameEngine/ ,

属于AlloyGameEngine下的一个子项目,负责渲染。

因为游戏===复杂的App,所有AlloyGameEngine不仅可以做游戏,也可以制作App,比如: http://kmdjs.github.io/ppt-editor/

用AlloyGameEngine制作App,如大炮轰蚊子。

建立html节点

要使用AlloyRenderingEngine,你的html页面首先要有一个canvas标签作为渲染容器。如下面html结构:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title></title>
</head>
<body>
<canvas width="480" height="480"></canvas>
<script src="http://alloyteam.github.io/AlloyGameEngine/are.min.js"></script>
<script>
;(function () {
//在这里写你的app/game的逻辑
})();
</script>
</body>
</html>

你可以直接使用:are.min.js

或者使用这份未压缩的:are

创建舞台

使用下面代码创意舞台

; (function () {
var Stage = ARE.Stage; var stage = new Stage("#ourCanvas");
//或者
//var stage = new Stage(document.getElementById("ourCanvas"));
//或者
//var stage = new Stage(document.querySelector("#ourCanvas"));
})();

以上三种方式都行,Stage的构造函数接受dom元素或者dom选择器。

以后所有要绘制/渲染的元素以后都是通过add方法添加到舞台即可。

画图片

你不需要了解任何渲染知识,你要渲染物体,只需要调用stage.add(xxx)方法,AlloyRenderingEngine会负责帮你画上去。

碰到最多的情况是渲染一张图片。这里要使用引擎自带的Bitmap对象。如:

var Stage = ARE.Stage, Bitmap = ARE.Bitmap;

var stage = new Stage("#ourCanvas");
var bitmap = new Bitmap("atlogo.png");
stage.add(bitmap);

当然你要保证在你的同级目录下有一种atlogo.png图片。

Bitmap构造函数可以接受两种类型的参数,一种是上面所示的字符串路径,一种是Image对象。

当接收字符串路径的时候,引擎会自动去帮你加载图片。

事件绑定

canvas相对于svg的弱点之一是事件绑定。但是,如果通过引擎将dom上的事件过渡给canvas内部的元素,那么这个弱点就没有了。

比如,我们可以轻松给这张图绑定点击事件:

var Stage = ARE.Stage, Bitmap = ARE.Bitmap;

var stage = new Stage("#ourCanvas");
var bitmap = new Bitmap("atlogo.png");
bitmap.onClick(function () {
alert("你点击我了");
})
stage.add(bitmap);

事件触发是精确到像素级别的,如果在移动端使用该引擎,像素级别就没有意义,而且体验不好,所以支持AABB级别事件触发和像素级别任意切换,

这个在以后的文章中再讲。

变形变幻

添加到舞台的任何对象都可以变形变幻。你可以设置如下属性:

  • x

    代表x坐标
  • y

    代表y坐标
  • rotation

    代表旋转
  • scaleX

    代表x方向缩放
  • scaleY

    代表y方向缩放
  • alpha

    代表透明度
  • skewX

    代表x方向扭曲
  • skewY

    代表y方向扭曲
var Stage = ARE.Stage, Bitmap = ARE.Bitmap;

var stage = new Stage("#ourCanvas");
var bitmap = new Bitmap("atlogo.png");
bitmap.onClick(function () {
bitmap.scaleX = bitmap.scaleY = 2;
alert("我变大企鹅啦!");
})
stage.add(bitmap);

旋转点

舞台上的Bitmap默认的旋转基准点是左上角。你可以通过originX和originY设置旋转基准点,他们的值是0到1之间,如下面代码:

bitmap.originX = 0.5;
bitmap.originY = 0.5;

旋转点就变到了中心。设置对象的x和y坐标的时候,就等于设置图片中心的坐标了。

循环

引擎提供了onTick方法来代替js的setInterval来管理循环。

stage.onTick(function () {
//循环执行的逻辑写在这里
})

滤镜

如果想对图片做一些处理,可以改变元素的filter的属性。

bmp.filter=[1, 0, 0, 1];

把数组对象赋值给filter,分别代表rgba,如上面的滤镜,把图片的g和b都过滤掉了。只剩下r。

综合案例

要实现下面的效果:

可以使用下面的代码:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title></title>
</head>
<body>
<canvas width="480" height="480" id="ourCanvas"></canvas>
<script src="http://alloyteam.github.io/AlloyGameEngine/are.min.js"></script>
<script>
; (function () {
var Stage = ARE.Stage, Bitmap = ARE.Bitmap;
var bmp, stage = new Stage("#ourCanvas");
bmp = new Bitmap("atLogo.png");
//旋转点设置到中心
bmp.originX = 0.5;
bmp.originY = 0.5;
bmp.x = 240;
bmp.y = 240;
//绑定点击事件
bmp.onClick(function () {
//滤镜
bmp.filter = [Math.random(), Math.random(), Math.random(), 1];
});
//添加到舞台
stage.add(bmp); var step = 0.01;
//循环
stage.onTick(function () {
bmp.rotation += 0.5;
if (bmp.scaleX > 1.5 || bmp.scaleX < 0.5) {
step *= -1;
}
bmp.scaleX += step;
bmp.scaleY += step;
});
})();
</script>
</body>
</html>

线上demo: http://alloyteam.github.io/AlloyGameEngine/tutorial/lesson1.html

Github

https://github.com/AlloyTeam/AlloyGameEngine 据说star一下不会怀孕= =!多谢支持!

AlloyRenderingEngine入门的更多相关文章

  1. Angular2入门系列教程7-HTTP(一)-使用Angular2自带的http进行网络请求

    上一篇:Angular2入门系列教程6-路由(二)-使用多层级路由并在在路由中传递复杂参数 感觉这篇不是很好写,因为涉及到网络请求,如果采用真实的网络请求,这个例子大家拿到手估计还要自己写一个web ...

  2. ABP入门系列(1)——学习Abp框架之实操演练

    作为.Net工地搬砖长工一名,一直致力于挖坑(Bug)填坑(Debug),但技术却不见长进.也曾热情于新技术的学习,憧憬过成为技术大拿.从前端到后端,从bootstrap到javascript,从py ...

  3. Oracle分析函数入门

    一.Oracle分析函数入门 分析函数是什么?分析函数是Oracle专门用于解决复杂报表统计需求的功能强大的函数,它可以在数据中进行分组然后计算基于组的某种统计值,并且每一组的每一行都可以返回一个统计 ...

  4. Angular2入门系列教程6-路由(二)-使用多层级路由并在在路由中传递复杂参数

    上一篇:Angular2入门系列教程5-路由(一)-使用简单的路由并在在路由中传递参数 之前介绍了简单的路由以及传参,这篇文章我们将要学习复杂一些的路由以及传递其他附加参数.一个好的路由系统可以使我们 ...

  5. Angular2入门系列教程5-路由(一)-使用简单的路由并在在路由中传递参数

    上一篇:Angular2入门系列教程-服务 上一篇文章我们将Angular2的数据服务分离出来,学习了Angular2的依赖注入,这篇文章我们将要学习Angualr2的路由 为了编写样式方便,我们这篇 ...

  6. Angular2入门系列教程4-服务

    上一篇文章 Angular2入门系列教程-多个组件,主从关系 在编程中,我们通常会将数据提供单独分离出来,以免在编写程序的过程中反复复制粘贴数据请求的代码 Angular2中提供了依赖注入的概念,使得 ...

  7. wepack+sass+vue 入门教程(三)

    十一.安装sass文件转换为css需要的相关依赖包 npm install --save-dev sass-loader style-loader css-loader loader的作用是辅助web ...

  8. wepack+sass+vue 入门教程(二)

    六.新建webpack配置文件 webpack.config.js 文件整体框架内容如下,后续会详细说明每个配置项的配置 webpack.config.js直接放在项目demo目录下 module.e ...

  9. wepack+sass+vue 入门教程(一)

    一.安装node.js node.js是基础,必须先安装.而且最新版的node.js,已经集成了npm. 下载地址 node安装,一路按默认即可. 二.全局安装webpack npm install ...

随机推荐

  1. SQL Server 堆表行存储大小(Record Size)

    一.本文所涉及的内容(Contents) 本文所涉及的内容(Contents) 背景(Contexts) 堆表行记录存储格式(Heap) 案例分析(Case) 参考文献(References) 二.背 ...

  2. 解决Select2控件不能在jQuery UI Dialog中不能搜索的bug

    本文使用博客园Markdown编辑器进行编辑 1.问题呈现 项目中使用了jQuery UI的Dialog控件,一般用来处理需要提示用户输入或操作的简单页面.逻辑是修改一个广告的图片和标题. 效果截图如 ...

  3. Shell脚本一枚

    脚本如下: #!/bin/bash dir=$1 dir1="" for file in `find $dir -type f` do dir2=${file%/*} name=$ ...

  4. No zuo no die:DDD 应对具体业务场景,Domain Model 重新设计

    写在前面 上联:no zuo no die why you try 下联:no try no high give me five 横批: let it go上联:no zuo no die why y ...

  5. 《HelloGitHub月刊》第08期

    <HelloGitHub>第08期 兴趣是最好的老师,<HelloGitHub>就是帮你找到兴趣! 简介 最开始我只是想把自己在浏览GitHub过程中,发现的有意思.高质量.容 ...

  6. kafka配置参数

    Kafka为broker,producer和consumer提供了很多的配置参数. 了解并理解这些配置参数对于我们使用kafka是非常重要的.本文列出了一些重要的配置参数. 官方的文档 Configu ...

  7. MongoDB初学

    参考:MongoDB 教程 | 菜鸟教程 安装 1.下载安装,从官网下载winows安装包,安装到d盘(注意路径) 2.由于我安装在d盘,所以在d盘创建文件夹data,里面创建db文件夹 3.启动方法 ...

  8. [Java IO]06_JSON操作

    6.1 JSON 知识背景 6.1.1 JSON 简介 JSON: JavaScript Object Notation(JavaScript 对象表示法) JSON 是存储和交换文本信息的语法.类似 ...

  9. SQL Server 2016里的sys.dm_exec_input_buffer

    在你的DBA职业里,你们谁有用过DBCC INPUTBUFFER命令,来获得已经提交到SQL Server特定会话的最后SQL语句?请举手!大家都用过! 我们都知道DBCC命令有点尴尬,因为你不能在T ...

  10. 我的java后端书架