three.js 汽车行驶效果
实现原理是使用TWEEN.Tween实现动画效果
实现
汽车模型加载
使用Promise编写模型的异步加载方法
Car.prototype.loadCar = function (position, rotation) {
let onProgress = function (xhr) {
};
return new Promise((resolve, reject) => {
if (!this.model) {
let loader = new THREE.GLTFLoader();
loader.load(this.url, gltf => {
const model = gltf.scene || gltf.scenes[0];
model.position.x = position.x;
model.position.y = position.y;
model.position.z = position.z;
model.scale.set(0.25, 0.25, 0.25);
model.rotation.set(rotation.x, rotation.y, rotation.z);
this.model = model;
this.scene.add(model);
resolve(model);
}, onProgress, xhr => {
console.error(xhr);
console.info('模型 ' + url + ' 加载失败');
reject(xhr);
});
} else {
resolve(this.model);
}
});
}
调用:
第1个参数是初始位置,第2个参数表示汽车朝向西
await car.loadCar(positions[0], car.WEST);
汽车行驶
参数start是行驶起点位置,参数end是行驶终点位置,参数speed是速度
this.model是汽车模型,onUpdate事件中,不断更新它的position
this.label是汽车车牌号标签,onUpdate事件中,不断更新它的position
Car.prototype.moveCar = function (start, end, speed) {
let distance = this.distance(start, end);
let time = distance / speed * 1000;
return new Promise((resolve, reject) => {
this.tween = new TWEEN.Tween({
x: start.x,
y: start.y,
z: start.z
}).to({
x: end.x,
y: end.y,
z: end.z
}, time).start().onUpdate(e => {
if (this.model) {
this.model.position.x = e.x;
this.model.position.y = e.y;
this.model.position.z = e.z;
}
if (this.label) {
this.label.position.x = e.x;
this.label.position.y = e.y + 1.2;
this.label.position.z = e.z;
}
}).onComplete(() => {
TWEEN.remove(this.tween);
resolve();
});
});
}
汽车转弯
参数start是动画开始时的汽车朝向,end是动画结束时的汽车朝向
Car.prototype.rotateCar = function (start, end) {
return new Promise((resolve, reject) => {
this.tween = new TWEEN.Tween({
x: start.x,
y: start.y,
z: start.z
}).to({
x: end.x,
y: end.y,
z: end.z
}, 300).start().onUpdate(e => {
if (this.model) {
this.model.rotation.set(e.x, e.y, e.z);
}
}).onComplete(() => {
TWEEN.remove(this.tween);
resolve();
});
});
}
汽车行驶一段路线
上述汽车行驶和汽车转弯方法都是异步方法,所以避免了回调地狱,不然下面的多段行驶及转弯就不好写了
Cars.prototype.carLine1 = function () {
if (!this.run) return;
let car = new Car(this.scene, this.renderer, './models/车红.glb');
this.cars.push(car);
let positions = [
{ x: -121, y: 1.5, z: -16 },
{ x: -130.5, y: 1.5, z: -16 },
{ x: -130.5, y: 1.5, z: 4 },
{ x: -82, y: 1.5, z: 4 },
{ x: -82, y: 1.5, z: 14.7 },
{ x: -18.8, y: 1.5, z: 14.7 },
{ x: -18.8, y: 1.5, z: 70 },
];
let speed = 5;
setTimeout(async () => {
await car.loadCar(
positions[0],
car.WEST);
car.showLabel(positions[0], "皖A67893");
await car.moveCar(
positions[0],
positions[1],
speed);
await car.rotateCar(
car.WEST,
car.SOUTH);
await car.moveCar(
positions[1],
positions[2],
speed);
await car.rotateCar(
car.SOUTH,
car.EAST);
await car.moveCar(
positions[2],
positions[3],
speed);
await car.rotateCar(
car.EAST,
car.SOUTH);
await car.moveCar(
positions[3],
positions[4],
speed);
await car.rotateCar(
car.SOUTH,
car.EAST);
await car.moveCar(
positions[4],
positions[5],
speed);
await car.rotateCar(
car.EAST,
car.SOUTH);
await car.moveCar(
positions[5],
positions[6],
speed);
car.unloadCar();
this.carLine1(2000);
}, 5000);
}
Cars.prototype.carLine2 = function () {
if (!this.run) return;
let car = new Car(this.scene, this.renderer, './models/车蓝.glb');
this.cars.push(car);
let positions = [
{ x: -5, y: 1.5, z: 70 },
{ x: -5, y: 1.5, z: 14.7 },
{ x: 70, y: 1.5, z: 14.7 }
];
let speed = 5;
setTimeout(async () => {
await car.loadCar(
positions[0],
car.NORTH);
car.showLabel(positions[0], "皖AD887U");
await car.moveCar(
positions[0],
positions[1],
speed);
await car.rotateCar(
car.NORTH,
car.EAST);
await car.moveCar(
positions[1],
positions[2],
speed);
car.unloadCar();
this.carLine2(3000);
}, 6000);
}
调用
let cars = new Cars(app.scene, app.renderer);
cars.carLine1();
cars.carLine2();
显示车牌号
Car.prototype.showLabel = function (position, text) {
let canvasDraw = new CanvasDraw();
let canvasTexture = canvasDraw.drawCarLabel(THREE, this.renderer, text, '#006688'); //标签
let spriteMaterial = new THREE.SpriteMaterial({
map: canvasTexture,
color: 0xffffff,
depthTest: false,
side: THREE.DoubleSide,
sizeAttenuation: false,
transparent: true,
opacity: 0.8
});
let sprite = new THREE.Sprite(spriteMaterial);
sprite.scale.set(0.2, 0.1, 0.2)
sprite.position.x = position.x;
sprite.position.y = position.y + 1.2;
sprite.position.z = position.z;
this.label = sprite;
this.scene.add(sprite);
return sprite;
}
完整代码
car.js
// 汽车
let Car = (function () {
// 汽车朝向
Car.prototype.EAST = { x: 0, y: 1.5707963, z: 0 };
Car.prototype.SOUTH = { x: 0, y: 0, z: 0 };
Car.prototype.WEST = { x: 0, y: -1.5707963, z: 0 };
Car.prototype.NORTH = { x: 0, y: 3.1415926, z: 0 };
function Car(scene, renderer, url) {
this.scene = scene;
this.renderer = renderer;
this.url = url;
this.clock = new THREE.Clock();
}
Car.prototype.loadCar = function (position, rotation) {
let onProgress = function (xhr) {
};
return new Promise((resolve, reject) => {
if (!this.model) {
let loader = new THREE.GLTFLoader();
loader.load(this.url, gltf => {
const model = gltf.scene || gltf.scenes[0];
model.position.x = position.x;
model.position.y = position.y;
model.position.z = position.z;
model.scale.set(0.25, 0.25, 0.25);
model.rotation.set(rotation.x, rotation.y, rotation.z);
this.model = model;
this.scene.add(model);
resolve(model);
}, onProgress, xhr => {
console.error(xhr);
console.info('模型 ' + url + ' 加载失败');
reject(xhr);
});
} else {
resolve(this.model);
}
});
}
Car.prototype.unloadCar = function () {
this.stopTween();
this.removeModel();
this.removeLabel();
}
Car.prototype.stopTween = function () {
if (this.tween) {
TWEEN.remove(this.tween);
} else {
setTimeout(() => {
this.stopTween();
}, 100);
}
}
Car.prototype.removeModel = function () {
if (this.model) {
this.scene.remove(this.model);
} else {
setTimeout(() => {
this.removeModel();
}, 100);
}
}
Car.prototype.removeLabel = function () {
if (this.label) {
this.scene.remove(this.label);
} else {
setTimeout(() => {
this.removeLabel();
}, 100);
}
}
Car.prototype.moveCar = function (start, end, speed) {
let distance = this.distance(start, end);
let time = distance / speed * 1000;
return new Promise((resolve, reject) => {
this.tween = new TWEEN.Tween({
x: start.x,
y: start.y,
z: start.z
}).to({
x: end.x,
y: end.y,
z: end.z
}, time).start().onUpdate(e => {
if (this.model) {
this.model.position.x = e.x;
this.model.position.y = e.y;
this.model.position.z = e.z;
}
if (this.label) {
this.label.position.x = e.x;
this.label.position.y = e.y + 1.2;
this.label.position.z = e.z;
}
}).onComplete(() => {
TWEEN.remove(this.tween);
resolve();
});
});
}
Car.prototype.rotateCar = function (start, end) {
return new Promise((resolve, reject) => {
this.tween = new TWEEN.Tween({
x: start.x,
y: start.y,
z: start.z
}).to({
x: end.x,
y: end.y,
z: end.z
}, 300).start().onUpdate(e => {
if (this.model) {
this.model.rotation.set(e.x, e.y, e.z);
}
}).onComplete(() => {
TWEEN.remove(this.tween);
resolve();
});
});
}
Car.prototype.showLabel = function (position, text) {
let canvasDraw = new CanvasDraw();
let canvasTexture = canvasDraw.drawCarLabel(THREE, this.renderer, text, '#006688'); //标签
let spriteMaterial = new THREE.SpriteMaterial({
map: canvasTexture,
color: 0xffffff,
depthTest: false,
side: THREE.DoubleSide,
sizeAttenuation: false,
transparent: true,
opacity: 0.8
});
let sprite = new THREE.Sprite(spriteMaterial);
sprite.scale.set(0.2, 0.1, 0.2)
sprite.position.x = position.x;
sprite.position.y = position.y + 1.2;
sprite.position.z = position.z;
this.label = sprite;
this.scene.add(sprite);
return sprite;
}
Car.prototype.distance = function (p1, p2) {
return Math.sqrt(Math.pow(p1.x - p2.x, 2) + Math.pow(p1.y - p2.y, 2) + Math.pow(p1.z - p2.z, 2));
}
return Car;
})();
cars.js
// 多个车辆
let Cars = (function () {
function Cars(scene, renderer) {
this.scene = scene;
this.renderer = renderer;
this.cars = [];
this.run = true;
}
Cars.prototype.carLine1 = function () {
if (!this.run) return;
let car = new Car(this.scene, this.renderer, './models/车红.glb');
this.cars.push(car);
let positions = [
{ x: -121, y: 1.5, z: -16 },
{ x: -130.5, y: 1.5, z: -16 },
{ x: -130.5, y: 1.5, z: 4 },
{ x: -82, y: 1.5, z: 4 },
{ x: -82, y: 1.5, z: 14.7 },
{ x: -18.8, y: 1.5, z: 14.7 },
{ x: -18.8, y: 1.5, z: 70 },
];
let speed = 5;
setTimeout(async () => {
await car.loadCar(
positions[0],
car.WEST);
car.showLabel(positions[0], "皖A67893");
await car.moveCar(
positions[0],
positions[1],
speed);
await car.rotateCar(
car.WEST,
car.SOUTH);
await car.moveCar(
positions[1],
positions[2],
speed);
await car.rotateCar(
car.SOUTH,
car.EAST);
await car.moveCar(
positions[2],
positions[3],
speed);
await car.rotateCar(
car.EAST,
car.SOUTH);
await car.moveCar(
positions[3],
positions[4],
speed);
await car.rotateCar(
car.SOUTH,
car.EAST);
await car.moveCar(
positions[4],
positions[5],
speed);
await car.rotateCar(
car.EAST,
car.SOUTH);
await car.moveCar(
positions[5],
positions[6],
speed);
car.unloadCar();
this.carLine1(2000);
}, 5000);
}
Cars.prototype.carLine2 = function () {
if (!this.run) return;
let car = new Car(this.scene, this.renderer, './models/车蓝.glb');
this.cars.push(car);
let positions = [
{ x: -5, y: 1.5, z: 70 },
{ x: -5, y: 1.5, z: 14.7 },
{ x: 70, y: 1.5, z: 14.7 }
];
let speed = 5;
setTimeout(async () => {
await car.loadCar(
positions[0],
car.NORTH);
car.showLabel(positions[0], "皖AD887U");
await car.moveCar(
positions[0],
positions[1],
speed);
await car.rotateCar(
car.NORTH,
car.EAST);
await car.moveCar(
positions[1],
positions[2],
speed);
car.unloadCar();
this.carLine2(3000);
}, 6000);
}
Cars.prototype.clear = function () {
this.run = false;
this.cars.forEach(car => {
car.unloadCar();
});
}
return Cars;
})();
调用
// 显示汽车
function showCars() {
cars = new Cars(app.scene, app.renderer);
cars.carLine1();
cars.carLine2();
}
// 清除汽车
function clearCars() {
cars.clear();
}
// 显示汽车
showCars();
总结
- 解耦:依赖的scene, renderer参数是通过构造函数传到Car和Cars对象中的
- 汽车行驶和转向等方法都是异步方法,可以避免回调地狱,这样汽车多段行驶的代码会写的比较清晰
改进
运行效果

three.js 汽车行驶效果的更多相关文章
- React.js实现原生js拖拽效果及思考
一.起因&思路 不知不觉,已经好几天没写博客了...近来除了研究React,还做了公司官网... 一直想写一个原生js拖拽效果,又加上近来学react学得比较嗨.所以就用react来实现这个拖 ...
- 用js实现动画效果核心方式
为了做好导航菜单,有时候需要在菜单下拉的时候实现动画效果,所以这几天就研究了研究如何用js实现动画效果,实现动画核心要用到两个函数,一个是setTimeOut,另一个是setInterval. 下边我 ...
- js拖拽效果
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8&quo ...
- 原生JS实现分页效果2.0(新增了上一页和下一页,添加当前元素样式)
虽然写的很烂,但至少全部都是自己写的,因为这个没有固定的顺序,所以就没有封装,如果你技术好的话,可以你写的分享给我,谢谢. <!DOCTYPE html><html lang=&qu ...
- 原生JS实现分页效果1.0
不太完整,写的太急,等等加上完整注释,写起来还是有些难度的,写的有点水,后面再改进改进. <!DOCTYPE html><html lang="en">&l ...
- 使用JS实现手风琴效果
想要实现简单的手风琴切换效果,需要使用JS实现,如下是使用javascript源码实现,后续会更新使用jQuery实现. 1. 先进行简单的布局:我们可以再ul下添加几个li实现html的简单布局,再 ...
- js弹窗登录效果(源码)--web前端
1.JS弹窗登录效果 <!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset=" ...
- 原生JS实现弹幕效果
纯属无聊写的,可能有很多问题,欢迎批评指教. 效果图:图一是预设的一些弹幕,图二是自己发射的弹幕,效果是一样的. 首先是弹幕的位置,是要从最右滑到最左,为了防止随机高度弹幕会覆盖的问题,设置了通道 ...
- JS添加标签效果
JS添加标签效果 在豆瓣网上添加自己的标签是一种常见的效果,今天也就做了一个简单的demo.由于时间的问题 我不多原理,大家可以试着操作几遍就能明白其中的原理了. JSFiddle的效果如下: 点击我 ...
- js实现手风琴效果
之前在慕课网上有练习手风琴效果,但是老师使用jquery简简单单的两三行实现了,今天自己用js练习一下效果 <div id="divbox"> <ul> & ...
随机推荐
- 【后端面经-数据库】Redis详解——Redis基本概念和特点
目录 1. Redis基本概念 2. Redis特点 2.1 优点 2.2 缺点 3. Redis的应用场景 面试模拟 参考资料 声明:Redis的相关知识是面试的一大热门知识点,同时也是一个庞大的体 ...
- 为什么 API 治理需要内部倡导
API 治理旨在帮助人们通过 API 实现最大价值.但是,只有了解 API 是什么以及 API 的重要性,并且认识到 API 治理是在帮助他们而不是监管他们,才能实现这一目标.这就是为什么在任何 AP ...
- 3.你不知道的go语言控制语句
目录 本篇前瞻 Leetcode习题9 题目描述 题目分析 代码编写 知识点归纳 控制结构 顺序结构(Sequence) 声明和赋值 算术运算符 位运算符 逻辑运算 分支结构 if 语句 switch ...
- Unity UGUI的Slider(滑动条)件组的介绍及使用
Unity UGUI的Slider(滑动条)件组的介绍及使用 1. 什么是Slider组件? Slider(滑动条)是Unity UGUI中的一种常用UI组件用,于在用户界面中实现滑动选择的功能.通过 ...
- 原神盲盒风格:AI绘画Stable Diffusion原神人物公仔实操:核心tag+lora模型汇总
本教程收集于:AIGC从入门到精通教程汇总 在这篇文章中,我们将深入探讨原神盲盒的艺术风格,以及如何运用AI绘画技术(Stable Diffusion)--来创造原神角色公仔.我们将通过实践操作让读者 ...
- openNebula集群搭建
openNebula集群搭建 目录 openNebula集群搭建 OpenNebula概述 环境介绍及部署前准备 1. 安装步骤 1.关闭防火墙 2.配置epel源地和opennebula源 3.安装 ...
- Electron创建项目并打包生成exe
安装nodejs 访问这个网站去下载 http://nodejs.cn/download/ 创建项目 创建项目 git clone https://github.com/electron/electr ...
- [htmlayout] picture标签替代img, 解决更新图片数据后依然显示原图片数据
在hl中, 你可能遇到过这样的情况. 给img标签设置了一个图片路径. 在软件使用过程中对这个路径的数据进行过重写, 删除等等 但img依然还是显示最初载入的图片数据. 解决办法: 用&quo ...
- 扩展ABP的Webhook功能,推送数据到第三方接口(企业微信群、钉钉群等)
前言 在上一篇文章[基于ASP.NET ZERO,开发SaaS版供应链管理系统]中有提到对Webhook功能的扩展改造,本文详细介绍一下具体过程. Webhook功能操作说明,请参见此文档链接:Web ...
- Go运算操作符全解与实战:编写更高效的代码!
本文全面探讨了Go语言中的各类运算操作符,从基础的数学和位运算到逻辑和特殊运算符.文章旨在深入解析每一种运算操作符的工作原理.应用场景和注意事项,以帮助开发者编写更高效.健壮和可读的Go代码. 简介 ...