1 前言

固定管线着色器一固定管线着色器二 中介绍了 ShaderLib 的基本用法,本文将接着讲解表面着色器(Surface Shader)的用法。固定管线着色器基于 ShaderLib 命令实现,表面着色器基于 CG 语言实现。目前主流的 Shader 编程语言主要有 GLSL、HLSL、CG,如下:

  • GLSL:OpenGL Shading Language,基于 OpenGL 接口,跨操作系统,依赖硬件,可以在 Windows 、Linux、Mac、Web、移动端跑,这种跨平台是由于 OpenGL 没有提供编译器,由显卡驱动完成着色器的编译工作,即显卡驱动支持 OpenGL,它就可以运行;
  • HLSL:High Level Shading Language,基于 DirectX 接口,由微软研发,不依赖硬件,就算有不同的硬件,同一个着色器编译结果是一样的;
  • CG:C for Graphic,由 NVIDIA(英伟达)研发,跨操作系统,不依赖硬件,它会根据平台的不同编译成相应的中间语言,CG 语言的跨平台性很大程度取决于与微软的合作,这也导致 CG 和 HLSL 非常相似,CG 可以无缝移植到 HLSL 平台上,但是缺点是无法完全发挥 OpenGL 的新特性。

2 CG 语言基础

1)基本数据类型

float // 32位浮点数, 精度: 小数点后6位, 适用: 模型坐标、纹理uv坐标
half // 16位浮点数, 精度: 小数点后3位, 适用: 模型坐标、纹理uv坐标
fixed // 12位浮点数, 精度: 1/256, 适用: 光照计算、颜色
int // 32位整数
bool // 8位布尔数
string // 字符串
sampler1D, sampler2D, sampler3D, samplerCUBE, samplerRECT // 纹理对象

​ 补充:对于 float、half、int、fixed、bool 类型,可以在其后添加 2、3、4,以扩充维度,如:float2、int3、fixed4。

2)Input

struct Input
{
float3 worldPos; // 世界坐标
float3 screenPos; // 屏幕坐标
half3 viewDir; // 观察方向, 顶点指向相机
float4 color : COLOR; // 顶点颜色, 后面的COLOR是语义绑定
fixed2 uv_MainTex; // 纹理uv坐标(命名方式必须是uv_纹理变量名称)
fixed2 uv_NormTex; // 法线纹理uv坐标(命名方式必须是uv_法线纹理变量名称)
};

​ 说明:Input 结构体需要自定义,里面的变量可以根据需要添加。

3)SurfaceOutput

struct SurfaceOutput
{
half3 Albedo; // 反射率, 即颜色纹理rgb
half3 Normal; // 法向量
half3 Emission; // 自发光颜色rgb
half Alpha; // 透明度
half Specular; // 镜面反射度
half Gloss; // 光泽度
};

​ 说明:SurfaceOutput 结构体是系统自定义的结构体,不需要用户定义。

4)常用函数

saturate(var, min, max) // 将变量var约束在min和max之间, 超过边界就取边界值
dot(vec1, vec2) // 向量点乘
cross(vec1, vec2) // 向量叉乘
normalize(vec) // 向量归一化
tex2D(sampler2D, uv_Tex) // 查询纹理坐标对应的纹理值
UnpackNormal(color) // 根据法线纹理解析法线向量

3 光照

​ 在 Assets 窗口右键,依次选择【Create→Shader→Standard Surface Shader】创建 Shader 脚本,实现光照效果代码如下:

​ SurfaceShader.shader

Shader "MyShader/SurfaceShaderTest" {
Properties
{
// 属性名 ("面板显示名称", 类型) = 默认值
_DiffuseColor ("漫反射颜色", Color) = (1, 0, 0, 0.5)
} SubShader
{
CGPROGRAM // CG语言的开始
// 编译指令 着色器类型 函数名称 光照模型 开启透明度
#pragma surface surf Lambert Alpha
// 声明属性变量, 必须与外部属性变量名称一致
fixed4 _DiffuseColor; struct Input
{
float4 color : COLOR; // 顶点颜色, 后面的COLOR是语义绑定
}; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) // 表面着色器函数
{
o.Albedo = _DiffuseColor.rgb; // 像素颜色
o.Alpha = _DiffuseColor.a; // 像素透明度
} ENDCG // CG语言的结束
} FallBack "Diffuse"
}

​ 创建一个Material,并将 ShaderTest 绑定到该 Material 上,如下:

​ 将该 Material 拖拽到一个 Cube 和 Sphere 游戏对象上。选中绑定的 Material,在 Inspector 窗口调整 Shader 中光照颜色,显示效果如下:

4 贴图

​ SurfaceShader.shader

Shader "MyShader/SurfaceShaderTest" {
Properties
{
// 属性名 ("面板显示名称", 类型) = 默认值
_MainTex ("2阶贴图", 2D) = "white" {}
} SubShader
{
CGPROGRAM // CG语言的开始
// 编译指令 着色器类型 函数名称 光照模型
#pragma surface surf Lambert
// 声明属性变量, 必须与外部属性变量名称一致
sampler2D _MainTex; struct Input
{
fixed2 uv_MainTex; // 纹理uv坐标(命名方式必须是uv_纹理变量名称)
}; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) // 表面着色器函数
{
o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex); // 像素颜色
} ENDCG // CG语言的结束
} FallBack "Diffuse"
}

​ 选中绑定的 Material,在 Inspector 窗口选择贴图图片,显示效果如下:

5 法线贴图

​ 光照的漫反射、镜面反射都是通过法线向量计算得到,法线向量经 PackNormal 函数处理后,值域映射到 [0, 1],由于颜色与处理后的法向量维度(3维)和值域([0, 1])一样,因此可以用颜色描述法线向量,即用一张法线图描述原图片每个像素位置的法线,取出法线图中某位置的颜色,再通过 UnpackNormal 函数映射,即可得到对应像素位置的法线向量。

​ 如下,是一张原图和对应的法线图,可以看到,原图和法线图的轮廓很相似,因此美工可以通过调整原图的色相得到法线图。法线的 (x, y, z) 分量对应颜色的 (r, g, b) 分量,z 值越大,法线越偏向观察方向,法线图越偏向蓝色,这也是正视图一般偏向蓝色的原因。Unity3D 中,用户可以通过修改图片的 Texture Type 为 Normal map 生成法线图。

原图与法线图

​ SurfaceShader.shader

Shader "MyShader/SurfaceShaderTest" {
Properties
{
// 属性名 ("面板显示名称", 类型) = 默认值
_MainTex ("2阶贴图", 2D) = "white" {}
_NormTex ("法线贴图", 2D) = "white" {}
} SubShader
{
CGPROGRAM // CG语言的开始
// 编译指令 着色器类型 函数名称 光照模型
#pragma surface surf Lambert // 声明属性变量, 必须与外部属性变量名称一致
sampler2D _MainTex;
sampler2D _NormTex; struct Input
{
fixed2 uv_MainTex; // 纹理uv坐标(命名方式必须是uv_纹理变量名称)
fixed2 uv_NormTex; // 法线纹理uv坐标(命名方式必须是uv_法线纹理变量名称)
}; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) // 表面着色器函数
{
o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb; // 像素颜色
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_NormTex, IN.uv_NormTex)); // 像素法线
} ENDCG // CG语言的结束
} FallBack "Diffuse"
}

​ 选中绑定的 Material,在 Inspector 窗口选择贴图和法线图,并将该 Material 拖拽到一个 Cube 对象上,再新建一个 Cube 对象(作为对比),绑定普通的 Material,显示效果如下:

​ 说明:左边是法线贴图,右边是普通贴图,左边图片明显比右边更有质感。

6 自发光

​ 本节在法线贴图的基础上,在物体凹凸边缘添加高亮效果。物体凹凸边缘是指物体表面法线与观察方向近似垂直的地方。

​ SurfaceShader.shader

Shader "MyShader/SurfaceShaderTest" {
Properties
{
// 属性名 ("面板显示名称", 类型) = 默认值
_MainTex ("2阶贴图", 2D) = "white" {}
_NormTex ("法线贴图", 2D) = "white" {}
_RimColor ("自发光颜色", Color) = (1, 1, 1, 1)
_RimStrength ("自发光强度", Range(0, 5)) = 0.5
} SubShader
{
CGPROGRAM // CG语言的开始
// 编译指令 着色器类型 函数名称 光照模型
#pragma surface surf Lambert // 声明属性变量, 必须与外部属性变量名称一致
sampler2D _MainTex;
sampler2D _NormTex;
fixed4 _RimColor;
half _RimStrength; struct Input
{
fixed2 uv_MainTex; // 纹理uv坐标(命名方式必须是uv_纹理变量名称)
fixed2 uv_NormTex; // 法线纹理uv坐标(命名方式必须是uv_法线纹理变量名称)
half3 viewDir; // 观察方向, 顶点指向相机
}; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) // 表面着色器函数
{
o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb; // 像素颜色
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_NormTex, IN.uv_NormTex)); // 像素法线
half rimPower = 1 - saturate(dot(normalize(IN.viewDir), normalize(o.Normal))); // 计算自发光系数
// o.Emission = _RimColor * _RimStrength * rimPower;
o.Emission = _RimColor * pow(rimPower, _RimStrength); // 自发光颜色
} ENDCG // CG语言的结束
} FallBack "Diffuse"
}

​ 选中绑定的 Material,在 Inspector 窗口选择贴图和法线图,并调整自发光颜色和自发光强度,将该 Material 拖拽到一个 Cube 对象上,显示效果如下:

​ 声明:本文转自【Unity3D】表面着色器

【Unity3D】表面着色器的更多相关文章

  1. Unity3D Shader官方教程翻译(十九)----Shader语法,编写表面着色器

    Writing Surface Shaders Writing shaders that interact with lighting is complex. There are different ...

  2. unity3d游戏开发学习分享之表面着色器讲解

    一.三种着色器的书写格式: 1.surface shaders, 指的是表面着色器 2.vertex and fragment shaders and 指的是顶点和片段着色器 3.fixed func ...

  3. Unity3D着色器Shader编程入门(一)

    自学Unity3D也有大半年了,对Shader一直不敢入坑,最近看了些资料,以及通过自己的实践,对Shader还是有一点了解了,分享下仅作入门参考. 因Shader是对图像图像渲染的,学习前可以去了解 ...

  4. UnityShader 表面着色器简单例程集合

    0.前言 这些简单的shader程序都是写于2015年的暑假.当时实验室空调坏了,30多个人在实验室中挥汗如雨,闷热中学习shader的日子还历历在目.这些文章闲置在我个人博客中,一年将过,师弟也到了 ...

  5. 编写Unity3D着色器的三种方式

    不管你会不会写Unity3D的shader,估计你会知道,Unity3D编写shader有三种方式,这篇东西主要就是说一下这三种东西有什么区别,和大概是怎样用的. 先来列一下这三种方式: fixed ...

  6. Unity表面着色器

    表面着色器和之前无光照着色器不同,其中没有顶点着色器和片元着色器,而增加了光照函数: 接下写了一个求两个贴图的光照效果 两个贴图做插值运算: Shader "Custom/SurfaceSh ...

  7. 关于Unity中表面着色器的使用

    写shader其实就是在两个工位顶点shader工位和着色shader工位插入代码,供GPU使用运行 表面着色器四个函数的入口 1:表面着色器包括4个函数: (1): 顶点变换函数; (2): 表面着 ...

  8. Surface Shader(表面着色器)

    Shader "Custom/Surface_Shadeer" { Properties {                                             ...

  9. Unity Shader入门精要学习笔记 - 第17章 Unity的表面着色器探秘

    转自 冯乐乐的<Unity Shader 入门精要> 2010年的Unity 3 中,Surface Shader 出现了. 表面着色器的一个例子. 我们先做如下准备工作. 1)新建一个场 ...

  10. Unity3D碰撞器事件测试(Rigidbody/Kinematic/Trigger/Collider)

    1.Kinematic和刚体之间的碰撞事件 Unity官方有一个详细的碰撞关系表:http://docs.unity3d.com/Manual/CollidersOverview.html 但其实可以 ...

随机推荐

  1. 【Git】用法小记

    解决windows环境下的CRLF与unix环境下的LF问题,windows提交时CRLF=>LF,签出时LF=>CRLF,unix环境保留 git config --global cor ...

  2. 【ThreadX】Azure RTOS ThreadX概述

    Azure RTOS ThreadX是Microsoft的高级工业级实时操作系统(RTOS),专门用于深度嵌入式,实时和IoT应用程序.Azure RTOS ThreadX提供了高级计划,通信,同步, ...

  3. [转帖]《Linux性能优化实战》笔记(七)—— CPU瓶颈快速分析及性能优化思路

    相当于是前面篇章的小结 一. CPU 性能指标 常见指标包括: 平均负载 CPU 使用率(user.iowait.system.软硬中断等) 进程上下文切换(自愿.非自愿) CPU 缓存的命中率 CP ...

  4. [转帖]MySQL ALTER TABLE: ALTER vs CHANGE vs MODIFY COLUMN

    https://www.cnblogs.com/pachongshangdexuebi/p/5029152.html ALTER COLUMN 语法: ALTER [COLUMN] col_name ...

  5. [转帖]armv6、armv7、armv7s、armv8、armv64及其i386、x86_64区别

    ARM处理器指令集 一. 苹果模拟器指令集: 指令集 分析 i386 针对intel通用微处理器32架构的 x86_64 针对x86架构的64位处理器 i386|x86_64 是Mac处理器的指令集, ...

  6. [转帖]关于Nacos默认token.secret.key及server.identity风险说明及解决方案公告

    https://nacos.io/zh-cn/blog/announcement-token-secret-key.html 近期Nacos社区收到关于Nacos鉴权功能通过token.secret. ...

  7. Sysbench简单测试数据库性能

    摘要 先进行了一个PG数据库的测试. Mysql数据库的测试稍后跟上. 紧接着上一篇的安装, 部分文件可能需要特定路径才可以. sysbench 测试的说明 一个参数 这里稍微说一下参数的问题 sys ...

  8. 乌班图安装docker

    目录 一.前言 二.安装 2.1 设置仓库 2.3 安装 Docker Engine 2.4 安装特定版本的 Docker Engine: 2.5 测试 三.配置非 root 用户运行 Docker ...

  9. Go - 基本数据类型和其字符串表示之间转换

    1. 基本数据类型和其字符串表示之间转换 基本类型的值,都有一个字符串表示,如数字类型值1 字符串表示为 "1",字符的编码为Unicode或者UTF-8,数字的编码是 int,底 ...

  10. vim 从嫌弃到依赖(10)——缓冲区列表

    之前的一系列文章主要介绍了vim文本相关的操作,并且也介绍了vim的几种模式.通过前面的内容,相信各位小伙伴们已经对vim有了一个基本的了解,同时也能够使用vim快速编辑文本,从这篇开始,我们将要介绍 ...