基本流程

1保存初始姿势(保存原始T动作)

2确定动画帧数时间

3找参考动作姿态,绘制关键帧草图

4先调整出初始姿势,如果是循环动画,需要把第一帧复制到最后一帧

5大体先想好在固定时间比例调草图的关键帧,全部关键帧做好后,看整体效果,看关键帧位置是否合适

6使用tcb,曲线编辑器等调整动作速度

7保存当前动作,准备开始下个动画

快捷键

设置自定义动画相关快捷键:

菜单栏-Customize->Customize User Interface

自动关键帧: N

选中一个父骨骼下的全部骨骼:  先选中父骨骼,然后再单击父骨骼

拖动时间轴: ctrl+alt+鼠标左(往负轴扩展),ctrl+alt+鼠标右(往正轴扩展)    ,ctrl+alt+中键:移动当前显示的帧范围

这个作用是,比如一共设置了100帧,时间轴只显示了60帧,拖动时间轴可以直接看到前面或者后面

如果不使用这个,想看全所有帧,就只能通过来设置

骨骼相关的运动面板说明


Biped

主要使用形体模式,形体开启时用于蒙皮对位骨骼,做动画时要关闭形体开关

Track Selection

主要用于控制根骨骼运动,,锁按下后,可以多选前三项

Copy/Paste

:,姿态Posture用来处理单根多根骨骼的复制黏贴,姿势Pose是全身骨骼的复制黏贴,需要注意,全身复制如果涉及到盆骨,要注意上图中ByVelocity要选中,否则不生效

KeyInfo

1是粘性关键帧,一般用来固定(脚),

2是滑动,跟1有点类似,比1多一些功能以后补充,

3自由关键帧,如果之前设置了粘性和滑动,那么在新的一帧里可以用这个自由关键帧取消之前的粘性和滑动

4用来显示(骨骼)运动轨迹

tcb控制器说明

http://blog.csdn.net/onafioo/article/details/78742081

Layer

简单说层是用来做累加的

举例说明作用,腿做了3帧,1帧10度,2帧20度,第3帧30度,那么现在想把这3帧同时增加30度变为,40,50,60,这时可以用到层,操作如下

选到第一帧的位置,点击1创建层,然后把1帧的腿抬到40度,点击塌陷

这时发现第2帧,第3帧,自动变为50 ,60

初始姿态

调整动画时不应该改变原始模型姿态,一般是T型姿态,这样每次调整新动作都可以从T型开始,这就涉及到怎么保存原始姿态

不打开自动关键帧时的姿态恢复

首先,建模后一般就是T型初始姿态,蒙皮骨骼对位时会选中,否则调整骨骼不会生效,

而调整动画时这个选项是关掉的(如果开着也打不上关键帧)

所以蒙皮后关闭这个Figure Modle姿态就被锁定了

如果随意调整了模型骨骼位置,重新打开,再关闭,就会恢复原始姿态

但是,如果是在打开自动帧时调整了骨骼动作,那么无论是否关闭自动关键帧,再使用上面的方法就失效了。

所以上面方式适用于不打开关键帧时的情况

打开自动关键帧调姿态时动作恢复

网上查到冻结变换的方法貌似都是谣言

对全部骨骼alt+右键,然后选frozen Transfom,然后3dmax就会崩溃

实验证明,冻结变换只对模型有效,可以恢复模型位置,但是貌似恢复不了骨骼姿态,模型姿态

保存骨骼原始姿态的方法

注意流程,

首先选中蒙好皮的所有骨骼,创建新姿态集,运动面板复制姿态,这时姿态被放入Col01集合中,(也可以保存Col01到外部文件

需要恢复姿态时,就选中Col01,然后选择粘贴,姿态就恢复了。

特殊情况是无法回复的,暂时不动,调动画时,随意调整骨骼位置,然后关闭关键帧,恢复姿态,发现姿态时恢复了,但是整个角色会产生旋转和位移,暂时没找到恢复方法

目前可行的方法就是,保持原始蒙皮好的文件,做动作时copy一份,不更改这个原始姿态文件(简单有效)

在做动画时也可以先对原始姿态保存一帧,然后随时复制用

保存动作

每次用原始模型调一次动作就保存一个max文件,一个动作对应一个max,方便下次重新调整某个动作

也可以保持bip动画文件

导出的fbx动作目前没找到恢复成bip的方法,貌似需要转换,暂时用不到

一些动作相关常用技巧收集

骨骼选中技巧

1调动作需要调整骨骼,可以把骨骼显示为矩形轮廓(选中全部骨骼,然后勾选),隐藏模型只显示骨骼,选择物体时只选中骨骼,避免选中模型

骨骼旋转角度技巧

2 骨骼角度调整,多用固定角度,方便在后面的帧里复位,具体方法,右键磁性工具,angle填写固定角度,然后再点击,最后再对目标骨骼进行旋转

注意事项

导入引擎朝向问题

骨盆如果旋转,那么unity中会按骨盆的朝向为正方向,左边unity中效果,右边max中效果,原因是max中骨盆沿y轴做了旋转



调动画可以先给脚打粘性,然后优先调骨盆,非cs的骨骼最好单独添加下关键帧(可以使用右键滚动条的方式快速添加)

补充:不只盆骨,胸骨朝向改变也会有同样的影响,

补充说明:

如果unity想保持max中原始根骨骼朝向,需要如下操作

这项默认不是Original,

不是original时unity认为角色的朝向是unity通过盆骨和胸骨的中间值算出来的,比如盆骨朝左转90度,胸骨向右转90度

那角色朝向就是0度方向

首尾帧中间无帧却存在变化的问题

问题背景:关于idle与其他动作的衔接,可以保留idle的初始pose放到其他动作的+-3帧的位置,用来看动作衔接是否流畅,动作做完再把这三帧删除

问题描述:-3初始idle_pose 48帧复制idle_pose,0帧run初始动作,45帧run复制动作,在0-45之间动作会有变化

问题原因:如果不在头尾加idle_pose,结果是正常的,加了以后,复制0帧到45帧,打开曲线编辑器可以看到

在两帧之间3dmax默认有个平滑处理

问题解决:

分别右键两个帧,调整这条曲线为直线,这样就能保证这两个相同的帧之间没有多余动作

移动根骨骼注意事项

如果动作中要操作根骨格,要打开下面几个按钮,否则无法k根骨骼的帧

武器等非cs骨骼导入unity注意事项

非cs骨骼动画导入unity,并使用human模式后会发生混乱
解决方法
在unity中找到对应的anim.fbx,
Animation->Mask

首先Definition选Create from this model
其中Bone001 Bone002是非cs骨骼,选human模式这两个默认是不勾选的,勾选后会解决非cs骨骼方位异常的问题
如果使用的不是human是generic这两根骨骼默认是勾选的,动画就不会出问题

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