顶点着色网格转换为 UV 映射的纹理化网格

简介
顶点着色是一种将颜色信息直接应用于网格顶点的简便方法。这种方式常用于生成式 3D 模型的构建,例如 InstantMesh。然而,大多数应用程序更偏好使用 UV 映射的纹理化网格。
本教程将介绍一种快速的解决方案,将顶点着色的网格转换为 UV 映射和纹理化的网格。内容包括 [简短版](# 简短版),以帮助您迅速获取结果,以及 [详细版](# 详细版),提供深入的操作指导。
简短版
安装 InstantTexture 库,以便捷地进行转换。该库实现了下面 详细版 中描述的具体步骤。
pip install git+https://github.com/dylanebert/InstantTexture
用法
以下代码将顶点着色的 .obj 网格转换为 UV 映射的纹理 .glb 网格,并将其保存为 output.glb 文件。
from instant_texture import Converter
input_mesh_path = "https://raw.githubusercontent.com/dylanebert/InstantTexture/refs/heads/main/examples/chair.obj"
converter = Converter()
converter.convert(input_mesh_path)
可视化输出的网格。
import trimesh
mesh = trimesh.load("output.glb")
mesh.show()
就是这样!
如果需要更详细的步骤,可以继续阅读下面的内容。
详细版
首先安装以下依赖项:
- numpy 用于数值运算
- trimesh 用于加载和保存网格数据
- xatlas 用于生成 UV 映射
- Pillow 用于图像处理
- opencv-python 用于图像处理
- httpx 用于下载输入网格
pip install numpy trimesh xatlas opencv-python pillow httpx
导入依赖项。
import cv2
import numpy as np
import trimesh
import xatlas
from PIL import Image, ImageFilter
加载带有顶点颜色的输入网格。该文件应为 .obj 格式,位于 input_mesh_path 。
如果是本地文件,使用 trimesh.load() 而不是 trimesh.load_remote() 。
mesh = trimesh.load_remote(input_mesh_path)
mesh.show()
查看网格的顶点颜色。
如果失败,请确保网格是有效的 .obj 文件,并且带有顶点颜色。
vertex_colors = mesh.visual.vertex_colors
使用 xatlas 生成 UV 映射。
这是整个处理过程中的最耗时部分。
vmapping, indices, uvs = xatlas.parametrize(mesh.vertices, mesh.faces)
将顶点和顶点颜色重新映射到 UV 映射。
vertices = mesh.vertices[vmapping]
vertex_colors = vertex_colors[vmapping]
mesh.vertices = vertices
mesh.faces = indices
定义所需的纹理大小。
构造一个纹理缓冲区,通过 upscale_factor 以创建更高质量的纹理。
texture_size = 1024
upscale_factor = 2
buffer_size = texture_size * upscale_factor
texture_buffer = np.zeros((buffer_size, buffer_size, 4), dtype=np.uint8)
使用质心插值填充 UV 映射网格的纹理。
- 质心插值: 计算在由顶点
v0、v1和v2定义的三角形内的点p的插值颜色,分别对应颜色c0、c1和c2。 - 点在三角形内测试: 确定点
p是否位于由顶点v0、v1和v2定义的三角形内。 - 纹理填充循环:
- 遍历网格的每个面。
- 检索当前面的 UV 坐标 (
uv0,uv1,uv2) 和颜色 (c0,c1,c2)。 - 将 UV 坐标转换为缓冲区坐标。
- 确定纹理缓冲区中三角形的边界框。
- 对于边界框中的每个像素,检查该像素是否在三角形内,使用点在三角形内测试。
- 如果在内部,使用重心插值计算插值颜色。
- 将颜色分配给纹理缓冲区中的相应像素。
# Barycentric interpolation
def barycentric_interpolate(v0, v1, v2, c0, c1, c2, p):
v0v1 = v1 - v0
v0v2 = v2 - v0
v0p = p - v0
d00 = np.dot(v0v1, v0v1)
d01 = np.dot(v0v1, v0v2)
d11 = np.dot(v0v2, v0v2)
d20 = np.dot(v0p, v0v1)
d21 = np.dot(v0p, v0v2)
denom = d00 * d11 - d01 * d01
if abs(denom) < 1e-8:
return (c0 + c1 + c2) / 3
v = (d11 * d20 - d01 * d21) / denom
w = (d00 * d21 - d01 * d20) / denom
u = 1.0 - v - w
u = np.clip(u, 0, 1)
v = np.clip(v, 0, 1)
w = np.clip(w, 0, 1)
interpolate_color = u * c0 + v * c1 + w * c2
return np.clip(interpolate_color, 0, 255)
# Point-in-Triangle test
def is_point_in_triangle(p, v0, v1, v2):
def sign(p1, p2, p3):
return (p1[0] - p3[0])*(p2[1] - p3[1]) - (p2[0] - p3[0])*(p1[1] - p3[1])
d1 = sign(p, v0, v1)
d2 = sign(p, v1, v2)
d3 = sign(p, v2, v0)
has_neg = (d1 < 0) or (d2 < 0) or (d3 < 0)
has_pos = (d1 > 0) or (d2 > 0) or (d3 > 0)
return not (has_neg and has_pos)
# Texture-filling loop
for face in mesh.faces:
uv0, uv1, uv2 = uvs[face]
c0, c1, c2 = vertex_colors[face]
uv0 = (uv0 *(buffer_size - 1)).astype(int)
uv1 = (uv1 *(buffer_size - 1)).astype(int)
uv2 = (uv2 *(buffer_size - 1)).astype(int)
min_x = max(int(np.floor(min(uv0[0], uv1[0], uv2[0]))), 0)
max_x = min(int(np.ceil(max(uv0[0], uv1[0], uv2[0]))), buffer_size - 1)
min_y = max(int(np.floor(min(uv0[1], uv1[1], uv2[1]))), 0)
max_y = min(int(np.ceil(max(uv0[1], uv1[1], uv2[1]))), buffer_size - 1)
for y in range(min_y, max_y + 1):
for x in range(min_x, max_x + 1):
p = np.array([x + 0.5, y + 0.5])
if is_point_in_triangle(p, uv0, uv1, uv2):
color = barycentric_interpolate(uv0, uv1, uv2, c0, c1, c2, p)
texture_buffer[y, x] = np.clip(color, 0, 255).astype(
np.uint8
)
让我们可视化一下目前的纹理效果。
from IPython.display import display
image_texture = Image.fromarray(texture_buffer)
display(image_texture)

正如我们所看到的,纹理有很多空洞。
为了解决这个问题,我们将结合四种技术:
- 图像修复: 使用周围像素的平均颜色填充空洞。
- 中值滤波: 通过用周围像素的中值颜色替换每个像素来去除噪声。
- 高斯模糊: 平滑纹理以去除任何剩余噪声。
- 降采样: 使用 LANCZOS 重采样缩小到
texture_size。
# Inpainting
image_bgra = texture_buffer.copy()
mask = (image_bgra[:, :, 3] == 0).astype(np.uint8)* 255
image_bgr = cv2.cvtColor(image_bgra, cv2.COLOR_BGRA2BGR)
inpainted_bgr = cv2.inpaint(
image_bgr, mask, inpaintRadius=3, flags=cv2.INPAINT_TELEA
)
inpainted_bgra = cv2.cvtColor(inpainted_bgr, cv2.COLOR_BGR2BGRA)
texture_buffer = inpainted_bgra[::-1]
image_texture = Image.fromarray(texture_buffer)
# Median filter
image_texture = image_texture.filter(ImageFilter.MedianFilter(size=3))
# Gaussian blur
image_texture = image_texture.filter(ImageFilter.GaussianBlur(radius=1))
# Downsample
image_texture = image_texture.resize((texture_size, texture_size), Image.LANCZOS)
# Display the final texture
display(image_texture)

正如我们所看到的,纹理现在变得更加平滑,并且没有空洞。
可以通过更高级的技术或手动纹理编辑进一步改进。
最后,我们可以构建一个带有生成的 UV 坐标和纹理的新网格。
material = trimesh.visual.material.PBRMaterial(
baseColorFactor=[1.0, 1.0, 1.0, 1.0],
baseColorTexture=image_texture,
metallicFactor=0.0,
roughnessFactor=1.0,
)
visuals = trimesh.visual.TextureVisuals(uv=uvs, material=material)
mesh.visual = visuals
mesh.show()

就这样!网格已进行 UV 映射并贴上纹理。
在本地运行时,您可以通过调用 mesh.export("output.glb") 来导出它。
局限性
正如您所看到的,网格仍然存在许多小的伪影。
UV 地图和纹理的质量与生产级网格的标准仍有较大差距。
然而,如果您正在寻找一种快速解决方案,将顶点着色网格映射到 UV 映射网格,这种方法可能会对您有所帮助。
结论
本教程介绍了如何将顶点着色网格转换为 UV 映射的纹理网格。
如果您有任何问题或反馈,请随时在 GitHub 或 Space 上提出问题。
感谢您的阅读!
原文链接: https://hf.co/blog/vertex-colored-to-textured-mesh
原文作者: Dylan Ebert译者: cheninwang
顶点着色网格转换为 UV 映射的纹理化网格的更多相关文章
- 使用Blender的UV映射制作一个地球
UV映射是一个用来2D图片纹理转换3D网格的标准技术.U和V表示平面坐标的两个轴,对应了3D空间中X.Y和Z.Blender手册是这样解释UV映射的:想象一个3D模型对象,例如一个球体,平铺到桌面上. ...
- 【Android 应用开发】OpenGL ES 2.0 -- 制作 3D 彩色旋转三角形 - 顶点着色器 片元着色器 使用详解
最近开始关注OpenGL ES 2.0 这是真正意义上的理解的第一个3D程序 , 从零开始学习 . 案例下载地址 : http://download.csdn.net/detail/han120201 ...
- GDC2017【神秘海域 4】中所使用的顶点着色器技术
原文链接 http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1047802.html 会場:San Francisco Moscone Convention Ce ...
- OpenGL ES 2.0 -- 制作 3D 彩色旋转三角形 - 顶点着色器 片元着色器 使用详解
最近开始关注OpenGL ES 2.0 这是真正意义上的理解的第一个3D程序 , 从零开始学习 . 案例下载地址 : http://download.csdn.net/detail/han120201 ...
- 深入理解Three.js(WebGL)贴图(纹理映射)和UV映射
本文将详细描述如何使用Three.js给3D对象添加贴图(Texture Map,也译作纹理映射,“贴图”的翻译要更直观,而“纹理映射”更准确.).为了能够查看在线演示效果,你需要有一个兼容WebGL ...
- Opengl_入门学习分享和记录_03_渲染管线(二)再谈顶点着色器以及顶点属性以及属性链接
---恢复内容开始--- 写在前面的废话:岂可修!感觉最近好忙啊,本来今天还有同学约我出去玩的.(小声bb) 正文开始:之前已经编译好的着色器中还有一些问题,比如 layout(location=0) ...
- ThreeJS 物理材质shader源码分析(顶点着色器)
再此之前推荐一款GLTF物理材质在线编辑器https://tinygltf.xyz/ ThreeJS 物理材质shader源码分析(顶点着色器) Threejs将shader代码分为ShaderLib ...
- OpenGL ES 2.0 顶点着色器的妙用
1.飘扬的旗帜(水面起伏) 基本原理 绘制一帧画面时由顶点着色器根据一定的规则变换各个顶点的位置,即可得到旗帜迎风飘扬的效果. 为了使旗帜的飘动过程比较平滑,采用基于正弦曲线的顶点位置变换规则.
- threejs - uv 映射 简要
啥也不说先上way+code+demo; https://github.com/Thinkia/threejs_/blob/master/test/test2-%20uv/readme.md 如何理解 ...
- OpenGL ES 3.0顶点着色器(二)
#version es uniform mat4 u_mvpMatrix; in vec4 a_position; in vec4 a_color;out vec4 v_color;void main ...
随机推荐
- 【开启报名】同学看过来,Apache DolphinScheduler开源之夏课题任务正式发布!
如果你还拥有着一张有效的"学生证",在这个充满机遇的夏天,我们诚邀你加入一个充满挑战和机遇的开源冒险--开源之夏. 这不仅是一个简单的编程开发活动,假如你成功参加并结项之后,还能获 ...
- Apache DolphinScheduler支持Flink吗?
随着大数据技术的快速发展,很多企业开始将Flink引入到生产环境中,以满足日益复杂的数据处理需求.而作为一款企业级的数据调度平台,Apache DolphinScheduler也跟上了时代步伐,推出了 ...
- CF1730G
CF1703G 链接: Problem - 1703G - Codeforces 题目大意: 你有 \(n\) 个箱子.第 \(i\) 个箱子中有 \(a_i\) 个硬币.你需要按照从箱子 \(1\) ...
- ChatGPT学习之旅 (9) 系统运维小助手
大家好,我是Edison. 上一篇我们写了一个单元测试助手的prompt,它帮我们写一些我们开发者不太愿意编写的单元测试代码,在我最近一个月的实践中我再也没有手写过单元测试,更多地只是在AI生成的代码 ...
- docker启动一个不停止的centos系统容器
启动的镜像后加上/usr/sbin/init ,前提是镜像中没有设置entrypoint
- 为什么说 Swoole 是 PHP 程序员技术水平的分水岭?
大家好,我是码农先森. 谈到这个话题有些朋友心中不免会有疑惑,为什么是 Swoole 而不是其他呢?因为 Swoole 是基于 C/C++ 语言开发的高性能异步通信扩展,覆盖的特性足够的多,有利于 P ...
- React的prop-types下载安装教程
最近刚入门react,所有react的资源都是从本地导入的,这就难免要去网上找要用的包,react包和reactdom,还有babel的包都挺好找的,官网就有现成的可以用,但是prop-types包貌 ...
- uni-app 小程序 前置摄像头
在小程序拍照的话,uni.chooseImage()可以直接调取摄像头拍照,而如果要调用前置摄像头,这个api就没有提供了. 在查找官方文档发现,可以通过camera有提供这么一个组件,页面内嵌的区域 ...
- 必应每日壁纸API封装
简介 这个类封装了必应首页的每日壁纸查看功能,提供了查看.保存壁纸的方法,最大支持查看近8天的壁纸 使用方法 async Task Main() { try { var bing = BingWall ...
- Serilog文档翻译系列(二) - 设置AspNetCore应用程序
Serilog 日志记录适用于 ASP.NET Core.此包将 ASP.NET Core 的日志消息通过 Serilog 进行路由,使你可以将有关 ASP.NET 内部操作的信息写入与应用程序事件相 ...