就像我之前所描述的,HoloToolkit项目是微软基于Unity内置的底层API封装的一套工具集合,帮助我们快速使用Unity集成开发HoloLens应用。

本文主要通过源码研究其中Spatial Mapping的实现,关于底层的API细节,请阅读我前一篇文章:HoloLens开发手记 - Unity之Spatial mapping 空间映射

0x00 组件结构


Spatial Mapping目录下有很多内容,其中Prefabs目录里有我们可以直接使用的预置组件,本文关注的重点是Scripts目录的脚本。组件目录结构如下:

本文重点研究SpatialMappingObserver.cs和SpatialMappingSource.cs,这是当前组件的核心内容。

0x01 SpatialMappingObserver.cs


源码地址:https://github.com/Microsoft/HoloToolkit-Unity/blob/master/Assets/HoloToolkit/SpatialMapping/Scripts/SpatialMappingObserver.cs

我们先分析其属性,如下:

        //每立方米网格三角形数量,控制mesh质量
public float TrianglesPerCubicMeter = 500f; //当前Observer检测的空间范围
public Vector3 Extents = Vector3.one * 10.0f; //刷新时间间隔
public float TimeBetweenUpdates = 3.5f; //用于扫描空间平面的核心组件
private SurfaceObserver observer; //存储已构建的空间网格对象
private Dictionary<int, GameObject> surfaces = new Dictionary<int, GameObject>(); //SurfaceData队列,用于生成空间mesh
private Queue<SurfaceData> surfaceWorkQueue = new Queue<SurfaceData>(); //为了避免同一时刻生成太多mesh,保证同一时刻只生成一个mesh,这个变量用于判断当前时刻是否有mesh正在创建
private bool surfaceWorkOutstanding = false; //用于追踪Observer对象上次更新时间
private float updateTime; //表示当前扫描状态,Running和Stopped两种状态
public ObserverStates ObserverState { get; private set; }

再分析其程序逻辑及流程:

  • Awake()方法最先被执行,这里对SurfaceObserver对象进行了初始化。
 private void Awake()
{
observer = new SurfaceObserver();
ObserverState = ObserverStates.Stopped;
}
  • 接下来是Start()方法,里面设定了扫描的空间范围。
private void Start()
{
observer.SetVolumeAsAxisAlignedBox(Vector3.zero, Extents);
}
  • Update()方法中则会根据当前状态来调用API请求空间表面信息或者生成mesh对象
private void Update()
{ if (ObserverState == ObserverStates.Running)
{
// 如果当前没有再生成mesh,且SurfaceData中有需要生成mesh的对象
if (surfaceWorkOutstanding == false && surfaceWorkQueue.Count > )
{ SurfaceData surfaceData = surfaceWorkQueue.Dequeue(); // 如果能成功请求到mesh对象,当前任务状态变为生成mesh中
surfaceWorkOutstanding = observer.RequestMeshAsync(surfaceData, SurfaceObserver_OnDataReady);
}
//如果当前没有任务运行且上次更新距现在大于时间间隔,则重新请求SurfaceData数据
else if (surfaceWorkOutstanding == false && (Time.time - updateTime) >= TimeBetweenUpdates)
{
observer.Update(SurfaceObserver_OnSurfaceChanged);
updateTime = Time.time;
}
}
}
  • SurfaceObserver_OnDataReady()事件方法用于处理使用SurfaceData请求到的mesh对象信息,用于后续的使用,比如处理其材质效果等。
private void SurfaceObserver_OnDataReady(SurfaceData cookedData, bool outputWritten, float elapsedCookTimeSeconds)
{
GameObject surface;
if (surfaces.TryGetValue(cookedData.id.handle, out surface))
{
// 设置 renderer组件的材质.
MeshRenderer renderer = surface.GetComponent<MeshRenderer>();
renderer.sharedMaterial = SpatialMappingManager.Instance.SurfaceMaterial;
//是否渲染mesh对象
renderer.enabled = SpatialMappingManager.Instance.DrawVisualMeshes; if (SpatialMappingManager.Instance.CastShadows == false)
{
renderer.shadowCastingMode = UnityEngine.Rendering.ShadowCastingMode.Off;
}
} surfaceWorkOutstanding = false;
}
  • SurfaceObserver_OnSurfaceChanged()事件方法用于处理SurfaceObserver获取到的空间表面数据,用于后续的请求mesh对象操作。
  private void SurfaceObserver_OnSurfaceChanged(SurfaceId id, SurfaceChange changeType, Bounds bounds, System.DateTime updateTime)
{
// 判断当前扫描状态
if (ObserverState != ObserverStates.Running)
{
return;
} GameObject surface; switch (changeType)
{ case SurfaceChange.Added:
case SurfaceChange.Updated:
// 检测当前表面是否已被扫描过
if (!surfaces.TryGetValue(id.handle, out surface))
{
// 创建一个和当前表面关联的mesh对象
surface = AddSurfaceObject(null, string.Format("Surface-{0}", id.handle), transform); surface.AddComponent<WorldAnchor>(); // 将surface对象加入已知空间表面字典
surfaces.Add(id.handle, surface);
} // 请求生成或更新对应的mesh对象
QueueSurfaceDataRequest(id, surface);
break; case SurfaceChange.Removed:
// 移除关联的mesh对象
if (surfaces.TryGetValue(id.handle, out surface))
{
surfaces.Remove(id.handle);
Destroy(surface);
}
break;
}
}

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