ActionEase类有一系列的动作,有着类似的名字:EaseXxxxIn、EaseXxxxOut、EaseXxxxInOut,同时也有类似的行为:速度由快到慢、由慢到快、由慢到快再到慢。

原文作者确实牛皮,小弟只是整理一下,表示佩服

sineEaseIn

函数原型:-1 * cosf(time * (float)M_PI_2) + 1

f(x)表示变化的时间和完成进度的关系

g(x)表示的是时间和速度的关系

g(x)是f(x)的导数

变化趋势:先慢后快

sineEaseOut

函数原型:sinf(time * (float)M_PI_2)

f(x)表示变化的时间和完成进度的关系

g(x)表示的是时间和速度的关系

g(x)是f(x)的导数

变化趋势:先快后慢

sineEaseInOut

函数原型:-0.5f * (cosf((float)M_PI * time) - 1)

f(x)表示变化的时间和完成进度的关系

g(x)表示的是时间和速度的关系

g(x)是f(x)的导数

变化趋势:先慢后快再变慢

expoEaseIn

函数原型:time == 0 ? 0 : powf(2, 10 * (time/1 - 1)) - 1 * 0.001f

f(x)表示变化的时间和完成进度的关系

g(x)表示的是时间和速度的关系

g(x)是f(x)的导数

变化趋势:由慢到快

expoEaseOut

函数原型:time == 1 ? 1 : (-powf(2, -10 * time / 1) + 1)

f(x)表示变化的时间和完成进度的关系

g(x)表示的是时间和速度的关系

g(x)是f(x)的导数

变化趋势:由快至慢

expoEaseInOut

函数原型:

if(time == 0 || time == 1)
return time; if (time < 0.5f)
return 0.5f * powf(2, 10 * (time * 2 - 1)); return 0.5f * (-powf(2, -10 * (time * 2 - 1)) + 2);

f(x)和f1(x)表示变化的时间和完成进度的关系

h(x)p(x)是分段函数的导数

变化趋势:由慢至快再由快至慢

[外链图片转存失败(img-GHgJtaKC-1565143115827)(/Users/red_4/Library/Containers/com.tencent.qq/Data/Library/Application Support/QQ/Users/648268816/QQ/Temp.db/50635A47-1232-4134-B1CC-1CF848B9E4F8.png)]

easeIn

函数原型:powf(time, rate)

变化趋势:由慢变快

easeOut

函数原型:powf(time, 1 / rate)

变化趋势:由快变慢

easeInOut

函数原型:

float easeInOut(float time, float rate)
{
time *= 2;
if (time < 1)
{
return 0.5f * powf(time, rate);
}
else
{
return (1.0f - 0.5f * powf(2 - time, rate));
}
}

变化趋势:

当time<1时,快->慢->快 reserve:慢->快->慢

当time>1时,慢->快->慢 reserve:快->慢->快

backEaseIn

函数原型:

float backEaseIn(float time)
{
float overshoot = 1.70158f;
return time * time * ((overshoot + 1) * time - overshoot);
}

变化趋势:先向负轴移动一小节再移动会原点(快->慢->快),然后向正轴移动(慢->快)

可应用于射箭。

蓝色是时间-位移函数

红色是时间-速度函数

backEaseOut

函数原型:

float backEaseOut(float time)
{
float overshoot = 1.70158f; time = time - 1;
return time * time * ((overshoot + 1) * time + overshoot) + 1;
}

变化趋势:【BackIn倒着放】先向正轴移动(慢->快),然后向终点正轴方向多移动一小节再移动会终点。(快->慢->快)

backEaseInOut

函数原型:

float backEaseInOut(float time)
{
float overshoot = 1.70158f * 1.525f; time = time * 2;
if (time < 1)
{
return (time * time * ((overshoot + 1) * time - overshoot)) / 2;
}
else
{
time = time - 2;
return (time * time * ((overshoot + 1) * time + overshoot)) / 2 + 1;
}
}

变化趋势:【backEaseIn从中间对称】先向负轴移动一小节再移动会原点(快->慢->快),然后向正轴移动(慢->快),到终点时先向终点方向多移动一段距离,然后移动回终点(快->慢->快)

蓝色是时间-位移函数

红色是时间-速度函数

bounceEaseIn

函数原型:

float bounceEaseIn(float time)
{
return 1 - bounceTime(1 - time);
}

变化趋势:【backEaseOut的镜像】如图是时间-位移函数图像

backEaseOut

函数原型:

float bounceEaseOut(float time)
{
return bounceTime(time);
}
float bounceTime(float time)
{
if (time < 1 / 2.75f)
{
return 7.5625f * time * time;
}
else if (time < 2 / 2.75f)
{
time -= 1.5f / 2.75f;
return 7.5625f * time * time + 0.75f;
}
else if(time < 2.5f / 2.75f)
{
time -= 2.25f / 2.75f;
return 7.5625f * time * time + 0.9375f;
} time -= 2.625f / 2.75f;
return 7.5625f * time * time + 0.984375f;
}

变化趋势:如图是时间-位移函数图像

其实质是模拟小球掉落的弹跳运动

bounceEaseInOut

函数原型:

float bounceEaseInOut(float time)
{
float newT = 0;
if (time < 0.5f)
{
time = time * 2;
newT = (1 - bounceTime(1 - time)) * 0.5f;
}
else
{
newT = bounceTime(time * 2 - 1) * 0.5f + 0.5f;
}
return newT;
}

变化趋势:如图是时间-位移函数图像

elasticEaseIn

函数原型:

float elasticEaseIn(float time, float period)
{ float newT = 0;
if (time == 0 || time == 1)
{
newT = time;
}
else
{
float s = period / 4;
time = time - 1;
newT = -powf(2, 10 * time) * sinf((time - s) * M_PI_X_2 / period);
} return newT;
}

变化趋势:如图是时间-位移函数图像

elasticEaseOut

函数原型:

 float elasticEaseOut(float time, float period)
{ float newT = 0;
if (time == 0 || time == 1)
{
newT = time;
}
else
{
float s = period / 4;
newT = powf(2, -10 * time) * sinf((time - s) * M_PI_X_2 / period) + 1;
} return newT;
}

变化趋势:如图是时间-位移函数图像

elasticEaseInOut

函数原型:

float elasticEaseInOut(float time, float period)
{ float newT = 0;
if (time == 0 || time == 1)
{
newT = time;
}
else
{
time = time * 2;
if (! period)
{
period = 0.3f * 1.5f;
} float s = period / 4; time = time - 1;
if (time < 0)
{
newT = -0.5f * powf(2, 10 * time) * sinf((time -s) * M_PI_X_2 / period);
}
else
{
newT = powf(2, -10 * time) * sinf((time - s) * M_PI_X_2 / period) * 0.5f + 1;
}
}
return newT;
}

变化趋势:前半段是elasticEaseIn后半段是elasticEaseOut

quadraticIn

函数原型:

powf(time,2)

quadraticOut

函数原型:

float quadraticOut(float time)
{
return -time*(time-2);
}

变化趋势:如图是时间-位移函数图像

从零开始のcocos2dx生活(五)ActionEase的更多相关文章

  1. 从零开始のcocos2dx生活(七)ParticleSystem

    CCParticleSystem是用来设置粒子效果的类 1.粒子分为两种模式:重力模式 和 半径模式 重力模式独占属性: gravity 重力方向,Vec2类型,可以分别指定不同方向的重力大小 spe ...

  2. 从零开始のcocos2dx生活(二)Node

    节点 Node 文章目录 节点 Node 前言 变量初始化 创建一个节点对象 获取节点依赖的计数器 获取节点的描述(获取节点的Tag) 节点的局部层顺序值(LocalZOrder) 设置节点的Loca ...

  3. 从零开始のcocos2dx生活(十一)TableView

    目录 简述 主要变量 主要方法 setVerticalFillOrder reloadData cellAtIndex updateCellAtIndex insertCellAtIndex remo ...

  4. 从零开始のcocos2dx生活(十)ScrollView

    目录 简介 基础变量 ScrollViewDelegate Direction _dragging _container _touchMoved _bounceable _touchLength 方法 ...

  5. 从零开始のcocos2dx生活(九)CCBReader

    NodeLoaderLibrary是用来存储节点加载器类型的类,通过registerDefaultNodeLoaders()可以注册所有默认类型的加载器 在CocosBuilder的使用手册中: 1. ...

  6. 从零开始のcocos2dx生活(八)ParticleSystemQuad

    https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/04%20Hello%20Triangle/#_1 写的真的非常好-最近没时间拜读,只看 ...

  7. 从零开始のcocos2dx生活(六)EventDispatcher

    EventDispatcher可能是所有的里面比较不容易理解也不容易看的 我说自己的理解可能会误导到你们-[索了你们看不下去>< 我写了几乎所有的代码的注释,有的是废话跳过就好 主要的代码 ...

  8. 从零开始のcocos2dx生活(一)内存管理

    cocos中所有的对象都是继承自Ref基类,Ref的职责就是对对象进行引用计数管理 内存管理中最重要的是三个方法retain().release().autorelease() 在cocos中创建对象 ...

  9. 从零开始のcocos2dx生活(四)ActionManager

    文章目录 初始化构造函数 析构函数 删除哈希元素 分配存放动作对象的空间 通过索引移除动作 暂停动作 恢复动作 暂停所有的动作 恢复所有的动作 添加动作 移除所有的动作 移除target中的所有动作 ...

随机推荐

  1. JVM 调优 —— GC 长时间停顿问题及解决方法

    零. 简介 垃圾收集器长时间停顿,表现在 Web 页面上可能是页面响应码 500 之类的服务器错误问题,如果是个支付过程可能会导致支付失败,将造成公司的直接经济损失,程序员要尽量避免或者说减少此类情况 ...

  2. Top 10 Free IT Certification Training Resources

    1. Cybrary Cybrary takes the open source concept and applies it to IT training. Many of the courses ...

  3. 深度学习——Xavier初始化方法

    “Xavier”初始化方法是一种很有效的神经网络初始化方法,方法来源于2010年的一篇论文<Understanding the difficulty of training deep feedf ...

  4. 队列&优先队列

    1.队列 普通的队列都是先进先出,元素从队尾添加,从队头删除. function queue(){ var arr=[]; this.enqueue=function(item){ arr.push( ...

  5. ifram子页面与父页面的方法相互调用

    parent.html <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http:/ ...

  6. iptables [match] 常用封包匹配参数

    参数 -p, --protocol 范例 iptables -A INPUT -p tcp 说明 匹配通讯协议类型是否相符,可以使用 ! 运算符进行反向匹配,例如: -p !tcp 意思是指除 tcp ...

  7. 【js】 vue 2.5.1 源码学习(一) 大体结构 (自写版本,非源码)

    一.整体思路 1. 首先我们需要解析data,并且data里面的属性添加为vue的属性,并且拿到属性值 . 通过 原型方法 _peoxy实现     Obsever(代理函数) ==> walk ...

  8. 用nodejs创建服务器显示html页面

    nodejs版本:v10.14.2 1.首先准备一个简单的html页面 <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head& ...

  9. tf.concat()

    转载自:https://blog.csdn.net/appleml/article/details/71023039 https://www.cnblogs.com/mdumpling/p/80534 ...

  10. H3C 链路聚合的作用