《Genesis-3D开源游戏引擎--横版格斗游戏制作教程03:碰撞检测》
3.碰撞检测
碰撞检测的概述:
碰撞在物理学中表现为两粒子或物体间极端的相互作用。而在游戏世界中,游戏对象在游戏世界自身并不受物理左右,为了模拟真实世界的效果,需要开发者为其添加属性,以模拟真实事件的运动效果。在游戏世界里,当游戏主角与其它游戏对象发生碰撞时,都会触发一个相应的事件发生。这时候就需要开发者先检测到碰撞现象,即碰撞检测。在Genesis-3D引擎中,能检测碰撞发生的方式有两种:一种是利用碰撞器,一种是利用触发器。
碰撞检测原理:
为需要检测碰撞事件的物体创建子空Actor,作为检测碰撞物体的包装盒,用于程序对碰撞事件发生的判定。实时检测包围盒之间是否发生交叉、包含等关系时候,如若发生,及判定检测碰撞发生,触发碰撞事件。

图3-1-1
实现方法:
实现整个碰撞事件过程中,值得开发者花心思的是检测这一块内容。举例:主角攻击敌人的碰撞检测事件。在一定范围内,玩家控制主角攻击敌人,武器与敌人发生碰撞检测事件,敌人掉血。本来一系列的程序设定都十分顺畅,但这里要注意,因为碰撞检测是实时监测,但是碰撞结果掉血在这一过程中只发生一次,如何在一定事件内,只发生一次碰撞事件的成功检测,值得开发者考究一下。
步骤1:
碰撞检测体包围盒的制作。在场景中创建->空物体(空物体,即空Actor),将空Actor拖动到物体上,成为其子空Actor。
步骤2:
程序上碰撞提包围盒的创建如下所示。
//玩家碰撞体的创建,三部分:左手、右手和身体
public override void OnLoad()
{
Actor leftActor = ActorManager.FindActiveActor("BBCollider_LeftCollider");
Actor rightActor = ActorManager.FindActiveActor("BBCollider_RightCollider");
Actor playerActor = ActorManager.FindActiveActor("BBCollider_Player");
playerCollder.RegistFun(playerActor,BBCollideHitCallBack);
leftCollder.RegistFun(leftActor ,BBCollideCallBack);
rightCollder.RegistFun(rightActor,BBCollideCallBack);
Logic.BBCollideMgr.Instance.Register(leftCollder);
Logic.BBCollideMgr.Instance.Register(rightCollder);
Logic.BBCollideMgr.Instance.Register(playerCollder);
}
//敌人的碰撞体创建分两部分:武器和身体。
public override void OnLoad()//武器
{
Logic.BBCollder weaponCollder = new Logic.BBCollder();
Actor weaponCollderActor = Owner;
if (weaponCollderActor != null)
{
weaponCollder.RegistFun(weaponCollderActor, BBCollideATKCallBack);
Logic.BBCollideMgr.Instance.Register(weaponCollder);
}
}
public override void OnLoad()//敌人
{
string ownerNum = Owner.Name.Substring(TriggerNameHead.Length);
EnemyParent = ActorManager.FindActiveActor(EnemyParentNameHead + ownerNum);
Name = "BBCollider_Enemy001";
Logic.BBCollder collder = new Logic.BBCollder();
Actor collderActor = Owner;
if (collderActor != null)
{
collder.RegistFun(collderActor, BBCollideCallBack);
Logic.BBCollideMgr.Instance.Register(collder);
}
}
步骤3:
碰撞检测。
view sourceprint?
//实时监测碰撞状态
public void Tick(float elapseTime)
{
//遍历碰撞体容器,检测每两个碰撞体间碰撞状态
int iCollidersCount = Colliders.Count;
for (int ii = ; ii < iCollidersCount; ++ii)
{
for (int jj = ii + ; jj < iCollidersCount; ++jj)
{
RemoveBeCollidedActor(Colliders[ii], Colliders[jj]);
BoundingBox bbi = Colliders[ii].ColliderActor.WorldBoundingBox;
BoundingBox bbj = Colliders[jj].ColliderActor.WorldBoundingBox;
if (ClipStatus.Outside != bbi.Contains(bbj) && ClipStatus.Outside != bbj.Contains(bbi))
{
if (Colliders[jj].ColliderActor.IsActive && !Colliders[ii].IsContainsBeCollidedActor(Colliders[jj].ColliderActor))
{
Colliders[ii].Call(Colliders[jj].ColliderActor);
Colliders[ii].AddBeCollidedActor(Colliders[jj].ColliderActor);
}
if (Colliders[ii].ColliderActor.IsActive && !Colliders[jj].IsContainsBeCollidedActor(Colliders[ii].ColliderActor))
{
Colliders[jj].Call(Colliders[ii].ColliderActor);
Colliders[jj].AddBeCollidedActor(Colliders[ii].ColliderActor);
}
}
}
}
}
//移除碰撞对象
private void RemoveBeCollidedActor(BBCollder actor, BBCollder beCollided)
{
BoundingBox actorBox = actor.ColliderActor.WorldBoundingBox;
BoundingBox beCollidedBox = beCollided.ColliderActor.WorldBoundingBox;
if (ClipStatus.Outside == actorBox.Contains(beCollidedBox))
{
actor.RemoveBeCollidedActor(beCollided.ColliderActor);
}
if (ClipStatus.Outside == beCollidedBox.Contains(actorBox))
{
beCollided.RemoveBeCollidedActor(actor.ColliderActor);
}
}
//定义BBCollder类
public class BBCollder
{
public void RegistFun(Actor self, callback fun)
{
_colliderActor = self;
_callback = fun;
}
public void Call(Actor other)
{
_callback(other);
}
//
public void RemoveBeCollidedActor(Actor beCollidedActor)
{
if (_beCollidedActors.Contains(beCollidedActor))
{
_beCollidedActors.Remove(beCollidedActor);
}
}
public bool IsContainsBeCollidedActor(Actor beCollidedActor)
{
return _beCollidedActors.Contains(beCollidedActor);
}
public delegate void callback(Actor other);//注册回调函数???
private callback _callback;
private Actor _colliderActor;
private List<actor> _beCollidedActors = new List<actor>(); //碰撞中Actor列表</actor></actor>
步骤4:
碰撞效果。举例:主角攻击敌人,敌人掉血。
public void BBCollideHitCallBack (Actor other)
{
if (other.Name.StartsWith ("BBCollider_EnemyATK"))
{
EnemyState state = Logic.EnemyMgr.Instance.EnemyState(other.Parent.Name);
bool judget = Logic.EnemyMgr.Instance.GetEnemyJudge(other.Parent.Name);
if (state == EnemyState.Attack && judget
&& !Logic.LogicMgr.Instance.CurPlayer.CheckDefenseState()
&& !Logic.LogicMgr.Instance.CurPlayer.CheckDieState())
{
int playerHP = Logic.PlayerDateMgr.Instance.HP;
playerHP --;
Logic.PlayerDateMgr.Instance.SetHP(playerHP);
Logic.LogicMgr.Instance.CurPlayer.State = Logic.CharacterState.Hurt;
}
}
}
引擎官方网站:http://www.genesis-3d.com.cn/
官方论坛:http://bbs.9tech.cn/genesis-3d/
官方千人大群:59113309 135439306
YY频道-游戏开发大讲堂(完全免费,定期开课):51735288
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