笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。

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内存优化是一个老生常谈问题了,本篇博客把一些关于内存的知识点做了一个总结,给读者介绍一下,我们查看游戏运行内存问题,通常的做的法是借助一些Unity的第三方工具,但是作为程序来说还是先要明白其导致内存的问题所在,才能对症下药,先看通过Profiler显示的内存:

Used Total和Reserved 均是物理内存,其中Reserved是unity向系统申请的总内存,Unity底层为了不经常向系统申请开辟内存,开启了较大一块内存作为缓存,即所谓的Reserved内存,而运行时,unity所使用的内存首先是向Reserved中来申请内存,当不使用时也是先向Reserved中释放内存,从而来保证游戏运行的流畅性。
一般来说,我们均建议尽可能地控制Used Total的大小,Used Total越大,则Reserved Total越大,而当Used Total降下去后,Reserved Total也是会随之下降的(但并不一定与Used Total同步)。

通过PSS来查看移动端的内存是相当不准确的。Profiler记录的是通过引擎分配的真实物理内存,而PSS中多出的内存大致分为两部分,一部分是App在运行会调用底层的一些核心库,这些库都会占用一定的内存;第二部分则是移动系统决定的,即虽然游戏中已经将资源卸载掉,但在系统层面上,系统并不会及时将其清除,而是将其缓存住,这样做的处理是为了便于以后该资源的复用效率,同时,当系统的内存分配达到上限时,系统本身会调用内存清理机制来轮询这些缓存区域,进而释放内存。

ManagedHeap的内存值是由所写的C#代码来引起并造成的,建议时刻关注CPU Profiler中的GC Collcet值,查看由哪些选项分配较大或不断分配GC Allocation。这个是造成ManagedHeap不断增大的原因。

GfxDriver可以理解为GPU显存开销,主要由Texture,Vertex buffer以及index buffer组成。所以尽可能地减少或释放Texture和mesh等资源,即可降低GfxDriver内存。

ManagedHeap的大小与你的GameObject数量、资源量无关,仅是你的代码造成的。如果是在Editor中运行时,那么该数值是会比较大,因为编

辑器运行游戏时,底层会做很多额外的事情,比如更多的log输出等,从而占据较多的堆内存。而如果在真机运行时看到该数值时,那么80M是比较大

的,这个需要你对你的代码来进行优化,避免一些不必要的堆内存分配。比如,不要总是new一个class、array、container等等。你可以在CPU Profiler

中的GC Alloc处查看游戏每帧的堆内存分配。同时,Managedheap的大小完全是有Mono来决定的,用户所写的任何脚本均是由Mono来负责解析。

同时,Mono的堆内存是只升不降的,这是Mono的一个问题,Unity暂时也无法对其进行修改。因此,只能建议开发者在编写代码时尽可能地优化嗲吗,

避免不要的堆内存分配。

另外,Mono内存和native内存是PSS内存主要的组成部分,mono内存更多的起到内存调用的功能,因此常常成为了开发人员优化内存的起点;

而native内存中包含了大量对象的资源,也是内存优化中的重要部分。

再以NGUI或者说UGUI为例如何去做优化:

通常一个Panel会产生1个或多个Draw Call,以一个Panel为单位,Draw Call 的数量通常由当前 Panel 中
使用的Atlas、Font的数量所决定。

要降低UI渲染时的 Draw Call数量则需要对 Atlas 的制作进行合理的规划,即在保证使用较少的 Atlas 的同时,
还需要保证 Atlas之间不会存在交叉遮挡。

要注意UI Texture的使用,每个UITexture自身会占用一个Draw Call,同时如果其Depth值穿插在了其他来自相
同Atlas的UISprite中,还会导致Draw Call的打断,造成不必要的额外Draw Call。

另外还可以借助Panel Tool和Draw Call Tool来对UI部分的Draw Call进行分析,前者可以显示每个UIPanel包含
了多少个Draw Call,而后者可以显示每个Draw Call由哪些UIWidget组成。"

其实我们只要抓住主要矛盾就可以解决问题,内存优化需要具体问题具体分析,Unity程序主要分为三部分:

以上三部分在前面给读者介绍过,这里只是列举了一下,将Unity打包后可以看到这三部分内容。

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