Unity引擎GUI之Button
UGUI Button,可以说是真正的使用最广泛、功能最全面、几乎涵盖任何模块无所不用无所不能的组件,掌握了它的灵巧使用,你就几乎掌握了大半个UGUI!
一、Button组件:
Interactable(是否可用):勾选,按钮可用,取消勾选,按钮不可用,并进入Disabled状态。
Transition(过渡方式):按钮在状态改变时自身的过渡方式:
Color Tint(颜色改变)
Sprite Swap(图片切换)
Animation(执行动画)(后面有详细介绍)
Target Graphic(过渡效果作用目标):可以是任一Graphic对象。
Navigation(按钮导航):假如你现在有四个按钮,当你点击第一个时,第一个会保持选中状态,然后通过按键盘方向键,会导航将选中状态切换到下一个按钮上,例如你的第一个按钮下方存在第二个按钮,当你选中第一个按方向键下时,第一个按钮的选中状态取消,第二个按钮进入选中状态,前提是这些按钮都开启了导航功能。
None(关闭):关闭导航。
Automatic(自动导航):自动识别并导航到下一个控件。
Horizontal(水平导航):水平方向导航到下一个控件。
Vertical(垂直导航):垂直方向导航到下一个控件。
Explicit(指定导航):特别指定在按下特定方向键时从此按钮导航到哪一个控件。
Color Tint(颜色改变过渡模式):
Normal Color(默认颜色):初始状态的颜色。
Highlighted Color(高亮颜色):选中状态或是鼠标靠近会进入高亮状态。
Pressed Color(按下颜色):鼠标点击或是按钮处于选中状态时按下enter键。
Disabled Color(禁用颜色):禁用时颜色。
Color Multiplier(颜色切换系数):颜色切换速度,越大则颜色在几种状态间变化速度越快。
Fade Duration(衰落延时):颜色变化的延时时间,越大则变化越不明显。
Sprite Swap(图片切换过渡模式):
Highlighted Sprite(高亮图片):选中状态或是鼠标靠近会进入高亮状态。
Pressed Sprite(按下图片):鼠标点击或是按钮处于选中状态时按下enter键。
Disabled Sprite(禁用图片):禁用时图片。
Animation(播放动画过渡模式):
Normal Trigger(默认触发器):默认状态触发。
Highlighted Trigger(高亮触发器):选中状态或是鼠标靠近会进入高亮状态。
Pressed Trigger(按下触发器):鼠标点击或是按钮处于选中状态时按下enter键。
Disabled Trigger(禁用触发器):禁用时触发。
Auto Generate Animatior(自动生成动画控制器):
点击此按钮,会自动生成一个包含了以上四种状态以及四种动画的animatior,然后选中此按钮,ctrl+6进入动画编辑界面,分别对以上四种动画进行调动就可以了。
OnClick():按钮点击事件触发集合。
二、使用中的技巧:
《功能1:动态为button添加点击事件》
代码如下:
《功能2:动态为button添加其他(可以是点击以外)事件》
代码如下:
Unity引擎GUI之Button的更多相关文章
- Unity引擎GUI之Slider和Scrollbar
Slider(滑动条):是一个主要用于形象的拖动以改变目标值的控件,他的最恰当应用是用来改变一个数值,最大值和最小值自定义,拖动滑块可在此之间改变,例如改变声音大小. Scrollbar(滚动条):是 ...
- Unity引擎GUI之Canvas和EventSystem
最近想写一套关于UGUI所有控件的基础使用教程系列,主要是根据本人的使用心得以及部分测试附带字面翻译来写的,所以其中可能难以避免会有不正确的地方. 好了进入主题,既然是第一篇,我觉得我有必要先介绍一下 ...
- Unity引擎GUI之Image
UGUI的Image等价于NGUI的Sprite组件,用于显示图片. 一.Image组件: Source Image(图像源):纹理格式为Sprite(2D and UI)的图片资源(导入图片后选择T ...
- Unity引擎GUI之Input Field
InputField 文本输入组件,本文练习InputField的属性及事件 一.属性 1 Interactable: 是否禁用 Transition:过渡方式 Normal Color 正常的未有任 ...
- Unity引擎GUI之Text
Text 文本 要显示的字符串. Font 字体 Font Style 加粗与倾斜 Font Size 字体大小 Line Spacing 行距,文本行之间的间距 Rich Text 勾选后,想要单独 ...
- 游戏引擎/GUI的设计与实现-序
几年前写<嵌入式GUI FTK设计与实现>,没写几篇就停止更新了.当时自己研究过MicroWindows, X Window, DirectFB, GTK+和Android的GUI,又写过 ...
- 盛大游戏技术总监徐峥:Unity引擎使用的三种方式
在5月13日Unite 2017 案例分享专场上,盛大游戏技术总监徐峥分享了使用Unity引擎的三种方式,以下为详细内容: 大家好,我先简单介绍一下我自己,我是盛大游戏的技术总监徐峥.我今天想分享的主 ...
- Unite 2017 | Unity引擎发展四大方向
Unite 2017 Shanghai已落幕,今天为大家分享本次大会备受关注的Keynote主题演讲.本次大会Keynote主题演讲聚焦了Unity全球领导团队,包括Unity创始人David Hel ...
- Unity引擎入门——制作第一个2D游戏(1)
Unity作为当今最流行的游戏引擎之一,受到各大厂商的喜爱. 像是炉石传说,以及最近的逃离塔克夫,都是由unity引擎开发制作. 作为初学者的我们,虽然无法直接做出完成度那么高的作品,但每一个伟大的目 ...
随机推荐
- 基于requests模块的cookie,session和线程池爬取
目录 基于requests模块的cookie,session和线程池爬取 基于requests模块的cookie操作 基于requests模块的代理操作 基于multiprocessing.dummy ...
- STM32学习笔记:读写内部Flash(介绍+附代码)
一.介绍 首先我们需要了解一个内存映射: stm32的flash地址起始于0x0800 0000,结束地址是0x0800 0000加上芯片实际的flash大小,不同的芯片flash大小不同. RAM起 ...
- BZOJ 1641 USACO 2007 Nov. Cow Hurdles 奶牛跨栏
[题解] 弗洛伊德.更新距离的时候把$f[i][j]=min(f[i][j],f[i][k]+f[k][j])$改为$f[i][j]=min(f[i][j],max(f[i][k],f[k][j])) ...
- PAT 1114 Family Property
This time, you are supposed to help us collect the data for family-owned property. Given each person ...
- BUAA_OO_博客作业三
1 JML语言总结 1.1 JML语言的理论基础 JML(Java Modeling Language)是用于对Java程序进行规格化设计的一种表示语言.JML是一种行为接口规格语言(Behavi ...
- flask_model防止循环引用
1 首先介绍app-model的循环引用 https://www.cnblogs.com/fuzzier/p/7920645.html 2 解决方式 https://www.cnblogs.com/f ...
- Maven学习总结(1)——Maven入门
Maven学习总结(一)--Maven入门 一.Maven的基本概念 Maven(翻译为"专家","内行")是跨平台的项目管理工具.主要服务于基于Java平台的 ...
- [置顶]
Java基础学习总结(34)——HTTP协议详解
一.什么是HTTP协议 HTTP是hypertext transfer protocol(超文本传输协议)的简写,它是TCP/IP协议的一个应用层协议,用于定义WEB浏览器与WEB服务器之间交换数据的 ...
- (42)Spring Boot多数据源【从零开始学Spring Boot】
我们在开发过程中可能需要用到多个数据源,我们有一个项目(MySQL)就是和别的项目(SQL Server)混合使用了.其中SQL Server是别的公司开发的,有些基本数据需要从他们平台进行调取,那么 ...
- hdu_1065_I Think I Need a Houseboat_201311160023
I Think I Need a Houseboat Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others) Memory Limit: 65536/32768 K (Ja ...