假设要给一个角色加入寻路组件。那么仅仅须要选中这个角色,Component->Navigation->Nav Mesh Agent就能够加入寻路组件。

然后仅仅要agent.SetDestination(point);角色就会跑到目的点。

然后发现一个smaple中的怪物自己主动呆在地上,并且是有地形的。但那个东西仅仅是一个平面。看代码似乎也没有特别控制。

捣鼓了半天,发现是寻路组件自己主动完毕的效果。

我晕。仅仅要你加入了寻路组件,然后将须要碰撞的物体进行烘焙。那么就会自己主动的弄好位置了。真他妈强大。

使用ui的话一般都用ngui插件,而ngui中使用的都是Atlas,这个制作能够用textpacker,详细參考http://www.tuicool.com/articles/7JFn63

适配这边我还没搞太清楚,但基本就是在UIRoot中的scaling style和Manual height决定的。

依据目标设备的不同会自己主动缩放。

能够參考这篇博客http://blog.csdn.net/lzhq1982/article/details/18814023。

这篇博客介绍了缩放的类型:http://blog.csdn.net/oneRain88/article/details/11713299

然后我发现一个问题,默认的panel的锚点是灰色的。那么想要靠左仅仅能自己添加UIAnchor脚本,但你选择left的时候发现超出了左边非常多。

后来细致看了下UIRoot.发现靠左是没错的。原因是UIRoot太大了。总之不管怎样,看了下样例,发现终于都是用自带的锚点设置的。

就不继续纠结了。

而控件的位置。Anchor是用来相对布局的。经过測试发现大部分分辨率的宽都没有预想的宽。所以基本是没啥问题的,仅仅要东西够宽就好了。不会出现黑边,但可能会被截断吧。UI控件自己又一个摄像机,所以仅仅要不会被同一个摄像机看到应该就没有太大的问题,能够把这些放到平面下面,那么就肯定看不到了。

关于ngui中文显示的问题,假设要做正式版,肯定要考虑多语言版本号。详细參考这篇博客http://blog.csdn.net/w337198302/article/details/17632925

如今是demo,临时不考虑这么多,直接用Arial字体好了,仅仅要Font选择的是unity3d而不是ngui,就能够找到这个字体。不然就自己去做一个ttf格式的prefab。

点开unity3d主界面左上角buttonEditbutton里Project setting 下 player 选项,在Inspec视图下调节Resolution  and
presentation 里的 display Resolution Dialog 状态  选择Disabled。这个就能选择默认分辨率不用每次自己设置。

UIButton本身没有组件,能够将别的组建进行attach button脚本,包括动画以及Tween.动画的话要注意这个动画是作为该控件已经包括的动画而存在的。或者是自己的孩子中的动画。

弄了一天,最终弄好了适配的问题,ngui也有了主要的了解,明天继续。

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