Unity3D教程:设置地形(Terrain)

Posted on 2013年04月18日 by U3d / Unity3D 基础教程 /被围观 1,901 次

新建地形:

在菜单中新建一个地形。

Unity3D教程:设置地形(Terrain)

会看到Terrain对象。如果要修改地形参数,可以在Terrain菜单下的SetResolution中设置。

Unity3D教程:设置地形(Terrain)

如上图所示。地形的参数设置:

TerrainWidth:全局地形总宽度。其单位为Unity统一单位-米。

TerrainHeight:全局地形允许的最大高度,单位为Unity统一单位。

TerrainLength:全局地形总长度,单位为Unity统一单位。

Heightmap Resolution:全局地形生成的高度图的分辨率。

Detail Resolution:全局地形所生成的细节贴图的分辨率,所以数字越小性能越好。但是质量也要考虑。

ControlTestureResoulution:全局把地形贴图绘制到地形上时所使用的贴图分辨率。

BaseTextureResoution:全局用于远处地形贴图的分辨率。

Unity定制地形:如果有美术人员制作好的高度图。那么可以直接导入,但是Unity仅支持.RAW格式。图像大小要求是2的幂。导入方法:Terrain-〉Import Heightmap-Raw。选中需要的资源后。会弹出如下属性设置框:

Unity3D教程:设置地形(Terrain)

Depth:由文件格式来设置,8位或者16位。

Width:高度图的宽度,根据图像本身大小获得。

Height:高度图的高。

ByteOrder:根据文件格式来设置。Mac或者Wndows。使用这个文件编码时所用的顺序。

TerrainSize:这里是TerrainSet Resoulution的选项。如果觉得高度图和地形大小差别太大。可以由此调整。

Unity绘制地形:

在Hierarchy面板中选中地形。在Inspector中查看信息,以下7个横排按钮就是绘制地形工具。

Unity3D教程:设置地形(Terrain)

PaintTexture功能从左往右依次是:提高和降低高度[此功能配合Shift可以是地形瞬间平整],绘制目标高度,平滑高度,绘制地形,绘制树木,绘制花草,设置。

Brushes区下包含各种样式的笔刷,可以用来控制贴图,地形风格。

Details区下表示笔刷设置,可以通过Edit Details添加笔刷材质。BrushSize:用来控制笔刷大小,Opacity用来控制贴图使用的纹理的透明度,或者说浓度。TargetStrength用来调整目标强度。强度越小,那么贴图纹理所产生的影响越小。

使用系统自带的材质为地形贴图:

1.Create  Terrain后,在Project面板右键ImportPackage-〉TerrainAssets[该包含有树木绿草资源],在Hierarchy面板中选中Terrain。

2.在Inspector面板中的Terrain下选择笔刷。点击EditTexture。选中Add Texture。

3.弹出框中选择Splat后边的圆圈。

Unity3D教程:设置地形(Terrain)

4.弹出材质列表,选择其中之一。再看地形,就贴上材质了。第一次是完全覆盖,以后的导入的材质不再覆盖首次的材质,根据画笔控制进行材质覆盖。

添加树木:

选择树木按钮。点击Edit Tress。和添加地形贴图一样选择树木。再次在地形上点击。你的蓝色覆盖区域都将种上树木。

关于Tree的Settings参数详解:

BushSize:笔刷的半径。以地形单位米计算。

TreeDensity:树木密度。值越大树木越多。

ColorVariation:每棵树的颜色所能够使用的随机变量值。

TreeHeight:树的基准高度。

Variation:树高的随机变量。

TreeWidth:树的基准宽度。

Variation:输的宽度随机变量。

添加绿草:

以下3项都是地形基本渲染设置。

PixelError:像素误差,较高的之可能渲染较快,但是贴图可能不是非常精确。

BaseMapDist:贴图到摄像机的距离超过这个值,就会让地形贴图以低分辨率显示。

Castshadows:让地形产生阴影。比如山峰产生的阴影。

以下6个参数为树木或者细节对象渲染参数设置。

Draw选项表示是否渲染除地形以外的对象。当你在也做好各种物体的地形上需要调整地形时候,这个非常有用。

DetailDistance:当到摄像机超过这一距离,细节玩个停止显示。

DetailDenstiy:详细密度。更细小的渲染粒度。

TreeDistance:当到摄像机的距离超过该值,树木停止显示。

BillboardStart:当到摄像机的距离超过该值,树木以广告牌形式开始显示。

FadeLength:树木从网格过渡到广告牌的距离。

MaxMeshTrees使用网格形式进行渲染的树木最大数量。

以下4项为风力设置为主。

Speed:风吹过草地的速度。

Size:同一时间收到风影响的草的数量。

Bending:草跟随风进行弯曲的强度。

GrassTint:对于地形上使用的所有草和细节网格的总体渲染颜色。

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