glTF格式初步了解

近期看到Qt 3D的进展。偶然了解到了一种新的格式:glTF格式。这样的格式据说比现有的3D格式更加符合OpenGL应用的须要。这引起了我的好奇。于是我在Qt 3D的外部链接中找到了有关glTF的相关链接。

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欢迎同行前来探讨。

glTF的官网介绍在这里。它介绍了glTF的一些特性、发起者以及应用情景。官网中。介绍了glTF是一种能够降低3D格式中与渲染无关的冗余数据而且在更加适合OpenGL簇加载的一种3D文件格式。glTF的提出是源自于3D工业和媒体发展的过程中,对3D格式统一化的急迫需求。官网的一张图片能够简单地说明这一点:

也就是说。glTF立志成为音频界的mp3、视频界的H.264,图片界的jpeg。

在官网的截图上我们看到。在没有glTF的时候,大家都要花非常长的的时间来处理模型的加载。

非常多的游戏引擎或者工控渲染引擎,都使用的是插件的方式来加载各种格式的模型。但是。各种格式的模型都包括了非常多无关的信息。

比方说.blend格式包括了场景、灯光、摄像机信息。也包括了blender的元信息。这样在加载的时候会浪费非常多的加载时间。这须要一次模型的再加工工序(这道工序是否须要,有待观察)

当有glTF之后,能够将模型再加工成为glTF。这样渲染的程序仅仅须要支持glTF格式就能够非常顺利地处理各种情况了。

给大家简介了一下glTF这个格式,以下我说一下我对glTF这个新的3D格式的看法。

1、为什么要有glTF这个格式的提出呢?

首先。一切新的事物的发明都是为了为了解决曾经不方便的情况。就glTF格式而言,尽管曾经有非常多3D格式,但是各种3D模型渲染程序都要处理非常多种的格式。对于那些对加载格式不是那么重要的软件(不是那些相似“格式工厂”那样的软件),能够显著降低代码量。所以也有人说,最大的受益者是那些对程序大小敏感的3D Web渲染引擎,仅仅须要非常少的代码就能够顺利地加载各种模型了。此外。glTF是对近二十年来各种3D格式的总结,使用最优的数据结构。来保证最大的兼容性以及可伸缩性。这就好比是本世纪初xml的提出。glTF使用json格式进行描写叙述。也能够编译成二进制的内容:bglTF。

glTF能够包括场景、摄像机、动画等,也能够包括网格、材质、纹理,甚至包括了渲染技术(technique)、着色器以及着色器程序。同一时候因为json格式的特点,它支持预留一般以及特定供应商的扩展。

2、为什么要提出一个新的格式而不是发展现有的格式比方说collada?

我觉得这个是对3D通用格式的解释权的一种争夺战。大家已经知道OpenGL已经成为其实的工业渲染标准。作为现有OpenGL的维护组织,khronos也迫切希望在3D格式上进行一次统一。让glTF成为相似jpeg、mp3等常见的格式,khronos也有威望,能够让行业的大厂们协同一起来參与新标准的制定。对于collada这样基于xml格式的竞争对手。glTF的提出给大家提供了一个新的思路以及解决方式。就好像json当初没有提出的时候。大家都会倾向使用xml来描写叙述通用的可交换的数据格式,但是随着json的发展,xml不再是一枝独秀。逐渐形成了两强的局面。大家也有了很多其它的选择。上图我们能够看到。我们能够利用现有的格式转换工具非常轻松地将collada格式转换为glTF格式。而glTF对于OpenGL的兼容性。我想会因khronos而变得更好。

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