如果要想自己设计一个roguelike游戏,那么需要你有一个随机地图生成,我在indienova上看到一篇文章,描述了一个roguelike算法,然后自己用unity实现了一个下。

原文地址:随机生成 Tile Based 地图之——洞穴

原文有这个算法的各种讲解,还有动态的演示图,不理解算法原理的可以去看一下。

根据这个算法的代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public enum Tile
{
Floor,//地板
Wall//墙
} public class createMap : MonoBehaviour { public int row = 30;
public int col = 30;
private Tile[,] mapArray;
public GameObject wall, floor,player;
private GameObject map;
private Transform maps;
private int forTimes=0;//SmoothMapArray循环次数
// Use this for initialization
void Start () {
mapArray = new Tile[row,col];
maps = GameObject.FindGameObjectWithTag ("map").transform;
map = new GameObject ();
map.transform.SetParent (maps);
//CreateMap (); GenerateMap ();
} // Update is called once per frame
void Update () {
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Q)) {
Destroy (map);
GenerateMap ();
}
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.W)) {
InitMap ();
}
//下一步
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.E)) {
CreateMap ();
}
}
private void InitMapArray(){
for (int i = 0; i < row; i++) {
for (int j = 0; j < col; j++) {
//采用<50%生成墙
mapArray[i,j] = Random.Range(0,100)<40?Tile.Wall:Tile.Floor;
//边界置为墙
if (i == 0 || j == 0 || i == row - 1 || j == col - 1) {
mapArray [i, j] = Tile.Wall;
}
}
}
} private Tile[,] SmoothMapArray0(){
Tile[,] newMapArray = new Tile[row,col];
int wallCount1 = 0,wallCount2 = 0;
for (int i = 0; i < row; i++) {
for (int j = 0; j < col; j++) {
wallCount1 = CheckNeighborWalls (mapArray, i, j, 1);
wallCount2 = CheckNeighborWalls (mapArray, i, j, 2);
if (mapArray [i, j] == Tile.Wall) {
newMapArray [i, j] = (wallCount1 >= 4) ? Tile.Wall : Tile.Floor;
} else {
newMapArray [i, j] = (wallCount1 >= 5 || wallCount2<=2) ? Tile.Wall : Tile.Floor;
}
if (i == 0 || i == row - 1 || j == 0 || j == col - 1) {
newMapArray [i, j] = Tile.Wall;
}
}
}
return newMapArray;
} //4-5规则
//当前墙:周围超过4个保持为墙
//当前地板:周围超过5个墙变为墙
//循环4-5次
private Tile[,] SmoothMapArray1(){
Tile[,] newMapArray = new Tile[row,col];
int wallCount = 0;
for (int i = 0; i < row; i++) {
for (int j = 0; j < col; j++) {
wallCount = CheckNeighborWalls (mapArray, i, j, 1);
if (mapArray [i, j] == Tile.Wall) {
newMapArray [i, j] = (wallCount >= 4) ? Tile.Wall : Tile.Floor;
} else {
newMapArray [i, j] = (wallCount >= 5) ? Tile.Wall : Tile.Floor;
}
if (i == 0 || i == row - 1 || j == 0 || j == col - 1) {
newMapArray [i, j] = Tile.Wall;
}
}
}
return newMapArray;
} //判断周围墙的数量
private int CheckNeighborWalls(Tile[,] mapArray, int i,int j,int t){
int count = 0;
for (int k = i - t; k <= i + t; k++) {
for (int l = j - t; l <= j + t; l++) {
if (k >= 0 && k < row && l >= 0 && l < col) {
if (mapArray[k,l] == Tile.Wall) {
count++;
}
}
}
}
//去除本身是否为墙
if (mapArray[i,j] == Tile.Wall) {
count--;
}
return count;
} private void InstanceMap (){
bool setPlayer = true;
map = new GameObject ();
map.transform.SetParent (maps);
for (int i = 0; i < row; i++) {
for (int j = 0; j < col; j++) {
if (mapArray [i, j] == Tile.Floor) {
GameObject go = Instantiate (floor, new Vector3 (i, j, 1), Quaternion.identity) as GameObject;
go.transform.SetParent (map.transform);
//设置层级
go.layer = LayerMask.NameToLayer ("floor"); if (setPlayer) {
//设置角色
GameObject g_player = Instantiate (player, new Vector3 (i, j, 1), Quaternion.identity) as GameObject;
g_player.transform.SetParent (map.transform);
setPlayer = false;
}
} else if (mapArray [i, j] == Tile.Wall) {
GameObject go = Instantiate (wall, new Vector3 (i, j, 1), Quaternion.identity) as GameObject;
go.transform.SetParent (map.transform);
go.layer = LayerMask.NameToLayer ("wall");
}
}
}
} private void InitMap (){
forTimes = 0;
Destroy (map);
map = new GameObject ();
map.transform.SetParent (maps);
InitMapArray ();
InstanceMap ();
} private void CreateMap (){
Destroy (map);
map = new GameObject ();
map.transform.SetParent (maps);
if (forTimes < 7) {
if (forTimes < 4) {
mapArray = SmoothMapArray0 ();
} else {
mapArray = SmoothMapArray1 ();
}
forTimes++;
}
InstanceMap ();
} private void GenerateMap (){
forTimes = 0;
map = new GameObject ();
map.transform.SetParent (maps);
InitMapArray ();
while (forTimes < 7) {
if (forTimes < 4) {
mapArray = SmoothMapArray0 ();
} else {
mapArray = SmoothMapArray1 ();
}
forTimes++;
}
InstanceMap ();
} }
运行效果图:
最开始随机出来的地图,后面是逐步处理的效果:



roguelike地图的随机生成算法的更多相关文章

  1. 微信红包随机生成算法(PHP版)

    /** * 求一个数的平方 * @param $n */ function sqr($n){ return $n*$n; } /** * 生产min和max之间的随机数,但是概率不是平均的,从min到 ...

  2. roguelike地牢生成算法

    文章原地址 上一个地图生成算法,这一次是一个地牢的生成算法,是一个国外的人写的算法,用dart语言写,我把它改成了unity-c#. 原作者博客地址:Rooms and Mazes: A Proced ...

  3. Unity 随机地图房间通道生成

    之前的博客中已经说了随机房间生成: https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/12604383.html 但实现房间生成只是整个地图生成最初最简单的一步.下面讨论如何随 ...

  4. 2D地图随机生成

    2D地图随机生成基础绘图 海陆分布

  5. 星际SC地图制作中生成随机位置,也包括所有需要随机的效果

    星际SC地图制作中生成随机位置,也包括所有需要随机的效果 利用单位 kakaru T 开头那个, kakaru是随机变化位置 注意kakaru的放置位置和占用格子大小,kakaru周围放上LOCATI ...

  6. SpriteKit游戏Delve随机生成地牢地图一个Bug的修复

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) Delve是一个很有意思的地牢探险类型的游戏,其中每一关的地图 ...

  7. Book of Shaders 03 - 学习随机与噪声生成算法

    0x00 随机 我们不能预测天空中乌云的样子,因为它的纹理总是具有不可预测性.这种不可预测性叫做随机 (random). 在计算机图形学中,我们通常使用随机来模拟自然界中的噪声.如何获得一个随机值呢, ...

  8. 每日算法3:随机生成五个不同整数,将数字转换为RMB格式

    随机生成五个不同整数 点击查看代码 /* 题目解析: 1.采用Math对象的random()方法, 2.将每次生成的数跟之前的数判断相等则此次生成无效i-- */ function randomNum ...

  9. Bagging与随机森林算法原理小结

    在集成学习原理小结中,我们讲到了集成学习有两个流派,一个是boosting派系,它的特点是各个弱学习器之间有依赖关系.另一种是bagging流派,它的特点是各个弱学习器之间没有依赖关系,可以并行拟合. ...

随机推荐

  1. 微信热补丁 Tinker 的实践演进之路

    http://dev.qq.com/topic/57ad7a70eaed47bb2699e68e http://dev.qq.com/topic/57a30878ac3a1fb613dd40eb ht ...

  2. Andorid——ubuntu下的 NDK / JNI

    之前一直有接触源代码里面的JNI体系,知道个大概,仅仅管调进了哪个C/C++的接口,如今记录学习下. 撰写不易,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/jscese/article/ ...

  3. 【转】Android IDA 动态调试最完善攻略,跨过各种坑

    前提条件和运行环境一定要写清楚,不然会有很多坑,坑死人. (1)IDA 是最新的7.0版本  (2) JDB 使用Java安装目录下的 (3)系统是win10 使用命令窗口时有很大的差别 (4)手机是 ...

  4. checkAll全选的一个小例子

    function checkAll(tag,flag) { //得到所有check var checkboxs = $(tag).closest("table").find(&qu ...

  5. 【BZOJ4668】冷战 并查集

    [BZOJ4668]冷战 Description 1946 年 3 月 5 日,英国前首相温斯顿·丘吉尔在美国富尔顿发表“铁幕演说”,正式拉开了冷战序幕. 美国和苏联同为世界上的“超级大国”,为了争夺 ...

  6. 我的前端之旅-nodejs 安装静态的文件服务器 (1)

    一个最简单的 Web Server 之功能包含下列三个步骤:步骤一 : 接收浏览器所传来的网址:步骤二 : 取出相对应的文件:步骤三 : 将文件内容传回给浏览器.然而.在这个接收与传回的过程中,所有的 ...

  7. 20170306 处理adobe flash player报错

    网页总是弹出Adobe Flash Player弹窗报错怎么办?打开网页时经常被Adobe Flash Player报错提示框困扰. 其实是因为系统安装了Debug版本的Flash Player,可是 ...

  8. 【C++基础学习】Vector

    代码练习: #include <iostream> #include <vector> using namespace std; int main(){ cout <&l ...

  9. CodeForces - 385E Bear in the Field —— 矩阵快速幂

    题目链接:https://vjudge.net/problem/CodeForces-385E E. Bear in the Field time limit per test 1 second me ...

  10. BZOJ 1624 [Usaco2008 Open] Clear And Present Danger 寻宝之路:floyd

    题目链接:http://www.lydsy.com/JudgeOnline/problem.php?id=1624 题意: 农夫约翰正驾驶一条小艇在牛勒比海上航行. 海上有N(1≤N≤100)个岛屿, ...