效果如下

游戏的设计

首先我们分析下如何设计这款游戏:

1、我们需要一个容器,可以放这些图片的块块,为了方便,我们准备使用RelativeLayout配合addRule实现

2、每个图片的块块,我们准备使用ImageView

3、点击交换,我们准备使用传统的TranslationAnimation来实现

游戏布局的实现

首先,我们准备实现能够把一张图片,切成n*n份,放在指定的位置;

我们只需要设置n这个数字,然后根据布局的宽或者高其中的小值,除以n,减去一些边距就可以得到我们ImageView的宽和高了

构造方法

/**
* 设置Item的数量n*n;默认为3
*/
private int mColumn = 3;
/**
* 布局的宽度
*/
private int mWidth;
/**
* 布局的padding
*/
private int mPadding;
/**
* 存放所有的Item
*/
private ImageView[] mGamePintuItems;
/**
* Item的宽度
*/
private int mItemWidth; /**
* Item横向与纵向的边距
*/
private int mMargin = 3; /**
* 拼图的图片
*/
private Bitmap mBitmap;
/**
* 存放切完以后的图片bean
*/
private List<ImagePiece> mItemBitmaps; private boolean once; public GamePintuLayout(Context context)
{
this(context, null);
} public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs)
{
this(context, attrs, 0);
} public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle)
{
super(context, attrs, defStyle); mMargin = (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP,
mMargin, getResources().getDisplayMetrics());
// 设置Layout的内边距,四边一致,设置为四内边距中的最小值
mPadding = min(getPaddingLeft(), getPaddingTop(), getPaddingRight(),
getPaddingBottom());
}

构造方法里面,我们得到把设置的margin值转化为dp;获得布局的padding值;整体是个正方形,所以我们取padding四个方向中的最小值;

至于margin,作为Item之间的横向与纵向的间距,你喜欢的话可以抽取为自定义属性~~

onMeasure

@Override
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec)
{
super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec); // 获得游戏布局的边长
mWidth = Math.min(getMeasuredHeight(), getMeasuredWidth()); if (!once)
{
initBitmap();
initItem();
}
once = true;
setMeasuredDimension(mWidth, mWidth);
}

onMeasure里面主要就是获得到布局的宽度,然后进行图片的准备,以及初始化我们的Item,为Item设置宽度和高度

initBitmap自然就是准备图片了:

private void initBitmap()
{
if (mBitmap == null)
mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
R.drawable.aa); mItemBitmaps = ImageSplitter.split(mBitmap, mColumn); Collections.sort(mItemBitmaps, new Comparator<ImagePiece>()
{
@Override
public int compare(ImagePiece lhs, ImagePiece rhs)
{
return Math.random() > 0.5 ? 1 : -1;
}
});
}

我们这里如果没有设置mBitmap就准备一张备用图片,然后调用ImageSplitter.split将图片切成n * n 返回一个List

切完以后,我们需要将顺序打乱,所以我们调用了sort方法,至于比较器,我们使用random随机比较大小,这样我们就完成了我们的乱序操作,赞不赞~~

public class ImageSplitter
{
/**
* 将图片切成 , piece *piece
*
* @param bitmap
* @param piece
* @return
*/
public static List<ImagePiece> split(Bitmap bitmap, int piece)
{ List<ImagePiece> pieces = new ArrayList<ImagePiece>(piece * piece); int width = bitmap.getWidth();
int height = bitmap.getHeight(); Log.e("TAG", "bitmap Width = " + width + " , height = " + height);
int pieceWidth = Math.min(width, height) / piece; for (int i = 0; i < piece; i++)
{
for (int j = 0; j < piece; j++)
{
ImagePiece imagePiece = new ImagePiece();
imagePiece.index = j + i * piece;
int xValue = j * pieceWidth;
int yValue = i * pieceWidth; imagePiece.bitmap = Bitmap.createBitmap(bitmap, xValue, yValue,
pieceWidth, pieceWidth);
pieces.add(imagePiece);
}
}
return pieces;
}
}
public class ImagePiece
{
public int index = 0;
public Bitmap bitmap = null;
}

没撒说的就是一个根据宽度高度,和n,来切图保存的过程~~

ImagePiece保存的图片以及索引~

图片到此就准备好了,现在看Item的生成已经设置宽高,即initItems

private void initItem()
{
// 获得Item的宽度
int childWidth = (mWidth - mPadding * 2 - mMargin * (mColumn - 1))
/ mColumn;
mItemWidth = childWidth; mGamePintuItems = new ImageView[mColumn * mColumn];
// 放置Item
for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++)
{
ImageView item = new ImageView(getContext()); item.setOnClickListener(this); item.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(i).bitmap);
mGamePintuItems[i] = item;
item.setId(i + 1);
item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index); RelativeLayout.LayoutParams lp = new LayoutParams(mItemWidth,
mItemWidth);
// 设置横向边距,不是最后一列
if ((i + 1) % mColumn != 0)
{
lp.rightMargin = mMargin;
}
// 如果不是第一列
if (i % mColumn != 0)
{
lp.addRule(RelativeLayout.RIGHT_OF,//
mGamePintuItems[i - 1].getId());
}
// 如果不是第一行,//设置纵向边距,非最后一行
if ((i + 1) > mColumn)
{
lp.topMargin = mMargin;
lp.addRule(RelativeLayout.BELOW,//
mGamePintuItems[i - mColumn].getId());
}
addView(item, lp);
} }

可以看到我们的Item宽的计算:childWidth = (mWidth - mPadding * 2 - mMargin * (mColumn - 1) ) / mColumn;

容器的宽度,除去自己的内边距,除去Item间的间距,然后除以Item一行的个数就得到了Item的宽~~

接下来,就是遍历生成Item,根据他们的位置设置Rule,自己仔细看下注释~~

注意两点:

我们为Item设置了setOnClickListener,这个当然,因为我们的游戏就是点Item么~

还有我们为Item设置了Tag:item.setTag(i + “_” + mItemBitmaps.get(i).index);

tag里面存放了index,也就是正确的位置;还有i,i 可以帮助我们在mItemBitmaps找到当前的Item的图片:(mItemBitmaps.get(i).bitmap)

到此,我们游戏的布局的代码就结束了~~~

然后我们在布局文件里面声明下:

<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent" > <com.zhy.gamePintu.view.GamePintuLayout
android:id="@+id/id_gameview"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:layout_centerInParent="true"
android:padding="5dp" >
</com.zhy.gamePintu.view.GamePintuLayout> </RelativeLayout>

Activity里面记得设置这个布局~~

现在的效果是:

游戏的切换效果

1、初步的切换

还记得我们都给Item添加了onClick的监听么~~

现在我们需要实现,点击两个Item,他们的图片能够发生交换~

那么,我们需要两个成员变量来存储这两个Item,然后再去交换

private ImageView mFirst;
private ImageView mSecond; @Override
public void onClick(View v)
{
/**
* 如果两次点击是同一个
*/
if (mFirst == v)
{
mFirst.setColorFilter(null);
mFirst = null;
return;
}
//点击第一个Item
if (mFirst == null)
{
mFirst = (ImageView) v;
mFirst.setColorFilter(Color.parseColor("#55FF0000"));
} else//点击第二个Item
{
mSecond = (ImageView) v;
exchangeView();
} }

点击第一个,通过setColorFilter设置下选中效果,再次点击另一个,那我们就准备调用exchangeView进行交换图片了,当然这个方法我们还没写,先放着~

如果两次点击同一个,去除选中效果,我们就当什么都没发生。

接下来,我们来实现exchangeView:

/**
* 交换两个Item的图片
*/
private void exchangeView()
{
mFirst.setColorFilter(null);
String firstTag = (String) mFirst.getTag();
String secondTag = (String) mSecond.getTag(); //得到在list中索引位置
String[] firstImageIndex = firstTag.split("_");
String[] secondImageIndex = secondTag.split("_"); mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer
.parseInt(secondImageIndex[0])).bitmap);
mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer
.parseInt(firstImageIndex[0])).bitmap); mFirst.setTag(secondTag);
mSecond.setTag(firstTag); mFirst = mSecond = null; }

应该还记得我们之前的setTag吧,忘了,返回去看看,我们还说注意来着~

通过getTag,拿到在List中是索引,然后得到bitmap进行交换设置,最后交换tag;

到此我们的交换效果写完了,我们的游戏可以完了~~效果是这样的:

无缝的动画切换

我们先聊聊怎么添加,我准备使用TranslationAnimation,然后两个Item的top,left也很容器获取;

但是,要明白,我们实际上,Item只是setImage发生了变化,Item的位置没有变;

我们现在需要动画移动效果,比如A移动到B,没问题,移动完成以后,Item得回去吧,但是图片并没有发生变化,我们还是需要手动setImage

这样造成了一个现象,动画切换效果有了,但是最后还是会有一闪,是我们切换图片造成的;

为了避免上述现象,能够完美的做到切换效果,这里我们引入一个动画图层,专门做动画效果,有点类似ps的图层,下面看我们怎么做;

/**
* 动画运行的标志位
*/
private boolean isAniming;
/**
* 动画层
*/
private RelativeLayout mAnimLayout; /**
* 交换两个Item的图片
*/
private void exchangeView()
{
mFirst.setColorFilter(null);
setUpAnimLayout();
// 添加FirstView
ImageView first = new ImageView(getContext());
first.setImageBitmap(mItemBitmaps
.get(getImageIndexByTag((String) mFirst.getTag())).bitmap);
LayoutParams lp = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth);
lp.leftMargin = mFirst.getLeft() - mPadding;
lp.topMargin = mFirst.getTop() - mPadding;
first.setLayoutParams(lp);
mAnimLayout.addView(first);
// 添加SecondView
ImageView second = new ImageView(getContext());
second.setImageBitmap(mItemBitmaps
.get(getImageIndexByTag((String) mSecond.getTag())).bitmap);
LayoutParams lp2 = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth);
lp2.leftMargin = mSecond.getLeft() - mPadding;
lp2.topMargin = mSecond.getTop() - mPadding;
second.setLayoutParams(lp2);
mAnimLayout.addView(second); // 设置动画
TranslateAnimation anim = new TranslateAnimation(0, mSecond.getLeft()
- mFirst.getLeft(), 0, mSecond.getTop() - mFirst.getTop());
anim.setDuration(300);
anim.setFillAfter(true);
first.startAnimation(anim); TranslateAnimation animSecond = new TranslateAnimation(0,
mFirst.getLeft() - mSecond.getLeft(), 0, mFirst.getTop()
- mSecond.getTop());
animSecond.setDuration(300);
animSecond.setFillAfter(true);
second.startAnimation(animSecond);
// 添加动画监听
anim.setAnimationListener(new AnimationListener()
{ @Override
public void onAnimationStart(Animation animation)
{
isAniming = true;
mFirst.setVisibility(INVISIBLE);
mSecond.setVisibility(INVISIBLE);
} @Override
public void onAnimationRepeat(Animation animation)
{ } @Override
public void onAnimationEnd(Animation animation)
{
String firstTag = (String) mFirst.getTag();
String secondTag = (String) mSecond.getTag(); String[] firstParams = firstTag.split("_");
String[] secondParams = secondTag.split("_"); mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer
.parseInt(secondParams[0])).bitmap);
mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer
.parseInt(firstParams[0])).bitmap); mFirst.setTag(secondTag);
mSecond.setTag(firstTag);
mFirst.setVisibility(VISIBLE);
mSecond.setVisibility(VISIBLE);
mFirst = mSecond = null;
mAnimLayout.removeAllViews();
//checkSuccess();
isAniming = false;
}
}); } /**
* 创建动画层
*/
private void setUpAnimLayout()
{
if (mAnimLayout == null)
{
mAnimLayout = new RelativeLayout(getContext());
addView(mAnimLayout);
} } private int getImageIndexByTag(String tag)
{
String[] split = tag.split("_");
return Integer.parseInt(split[0]); }

开始交换时,我们创建一个动画层,然后在这一层上添加上两个一模一样的Item,把原来的Item隐藏了,然后尽情的进行动画切换,setFillAfter为true(表示动画完成后停留在原地)

动画完毕,我们已经悄悄的把Item的图片交换了,直接显示出来。这样就完美的切换了:

大致过程:

1、A ,B隐藏

2、 A副本动画移动到B的位置;B副本移动到A的位置

3、A把图片设置为B,把B副本移除,A显示,这样就完美切合了,用户感觉是B移动过去的。

4、B同上

注意

动画层的位置和大小是由它其中包含元素的位置所决定的

现在我们的效果:

游戏胜利的判断

我们在切换完成,进行checkSuccess();的判断;好在我们把图片的正确的顺序存在tag里面~~

/**
* 判断游戏是否成功
*/
private void checkSuccess()
{
boolean isSuccess = true;
for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++)
{
ImageView first = mGamePintuItems[i];
Log.e("TAG", getIndexByTag((String) first.getTag()) + "");
if (getIndexByTag((String) first.getTag()) != i)
{
isSuccess = false;
}
} if (isSuccess)
{
Toast.makeText(getContext(), "Success , Level Up !",
Toast.LENGTH_LONG).show();
// nextLevel();
}
} /**
* 获得图片的真正索引
* @param tag
* @return
*/
private int getIndexByTag(String tag)
{
String[] split = tag.split("_");
return Integer.parseInt(split[1]);
}

很简单,遍历所有的Item,根据Tag拿到真正的索引和当然顺序比较,完全一致则胜利~~胜利以后进入下一关。

至于下一关的代码

public void nextLevel()
{
this.removeAllViews();
mAnimLayout = null;
mColumn++;
initBitmap();
initItem();
}

知识点

本文中运用了Collections的sort方法 排序

Comparator是个接口,可重写compare()及equals()这两个方法,用于比价功能;如果是null的话,就是使用元素的默认顺序,如a,b,c,d,e,f,g,就是a,b,c,d,e,f,g这样,当然数字也是这样的。

compare(a,b)方法:根据第一个参数小于、等于或大于第二个参数分别返回负整数、零或正整数。

equals(obj)方法:仅当指定的对象也是一个 Comparator,并且强行实施与此 Comparator 相同的排序时才返回 true。

Collections.sort(list, new PriceComparator());的第二个参数返回一个int型的值,就相当于一个标志,告诉sort方法按什么顺序来对list进行排序。

这种排序方法是通过mergeSort实现的

参考链接

java中Collections.sort排序详解 - 浮云中的神马 - 博客频道 - CSDN.NET

Collections的sort方法 排序 - daniel的专栏 - 博客频道 - CSDN.NET

源代码下载

源代码

原文链接

Android 实战美女拼图游戏 你能坚持到第几关 - Hongyang - 博客频道 - CSDN.NET

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