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  • Max制作翅膀模型部分

新建一个片面,模型给一些段数,赋予一张左右二方连续贴图。

加个FFD 4*4*4,并稍微拉出一点弧度。

将头尾的Alpha值改为0,尾部第二段Alpha值改为50,避免出现和消失的时候有硬边。

调节一下材质球,让贴图看的更直观一些。(上面已经处理过头尾Alpha值了,ma没显示头尾的顶点过度可以忽略,楼主不会怎么在max上弄出来)

一张线条有点单调,多复制了几份并调整了一下缩放和旋转值。

由于UV显示的都一样,所以简单错开了一下UV,让后面UV流动的时候不会有太明显的重复。

正视图(调整完UV之后发现刚刚弄的那个模型不太好看,所以又微调了一下部分模型的旋转角度和位置)

透视图


给翅膀建一些Bone骨骼

正视图
顶视图
正视图(新建一个虚拟体当作这些骨骼的总控。)

把这六组骨骼的根骨骼连接到总控上。

给翅膀加上一个蒙皮命令,并添加所有骨骼,除了总控以外。(这里只是做了蒙皮,没去刷权重。因为蒙皮的时候max已经帮我们做了简单的权重关系,我没打算给这翅膀K动画,所以这已经够用啦。)


导出模型和骨骼。

  • Unity3D设置部分

引擎中使用到带UV动画的shader和DynamicBone插件
DynamicBone插件主要用来模拟翅膀跟随角色运动后的惯性效果。(版权问题,附件就不放出该插件啦!请支持正版!)

在Unity中给翅膀加入一个特效shader,这里直接加了带UV动画的shader。如果没有带UV动画的shader,可以手K一下UV动画或者找程序的小伙伴帮忙写个UV动画的脚本吧。
在Unity里面新建一个空集,并把翅膀放到该空集里面(翅膀可以没有动画组件,但是模型的Rig面板的Animationg Type里不能选None模式即可)。给该空集添加Dynamic Bone脚本。在Root里添加入翅膀模型。
这时翅膀上多了几条白色的线条,正面已经成功啦!
点击播放,拖动一下带有Dynamic Bone脚本的那个空集看下效果吧!
附上贴图、模型、和翅膀动画的视频
链接:http://pan.baidu.com/s/1bo4Nt9d 密码:ut05

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