用例图是用来描述什么角色通过某某系统能做什么的图,用例图关注的是系统的外在表示想爱你、系统与人的交互系统与其他系统的交互,小人执行者就是角色,角色 是对系统使用者的抽象,一个角色可以代表多个具体的人而同一个人可以戴上多顶角色的帽子。与系统交互的人圈圈里面会有一段动宾结构的文字,也就是动词加名次这样的方式,这个圈圈

以及圈圈里面的文字就是用例,这些用例表示系统能够做什么事情,一个用例图并不一定只能连接一个执行者,大框框指的是系统的边界,上面注明了系统的名称能够清晰的表达

出系统的范围,线条,关联指的是角色与用例之间的线条有三种无箭头的指向用例的箭头,指向执行者的箭头,无论是否有箭头,都表示某某执行者能够执行什么用例,箭头用来

的表示执行者和系统通过相互发送信号进行交互的关联关系,箭头的尾部用来表示启动交互的一方箭头头部表示被启动一方,角色的继承,包含和扩展,角色继承,录入员继承了

一般用户,而领导继承了录入员,类似类图,“管理菜式”用例有四根虚线箭头分别指向“修改菜式”、、虚线上的《include》字眼就是include的意思,扩展的意思是在某用例

的基础上还能做什么事,extend箭头的方向指扩展者,扩展者必须存在才能有被扩展者,反过来是可以不成立的。UML图对客户业务进行结构建模,对业务概念等静态结构进行系统关化的梳理和提炼,就是对业务概念的梳理和提炼叫做结构建模,业务流程叫做行为建模。
           面向对象和面向过程,开始的编程就是一行行孤独的代码,后来对于处理复杂的问题只是一行行代码显得杂乱,后来出现了方法,对一些行为的封装,通过调用方法来实现操作目的,后来结构化大型的软件已经不能仅仅通过函数调用来满足,面向对象的C++应运而生,C++以类的实例对象为操作对象类里面是一些相关的属性和方法,可以将现实中的一些实体比如人,学生直接写为一个类,类的属性和方法对应于人的属性和行为,类之间的关系,一种是直线型,含义是他们之间有关系但是不能确定是什么关系,由直线相连的两个实体有数量的对应关系。软件设计的角度来理解带箭头的线 由类A可以导航到B,因为A中的一个成员变量保存的是对B的引用也就是由类A可以找到类B,软件需求的角度分析 从请假单可以找到请假者。包含关系 实心和空心的菱形均表示包含关系,菱形一边较粗所以表示大的包含者,没有菱形的表示被包含者,空心表示弱包含,部门没有了员工照样存在,实心菱形表示强包含部门没有了员工也就不存在了。

继承关系,依赖关系,依赖关系不一定是没有香烟烟鬼就不能生存了,也可以是对于某件事,依赖者需要被依赖者的协助来完成,文件夹与文件的关系用类图来表示一个是文件夹包含文件另一个文件夹同样包含文件夹就是自己就是自包含,关联关系同样支持此类定义,这就形成了递归。

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