Unity3D学习笔记(二十四):MVC框架

把原图当作底图,调整透明度,去添加调整元素位置
描边组件
取消滑动条的交互
代码逻辑
视图层:
延迟函数问题:连续点击时会生成多个延迟函数,未消失的延迟函数,会影响到下次调用结果
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerController
{
private static PlayerController instance;
public static PlayerController Instance
{
get
{
if (instance == null)
{
instance = new PlayerController();
}
return instance;
}
}
private PlayerController(){ }
public delegate void Del(string str);
/// <summary>
/// 增加经验的方法,参数是增加的经验
/// </summary>
/// <param name="exp"></param>
public void AddExp(float exp)
{
//人物死亡不能获得经验
if (PlayerData.Instance.CurrentHP > )
{
PlayerData.Instance.CurrentExp += exp;
//递归判断是否升级
CheckLevelUp();
}
else
{
Debug.Log("人物死亡");
}
}
/// <summary>
/// 使用递归判断是否升级
/// </summary>
void CheckLevelUp()
{
if (PlayerData.Instance.CurrentExp >= PlayerData.Instance.MaxExp)
{
PlayerData.Instance.CurrentExp -= PlayerData.Instance.MaxExp;
PlayerData.Instance.Level++;
PlayerData.Instance.Gold += PlayerData.Instance.Level * ;//每次升级需要增加玩家金币
CheckLevelUp();
}
}
/// <summary>
/// 购买金币,参数的购买的 100 * num
/// /// </summary>
/// <param name="gold"></param>
public void BuyGoldByDiamonds(int num, Del callback)
{
//金币比钻石 2 : 1
//判断钻石的数量是否够用
if (PlayerData.Instance.Diamonds >= (num * * 0.5f))
{
PlayerData.Instance.Diamonds -= (num * );
PlayerData.Instance.Gold += (num * );
}
else
{
Debug.Log("钻石不足,请充值");
//告诉调用的人,钻石不够了
if (callback != null)
{
callback("钻石不足,请充值,没钱玩什么游戏!");
}
}
}
public void Hit(float value, Del callback)
{
if (PlayerData.Instance.CurrentHP > )
{
PlayerData.Instance.CurrentHP = PlayerData.Instance.CurrentHP >= value ?
PlayerData.Instance.CurrentHP - value : ;
}
else
{
Debug.Log("玩家已经死亡");
if (callback != null)
{
callback("玩家已经死亡,不能鞭尸!!!!!");
}
}
}
/// <summary>
/// 通过金币购买血量 10 : 1
/// </summary>
/// <param name="hp"></param>
public void AddHPByGold(float hp)
{
if (PlayerData.Instance.CurrentHP <= )
{
Debug.Log("玩家已经死亡");
}
else
{
int gold = (int)Mathf.Ceil(hp * 0.1f);
if (PlayerData.Instance.Gold >= gold)
{
PlayerData.Instance.Gold -= gold;
PlayerData.Instance.CurrentHP += hp;
PlayerData.Instance.CurrentHP = PlayerData.Instance.CurrentHP > PlayerData.Instance.MaxHP ?
PlayerData.Instance.MaxHP : PlayerData.Instance.CurrentHP;
}
else
{
Debug.Log("金币不够");
}
}
}
public void ResetLife()
{
if (PlayerData.Instance.CurrentHP <= )
{
if (PlayerData.Instance.Diamonds >= )
{
PlayerData.Instance.Diamonds -= ;
PlayerData.Instance.CurrentHP = PlayerData.Instance.MaxHP * 0.5f;
}
else
{
Debug.Log("钻石不足, 请充值! 没钱,玩什么游戏!");
}
}
else
{
Debug.Log("玩家还没死呢,复什么活!");
}
}
/// <summary>
/// 充值
/// </summary>
public void Recharge(int diamonds)
{
PlayerData.Instance.Diamonds += diamonds;
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//所有的数据都已经放在PlayerData里了
public class PlayerData
{
//未继承Mono的单例
//1、先有一个私有的静态的自己的实例
private static PlayerData instance;
//2、提供一个访问实例的属性或者方法
public static PlayerData Instance
{
get
{
//判断实例是否为null
if (instance == null)
{
instance = new PlayerData();
}
return instance;
}
}
public string PlayerName
{
get
{
return playerName;
}
set
{
if (playerName != value)
{
//通知界面更新
playerName = value;
Debug.Log("值发生改变,更新界面");
UpdatePanel();
}
}
}
public float MaxHP
{
get
{
return maxHP;
}
set
{
if (maxHP != value)
{
maxHP = value;
Debug.Log("值发生改变,更新界面");
UpdatePanel();
}
}
}
public float CurrentHP
{
get
{
return currentHP;
}
set
{
if (currentHP != value)
{
currentHP = value;
Debug.Log("值发生改变,更新界面");
UpdatePanel();
}
}
}
public float MaxExp
{
get
{
return maxExp;
}
set
{
if (maxExp != value)
{
maxExp = value;
Debug.Log("值发生改变,更新界面");
UpdatePanel();
}
}
}
public float CurrentExp
{
get
{
return currentExp;
}
set
{
if (currentExp != value)
{
currentExp = value;
Debug.Log("值发生改变,更新界面");
UpdatePanel();
}
}
}
public int Level
{
get
{
return level;
}
set
{
if (level != value)
{
level = value;
Debug.Log("值发生改变,更新界面");
UpdatePanel();
}
}
}
public int Gold
{
get
{
return gold;
}
set
{
if (gold != value)
{
gold = value;
Debug.Log("值发生改变,更新界面");
UpdatePanel();
}
}
}
public int Diamonds
{
get
{
return diamonds;
}
set
{
if (diamonds != value)
{
diamonds = value;
Debug.Log("值发生改变,更新界面");
UpdatePanel();
}
}
}
//3、私有构造函数
private PlayerData()
{
//私有构造函数里进行数据的初始化
PlayerName = "寒冰射手";
MaxHP = ;
CurrentHP = ;
MaxExp = ;
CurrentExp = ;
Level = ;
Gold = ;
Diamonds = ;
}
private string playerName;
private float maxHP;
private float currentHP;
private float maxExp;
private float currentExp;
private int level;
private int gold;
private int diamonds;
//1.声明一个委托类型
public delegate void Del();
//2.声明一个事件变量
public event Del updateEvent;//这个事件里存储了所有的需要监控当前数据变化的界面的方法
void UpdatePanel()
{
//通知界面更新,不知道有多少界面,
//可以使用委托=事件的方式,来通知所有的界面
if (updateEvent != null)
{
updateEvent();
}
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class UGUI_Shop : MonoBehaviour
{
private Button expButton;
private Button goldButton;
private Button diamondsButton;
private void Awake()
{
expButton = transform.Find("Button1").GetComponent<Button>();
goldButton = transform.Find("Button2").GetComponent<Button>();
diamondsButton = transform.Find("Button3").GetComponent<Button>();
expButton.onClick.AddListener(BuyExpClick);
goldButton.onClick.AddListener(BuyGoldClick);
diamondsButton.onClick.AddListener(BuyDiamondsClick);
}
void BuyExpClick()
{
PlayerController.Instance.AddExp();
}
void BuyGoldClick()
{
PlayerController.Instance.BuyGoldByDiamonds(, null);
}
void BuyDiamondsClick()
{
PlayerController.Instance.Recharge();
}
// Use this for initialization
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class UGUI_Message : MonoBehaviour {
private Text nameText;
private Text hpText;
private Text expText;
private Text levelText;
void Awake()
{
nameText = transform.Find("Text1").GetComponent<Text>();
hpText = transform.Find("Text2").GetComponent<Text>();
expText = transform.Find("Text3").GetComponent<Text>();
levelText = transform.Find("Text4").GetComponent<Text>();
//当数据改变时,需要更新界面,把更新界面的方法添加到PlayerData的事件里去
PlayerData.Instance.updateEvent += UpdatePanel;
}
// Use this for initialization
void Start()
{
UpdatePanel();//数据初始化
}
private void OnDestroy()
{
//当界面销毁的时候,不需要去监听数据的变化了,把事件移除
PlayerData.Instance.updateEvent -= UpdatePanel;
}
//数值发生改变的时候,更新界面
public void UpdatePanel()
{
nameText.text = "名字:" + PlayerData.Instance.PlayerName;
hpText.text = "血量:" + ((int)PlayerData.Instance.CurrentHP).ToString()
+ "/" + ((int)PlayerData.Instance.MaxHP).ToString();
expText.text = "经验:" + ((int)PlayerData.Instance.CurrentExp).ToString()
+ "/" + ((int)PlayerData.Instance.MaxExp).ToString();
levelText.text = "等级:" + PlayerData.Instance.Level.ToString();
}
}
Unity3D学习笔记(二十四):MVC框架的更多相关文章
- python3.4学习笔记(二十四) Python pycharm window安装redis MySQL-python相关方法
python3.4学习笔记(二十四) Python pycharm window安装redis MySQL-python相关方法window安装redis,下载Redis的压缩包https://git ...
- (C/C++学习笔记) 二十四. 知识补充
二十四. 知识补充 ● 子类调用父类构造函数 ※ 为什么子类要调用父类的构造函数? 因为子类继承父类,会继承到父类中的数据,所以子类在进行对象初始化时,先调用父类的构造函数,这就是子类的实例化过程. ...
- Java基础学习笔记二十四 MySQL安装图解
.MYSQL的安装 1.打开下载的mysql安装文件mysql-5.5.27-win32.zip,双击解压缩,运行“setup.exe”. 2.选择安装类型,有“Typical(默认)”.“Compl ...
- Unity3D学习笔记(十四):Animation旧动画
animator(新动画系统):骨骼动画,骨骼驱动,格式化编辑,动画机图形化 animation(旧动画系统):物理系统,帧动画 一.如何建立动画文件 Animation Clip 手动添加动 ...
- Java学习笔记二十四:Java中的Object类
Java中的Object类 一:什么是Object类: Object类是所有类的父类,相当于所有类的老祖宗,如果一个类没有使用extends关键字明确标识继承另外一个类,那么这个类默认继承Object ...
- PHP学习笔记二十四【Get Set】
<?php Class Person{ private $n1; private $n2; private $n3; //使用__set方法来管理所有的属性 public function __ ...
- angular学习笔记(二十四)-$http(2)-设置http请求头
1. angular默认的请求头: 其中,Accept 和 X-Requested-With是$http自带的默认配置 Accept:application/json,text/plain ...
- python3.4学习笔记(二十五) Python 调用mysql redis实例代码
python3.4学习笔记(二十五) Python 调用mysql redis实例代码 #coding: utf-8 __author__ = 'zdz8207' #python2.7 import ...
- 学习笔记:CentOS7学习之二十四:expect-正则表达式-sed-cut的使用
目录 学习笔记:CentOS7学习之二十四:expect-正则表达式-sed-cut的使用 24.1 expect实现无交互登录 24.1.1 安装和使用expect 24.2 正则表达式的使用 24 ...
- 设计模式学习(二十四):Spring 中使用到的设计模式
设计模式学习(二十四):Spring 中使用到的设计模式 作者:Grey 原文地址: 博客园:设计模式学习(二十四):Spring 中使用到的设计模式 CSDN:设计模式学习(二十四):Spring ...
随机推荐
- javaScript高级教程(四) 复制对象
//返回新对象,双方互不影响 function clone(obj){ //alert('clone'); if(typeof(obj) != 'object') return obj; if(obj ...
- fiddler抓包工具使用
此工具用于抓取302等看不到的包. 设置: 步骤一 步骤二 重启fiddler软件,设置才有效. 设置谷歌浏览器,使浏览器的访问都经过fiddler.(fiddler就成了代理了)设置如下 隐藏图片的 ...
- mybatis中使用where in查询时的注意事项
我使用的时候collection值为mapper的参数名如:int deleteRoleByUserIds(@Param("userIds") String[] userIds); ...
- 在 Angularjs 中 ui-sref 和 $state.go
ui-sref 一般使用在 <a>...</a>: <a ui-sref="message-list">消息中心</a> $stat ...
- SQL Expression Language Tutorial 学习笔记二
11. Using Textual SQL 直接使用 SQL 如果实在玩不转, 还是可以通过 test() 直接写 SQL. In [51]: s = text( ...: "SELECT ...
- Locust性能测试3-no-web模式和csv报告保存
前言 前面是在web页面操作,需要手动的点start启动,结束的时候也需要手工去点stop,没法自定义运行时间,这就不太方便. locust提供了命令行运行的方法,不启动web页面也能运行,这就是no ...
- iOS 网易彩票-2框架搭建-代码重构
在上一篇中,我们基本已经把整个框架都搭建出来了,下面进行代码重构一下. 思路: 导航按钮,按下时,会变灰,那是系统自带了,通过自定义UIButton,实现按下按钮立即切换效果. MJTabBarCon ...
- windows8.1的启动目录的路径
C:\ProgramData\Microsoft\Windows\Start Menu\Programs\StartUp\ 或者使用斜杠表示,就像这样: C:/ProgramData/Microsof ...
- Git—使用方法
1.:插件的安装(eclipse LUNA版本之后已经自动集成,不需要安装插件). * 先打开该网页提供了对应版本的EGit,自己选择相应的版本.(http://wiki.eclipse.org/EG ...
- VueJS 数据驱动和依赖追踪分析
之前关于 Vue 数据绑定原理的一点分析,最近需要回顾,就顺便发到随笔上了 在之前实现一个自己的Mvvm中,用 setter 来观测model,将界面上所有的 viewModel 绑定到 model ...