创建前目录结构:

创建后的目录结构:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;
using System.Text; public class BuildTool
{
[MenuItem("BuildTool/RefreshCloth/RefreshSelectClothConfig")]
static void RefreshSelectCloth()
{
string configRootPath = "Assets/AssetData/ClothConfig";
foreach (UnityEngine.Object o in Selection.GetFiltered(typeof(GameObject), SelectionMode.DeepAssets))
{
//Assets/FBX/Character/Models/g_Cloth_50133/g_Cloth_50133.FBX
string clothPath = AssetDatabase.GetAssetPath(o); //获得模型配置的名字,例子中即: g_Cloth_50133
int subStart = clothPath.LastIndexOf('/') + ;
int subLenth = clothPath.LastIndexOf('.') - subStart;
string clothConfigName = clothPath.Substring(subStart, subLenth); //获得模型配置的存放路径,例子中即: Assets/ZLgsTest/ClothConfig/g_Cloth_50133
//注意是存放路径,而不是文件
string clothConfigPath = configRootPath + "/" + clothConfigName; //如果以上路径不存在,则去创建一个
if (!Directory.Exists(clothConfigPath))
Directory.CreateDirectory(clothConfigPath);
} AssetDatabase.Refresh();
}
}

需要注意的是,在创建之前一定要先选中一个 模型资源!!!

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