MonoBehaviour Lifecycle(生命周期/脚本执行顺序)
脚本执行顺序
前言
搭建一个示例来验证Unity脚本的执行顺序,大概测试以下部分:
- 物理方面(Physics)
- 渲染(Scene rendering)
- 输入事件(InputEvent)
流程图
Unity文档:https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html
原图地址:https://docs.unity3d.com/uploads/Main/monobehaviour_flowchart.svg

测试场景
搭建场景
根据上图中的脚本生命周期,我编写三个脚本来测试部分阶段的生命周期:
- Logs.cs 输出日志(可选)
- TestInputEvent.cs(Input输入事件)
- TestPhysicOrder.cs(物理事件执行顺序)
- TestSceneRender.cs(Render顺序)
创建一个空的场景,创建三个Gameobject,每个gameobject上分别绑上要测试的脚本。每次测试不同的功能,分别激活不同的gameobject

打印调用堆栈脚本
可以打印调用方法的堆栈,包括方法名,文件名
using System;
using System.Diagnostics;
public class Logs {
/// <summary>
/// 打印调用者的方法名
/// </summary>
public static void DoLog()
{
StackTrace st = new StackTrace(true);
//获取当前调用的方法名
StackFrame stackFrame = st.GetFrame(1);
//var callInfo = string.Format("{0}:{1}.{2}",stackFrame.GetFileName(),stackFrame.GetFileLineNumber(),stackFrame.GetMethod().Name);
var callInfo = stackFrame.GetMethod().Name.ToString();
DoLog(callInfo);
}
public static void DoLog(string szMsg, params object[] args)
{
string log = string.Format("[{0}]{1}", DateTime.Now.ToString("HH:mm:ss.ffff"), string.Format(szMsg, args));
UnityEngine.Debug.Log(log);
}
}
物理测试
测试脚本
测试脚本中写了Unity的各个脚本函数,大致内容如下:
using System;
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class TestPhysicOrder : MonoBehaviour
{
// Reset to default values
public void Reset()
{
Logs.DoLog();
}
// Awake is called when the script instance is being loaded
public void Awake()
{
StartCoroutine(YieldOneFrame());
StartCoroutine(YieldEndOfFrame());
StartCoroutine(YieldWaitForFixedUpdate());
Logs.DoLog();
}
// This function is called when the object becomes enabled and active
public void OnEnable()
{
Logs.DoLog();
}
// Use this for initialization
void Start()
{
Logs.DoLog();
}
// This function is called every fixed framerate frame, if the MonoBehaviour is enabled
public void FixedUpdate()
{
Logs.DoLog();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
Logs.DoLog();
}
IEnumerator YieldWaitForFixedUpdate()
{
yield return new WaitForFixedUpdate();
Logs.DoLog("WaitForFixedUpdate");
}
IEnumerator YieldOneFrame()
{
yield return 1;
Logs.DoLog("YieldOneFrame");
}
IEnumerator YieldEndOfFrame()
{
yield return new WaitForEndOfFrame();
Logs.DoLog("YieldEndOfFrame");
}
// LateUpdate is called every frame, if the Behaviour is enabled
public void LateUpdate()
{
Logs.DoLog();
}
// This function is called when the behaviour becomes disabled or inactive
public void OnDisable()
{
Logs.DoLog();
}
// This function is called when the MonoBehaviour will be destroyed
public void OnDestroy()
{
Logs.DoLog();
}
// Sent to all game objects when the player gets or looses focus
public void OnApplicationFocus(bool focus)
{
Logs.DoLog();
}
// Sent to all game objects when the player pauses
public void OnApplicationPause(bool pause)
{
Logs.DoLog();
}
// Sent to all game objects before the application is quit
public void OnApplicationQuit()
{
Logs.DoLog();
}
}
测试结果
开始部分截图

结束部分截图

Render测试
测试脚本
using System;
using UnityEngine;
public class TestSceneRender : MonoBehaviour
{
// OnPreCull is called before a camera culls the scene
public void OnPreCull()
{
Logs.DoLog();
}
// OnPreRender is called before a camera starts rendering the scene
public void OnPreRender()
{
Logs.DoLog();
}
// Callback that is sent if an associated RectTransform has it's dimensions changed
public void OnRectTransformDimensionsChange()
{
Logs.DoLog();
}
// Callback that is sent if an associated RectTransform is removed
public void OnRectTransformRemoved()
{
Logs.DoLog();
}
// OnRenderImage is called after all rendering is complete to render image
public void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
{
Logs.DoLog();
}
// OnRenderObject is called after camera has rendered the scene
public void OnRenderObject()
{
Logs.DoLog();
}
// OnWillRenderObject is called once for each camera if the object is visible
public void OnWillRenderObject()
{
Logs.DoLog();
}
// Implement this OnDrawGizmosSelected if you want to draw gizmos only if the object is selected
public void OnDrawGizmos()
{
Logs.DoLog();
}
// OnGUI is called for rendering and handling GUI events
public void OnGUI()
{
Logs.DoLog();
}
}
测试结果
当把测试脚挂在Cube或者Camera上,会执行的函数是不相同的。
绑在Camera上

绑在Cube上

MonoBehaviour Lifecycle(生命周期/脚本执行顺序)的更多相关文章
- Unity脚本生命周期与执行顺序
文章目录 脚本生命周期 MonoBehavior生命周期图 脚本执行顺序 自定义执行顺序 在Unity中,脚本可以理解为附加在游戏对象上的用于定义游戏对象行为的指令代码.必须绑定在游戏对象上才能开始它 ...
- 附实例!图解React的生命周期及执行顺序
本文由云+社区发表 作者:前端林子 1.七个可选的生命周期 可以结合下图来看: (1) componentWillMount() 仅在render()方法前被调用一次,如果在该方法中调用了setSta ...
- Spring的Bean的生命周期方法执行顺序测试
通过一个简单的Maven工程来演示Spring的Bean生命周期函数的执行顺序. 下面是工程的目录结构: 直接贴代码: pom.xml文件内容: <?xml version="1.0& ...
- Unity3D脚本的生命周期(执行顺序)
Unity脚本中有许多固定的函数 例如Start();Update(); 而这些函数都有固定的执行顺序 搞清楚这些函数的执行顺序 对于我们理清代码的逻辑就显得尤为重要 举个简单的例子 //脚本A pu ...
- vue中的父组件及子组件生命周期的执行顺序
一.没有任何任何显示与隐藏限制条件的情况下: 1.运行的顺序依次是: 父组件created→父组件beforeMounted→子组件created→子组件beforeMounted→子组件mounte ...
- 简单记录一下vue生命周期及 父组件和子组件生命周期钩子执行顺序
首先,vue生命周期可以用下图来简单理解 当然这也是官方文档的图片,详细的vue周期详解请参考这里 然而当同时存在父子组件的时候生命周期钩子是如何执行的呢? 请看下文: 加载渲染过程父beforeCr ...
- react教程 — 组件的生命周期 和 执行顺序
一.组件执行的生命周期: 参考 https://www.cnblogs.com/soyxiaobi/p/9559117.html 或 https://www.c ...
- Vue 的父组件和子组件生命周期钩子执行顺序是什么
加载渲染过程父beforeCreate->父created->父beforeMount->子beforeCreate->子created->子beforeMount-&g ...
- Unity3D_02_基类MonoBehaviour/自带函数以及脚本执行的生命周期
导引: 其中Time,Input,Physics都是Unity中的全局变量.GameObject是游戏中的基本物件.GameObject是由Component组合而成的,GameObject本身必须有 ...
随机推荐
- CSS画图
The Shapes of CSS All of the below use only a single HTML element. Any kind of CSS goes, as long as ...
- vue.js 开发生态总结
---title: Vue 1.0 的技术栈date: 2016-09-26 00:48:50tags:category:--- ## vuejs概述 Vue.js是用于构建交互式的Web界面的库.它 ...
- [SQL] SQL 基础知识梳理(四) - 数据更新
SQL 基础知识梳理(四) - 数据更新 [博主]反骨仔 [原文]http://www.cnblogs.com/liqingwen/p/5929786.html 序 这是<SQL 基础知识梳理( ...
- Android Tint
Android Tint 如果要实现下图效果,第一时间想到的是让 UI 切图,第二时间想到的是自己会被 UI 打死,第三时间想到的是自己会被命名累死.  那么,这该如何快速高效的实现呢? 其实 An ...
- 如何在Zabbix上安装MySQL监控插件PMP
PMP,全称是Percona Monitoring Plugins,是Percona公司为MySQL监控写的插件.支持Nagios,Cacti.从PMP 1.1开始,支持Zabbix. 下面,看看如何 ...
- 利用Python进行数据分析(9) pandas基础: 汇总统计和计算
pandas 对象拥有一些常用的数学和统计方法. 例如,sum() 方法,进行列小计: sum() 方法传入 axis=1 指定为横向汇总,即行小计: idxmax() 获取最大值对应的索 ...
- C# 文件下载 : WinINet
在 C# 中,除了 WebClient 我们还可以使用一组 WindowsAPI 来完成下载任务.这就是 Windows Internet,简称 WinINet.本文通过一个 demo 来介绍 Win ...
- [C1] C1FlexGrid 行列增删&单元格合并拆分
上一篇中实现了 C1FlexGrid的撤销还原功能,这篇是要仿 Excel 做一个行列删除以及单元格的自由合并拆分,楼主怕在原工程里复杂的说不清道不明,所以干脆提取出来做了一个 Demo 来说明实现过 ...
- CLR和.Net对象生存周期
标签:GC .Net C# CLR 前言 1. 基础概念明晰 * 1.1 公告语言运行时 * 1.2 托管模块 * 1.3 对象和类型 * 1.4 垃圾回收器 2. 垃圾回收模型 * 2.1 为什么需 ...
- Devexpress GridView 列中显示图片
首先将图片添加到ImageList中 添加GridView中Column void gridView1_CustomUnboundColumnData(object sender, DevExpres ...