Unity C# 设计模式(五)建造者模式
定义:
将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
组成部分:
1、Builder:给出一个抽象接口,以规范产品对象的各个组成成分的建造。这个接口规定要实现复杂对象的哪些部分的创建,并不涉及具体的对象部件的创建。
2、ConcreteBuilder:实现Builder接口,针对不同的商业逻辑,具体化复杂对象的各部分的创建。 在建造过程完成后,提供产品的实例。
3、Director:调用具体建造者来创建复杂对象的各个部分,在指导者中不涉及具体产品的信息,只负责保证对象各部分完整创建或按某种顺序创建。
4、Product:所要创建的复杂对象。
示例代码:
/*
建造者模式:builder 简写为B,是将一个复杂的对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。 Builder :Builder_B 类
ConcreteBuilder:FerrariBuilder_B 类,可扩展性体现在这里
Director:Director_B 类,设置建造的顺序
Product:Car_B 类,得到产品 */
public abstract class Builder_B { public abstract void BuildCarName ();
public abstract void BuildCarDoor();
public abstract void BuildCarWindow();
public abstract void BuildCarWheel ();
public abstract void BuildCarBody ();
public abstract Car_B GetCar ();
}
using UnityEngine;
public class FerrariBuilder_B : Builder_B {
private Car_B ferrari=new Car_B();
public override void BuildCarName ()
{
ferrari.CarName = "法拉利";
}
public override void BuildCarDoor ()
{
Debug.Log ("给法拉利安装车门");
}
public override void BuildCarWindow ()
{
Debug.Log ("给法拉利安装车窗");
}
public override void BuildCarWheel ()
{
Debug.Log ("给法拉利安装车轱辘");
}
public override void BuildCarBody ()
{
Debug.Log ("生成出了一个法拉利车身");
}
public override Car_B GetCar ()
{
return ferrari;
}
}
using UnityEngine;
public class Director_B {
public void Construct(Builder_B builder)
{
Debug.Log ("我是总指挥,\n由我来决定所有车的组装顺序");
builder.BuildCarName ();
builder.BuildCarBody ();
builder.BuildCarWheel ();
builder.BuildCarDoor ();
builder.BuildCarWindow ();
}
}
using UnityEngine;
public class Car_B {
private string carName;
public string CarName {get;set;}
public void ShowCar()
{
Debug.Log (CarName+"组装好了");
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class Client_B : MonoBehaviour { void Update () { //调用
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.F)) {
Builder_B builder = new FerrariBuilder_B ();
Director_B director = new Director_B ();
director.Construct (builder);
Car_B car = builder.GetCar ();
car.ShowCar ();
}
} }
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