由于深刻的认识到自己是个思维跳跃的人,深入浅出是个我还要努力很久的目标,为了让大家不至于在我乱七八糟的文字中迷失,特整理目录一份

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Unity3D热更新全书-何谓热更新,为何热更新,如何热更新

这一篇是写给对热更新完全没概念的人

预告:《将下载加载脚本统一到一起的例子》

时间不定

下载系列

Unity3D热更新全书-下载 唯一的一篇

介绍我们的基本下载加载模块

加载系列

Unity3d热更新全书-加载(一)从AssetBundle说起

这一篇是探讨使用AssetBundle来做资源更新的问题,希望能让更多人理解AssetBundle是有害的

Unity3d热更新全书-加载(二)如何在不用AssetBundle的前提下动态加载预设

这里给出既然AssetBundle是有害的,在某些情况下,我们不使用他的替代方案。比如NGUI界面,就很适合这种方案。

脚本系列

Unity3D热更新全书-脚本(一) 初识脚本

这是一篇给我们所说的脚本定性的文字,因为脚本实在是一个太多含义的字,先统一一下再开篇

Unity3D热更新全书-脚本(二) 两级分化

这一篇尝试寻找一个变量来量化解读解释脚本和程序之间的关系

Unity3D热更新全书-脚本(三) C#LightEvil语法与调试

这是实际介绍C#LightEvil的语法不支持部分,和如何调试C#LightEvil的策略

Unity3D热更新全书-脚本(四) 用C#LightEvil搭建实际开发使用的脚本框架

这一篇是从框架的角度提供一个将脚本编写和程序编写隔离开的思路,和实例。

Unity3D热更新全书-脚本(五) NGUI

NGUI,问的朋友实在太多,我也只能低头了,好在NGUI的作者将2.7开源了。

Unity3D热更新全书-PageZero的更多相关文章

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  6. Unity3D热更新全书-脚本(一) 初识脚本

    开篇之前还是要先说明,这是一份给经验并不丰富的程序员阅读的文字. 有需求.有疑惑,往下看. 第一个问题什么是脚本?程序和脚本如何区分?我们给Unity编写的组件是程序还是脚本? 这些问题本文无意去解答 ...

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