Paint in 3D

Paint in 3D用于在游戏内和编辑器里绘制所有物体。所有功能已经过深度优化,在WebGL、移动端、VR 以及更多平台用起来都非常好用!

它支持标准管线,以及 LWRP、HDRP 和 URP。通过使用GPU 加速,你的物体将以难以置信的速度被绘制。代码还经过深度优化来防止GC,和将所有绘制操作一起批次完成。

跟贴图系统不同,它是一个纹理绘制解决方案。这意味着你可以绘制你的物体上百万次,还是无帧率丢失,让你创作难以想象的游戏。

它在Unity应用商店上的售价是60美元,地址:https://assetstore.unity.com/packages/tools/painting/paint-in-3d-26286

Photon

Photon中文翻译为“光子”,为有着15年服务器后端开发经验的德国Exit Games公司开发的高效,稳定,可拓展的网络引擎。为目前世界上用户最广泛,支持游戏类型最多的专业网络引擎之一,也是Unity应用商店里用户评价最高的网络组件。

世界多个知名游戏公司和工作室选用Photon作为其产品的网络支持引擎,其中包括WB华纳,Codemaster, 2K, Glu, 微软游戏工作室,史克威尔艾尼克斯,百代南梦宫,SandBox,雨神电竞等知名企业,也有许多工作室和新创企业正在了解和试用Photon之中。

它在Unity应用商店上有一个免费应用,地址:https://assetstore.unity.com/packages/tools/network/pun-2-free-119922

当然,Photon需要注册账号、创建应用等操作才能使用,还不了解的同学可以去官方网站查阅相关资料。

温馨提示:Photon的国外服务器在国内使用比较卡,所以最好去中国官网申请国内的服务器,申请地址:https://vibrantlink.com/chinacloudapply/

下面正式开始。

微信扫描二维码关注后回复「电子书」,获取12本Java必读技术书籍。

创建工程

使用Unity Hub创建一个3D项目,然后分别引入Paint in 3DPhoton Unity Networking 2,如下图:

温馨提示:在引入Photon Unity Networking 2后,记得配置AppId。

创建简易画板

为了方便演示,我们创建一个Quad作为画板,然后为其添加P3dPaintable、P3dMaterialCloner和P3dPaintableTexture组件,使用它们的默认配置即可,如下图:

然后,创建一个空的GameObject命名为OneMorePaint,然后向OneMorePaint添加P3dPaintSphere组件,修改P3dPaintSphere组件的Color为红色,其他配置保持默认不变,如下图:

再向OneMorePaint添加P3dHitScreen组件,勾选上P3dHitScreen组件的ConnectHits,其他配置保持默认不变,如下图:

这时候,创建简易画板就做好了,运行以后就可以画画了,如下图:

只不过,还是个单机版,我们加上实时在线功能。

微信扫描二维码关注后回复「电子书」,获取12本Java必读技术书籍。

连接PUN2服务器

创建一个C#脚本命名为Launcher,再创建一个空的GameObject命名为LauncherGameObject,把C#脚本Launcher添加到LauncherGameObject中。

编辑C#脚本Launcher为如下内容:

using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;
using UnityEngine; namespace One.More
{
public class Launcher : MonoBehaviourPunCallbacks
{
#region Private Fields
/// <summary>
/// This client's version number. Users are separated from each other by gameVersion (which allows you to make breaking changes).
/// </summary>
string gameVersion = "1";
/// <summary>
/// Keep track of the current process. Since connection is asynchronous and is based on several callbacks from Photon,
/// we need to keep track of this to properly adjust the behavior when we receive call back by Photon.
/// Typically this is used for the OnConnectedToMaster() callback.
/// </summary>
bool isConnecting;
#endregion void Start()
{
this.Connect();
} #region MonoBehaviourPunCallbacks Callbacks
public override void OnConnectedToMaster()
{
Debug.Log("PUN Basics Tutorial/Launcher: OnConnectedToMaster() was called by PUN");
// we don't want to do anything if we are not attempting to join a room.
// this case where isConnecting is false is typically when you lost or quit the game, when this level is loaded, OnConnectedToMaster will be called, in that case
// we don't want to do anything.
if (isConnecting)
{
// #Critical: The first we try to do is to join a potential existing room. If there is, good, else, we'll be called back with OnJoinRandomFailed()
PhotonNetwork.JoinRandomRoom();
isConnecting = false;
}
}
public override void OnDisconnected(DisconnectCause cause)
{
Debug.LogWarningFormat("PUN Basics Tutorial/Launcher: OnDisconnected() was called by PUN with reason {0}", cause);
isConnecting = false;
}
public override void OnJoinRandomFailed(short returnCode, string message)
{
Debug.Log("PUN Basics Tutorial/Launcher:OnJoinRandomFailed() was called by PUN. No random room available, so we create one.\nCalling: PhotonNetwork.CreateRoom");
// #Critical: we failed to join a random room, maybe none exists or they are all full. No worries, we create a new room.
PhotonNetwork.CreateRoom(null, new RoomOptions());
}
public override void OnJoinedRoom()
{
Debug.Log("PUN Basics Tutorial/Launcher: OnJoinedRoom() called by PUN. Now this client is in a room.");
}
#endregion #region Public Methods
/// <summary>
/// Start the connection process.
/// - If already connected, we attempt joining a random room
/// - if not yet connected, Connect this application instance to Photon Cloud Network
/// </summary>
public void Connect()
{
// we check if we are connected or not, we join if we are , else we initiate the connection to the server.
if (PhotonNetwork.IsConnected)
{
// #Critical we need at this point to attempt joining a Random Room. If it fails, we'll get notified in OnJoinRandomFailed() and we'll create one.
PhotonNetwork.JoinRandomRoom();
}
else
{
// #Critical, we must first and foremost connect to Photon Online Server.
isConnecting = PhotonNetwork.ConnectUsingSettings();
PhotonNetwork.GameVersion = gameVersion;
}
}
#endregion
}
}

这时候,就可以连接到连接PUN2服务器了,运行以后我们可以看到如下日志:

微信扫描二维码关注后回复「电子书」,获取12本Java必读技术书籍。

实时在线同步

向之前创建的OneMorePaint添加PhotonView组件,使用默认配置即可,如下图:

创建一个C#脚本命名为OnlinePainting,把C#脚本OnlinePainting添加到OneMorePaint中。

编辑C#脚本OnlinePainting为如下内容:

using PaintIn3D;
using Photon.Pun;
using UnityEngine; namespace One.More
{
public class OnlinePainting : MonoBehaviour, IHitPoint, IHitLine
{
private PhotonView photonView;
private P3dPaintSphere paintSphere; void Start()
{
this.photonView = this.GetComponent<PhotonView>();
this.paintSphere = this.GetComponent<P3dPaintSphere>();
} public void HandleHitPoint(bool preview, int priority, float pressure, int seed, Vector3 position, Quaternion rotation)
{
if (preview)
{
return;
}
if (this.photonView == null)
{
Debug.LogError("PhotonView is not found.");
return;
}
this.photonView.RPC("HandleHitPointRpc", RpcTarget.Others, preview, priority, pressure, seed, position, rotation);
} public void HandleHitLine(bool preview, int priority, float pressure, int seed, Vector3 position, Vector3 endPosition, Quaternion rotation, bool clip)
{
if (preview)
{
return;
}
if (this.photonView == null)
{
Debug.LogError("PhotonView is not found.");
return;
}
this.photonView.RPC("HandleHitLinetRpc", RpcTarget.Others, preview, priority, pressure, seed, position, endPosition, rotation, clip);
} [PunRPC]
public void HandleHitPointRpc(bool preview, int priority, float pressure, int seed, Vector3 position, Quaternion rotation)
{
if (this.paintSphere == null)
{
Debug.LogError("P3dPaintSphere is not found.");
return;
}
this.paintSphere.HandleHitPoint(preview, priority, pressure, seed, position, rotation);
} [PunRPC]
public void HandleHitLinetRpc(bool preview, int priority, float pressure, int seed, Vector3 position, Vector3 endPosition, Quaternion rotation, bool clip)
{
if (this.paintSphere == null)
{
Debug.LogError("P3dPaintSphere is not found.");
return;
}
this.paintSphere.HandleHitLine(preview, priority, pressure, seed, position, endPosition, rotation, clip);
}
}
}

在线涂鸦画板就制作完成了,我们看看运行效果怎么样?

运行效果

构建以后,同时启动两个客户端,效果如下:

当然,这只是简单的在线涂鸦画板,你还可以再此基础上添加更丰富的功能,比如:修改画笔颜色、修改画笔大小等等。

微信扫描二维码关注后回复「电子书」,获取12本Java必读技术书籍。

最后,谢谢你这么帅,还给我点赞关注

手把手带你使用Paint in 3D和Photon撸一个在线涂鸦画板的更多相关文章

  1. 手把手带你做一个超炫酷loading成功动画view Android自定义view

    写在前面: 本篇可能是手把手自定义view系列最后一篇了,实际上我也是一周前才开始真正接触自定义view,通过这一周的练习,基本上已经熟练自定义view,能够应对一般的view需要,那么就以本篇来结尾 ...

  2. 手把手教你玩转 CSS3 3D 技术

    css3的3d起步 要玩转css3的3d,就必须了解几个词汇,便是透视(perspective).旋转(rotate)和移动(translate).透视即是以现实的视角来看屏幕上的2D事物,从而展现3 ...

  3. 手把手教你玩转CSS3 3D技术

    手把手教你玩转 CSS3 3D 技术   要玩转css3的3d,就必须了解几个词汇,便是透视(perspective).旋转(rotate)和移动(translate).透视即是以现实的视角来看屏幕上 ...

  4. [.Net] 手把手带你将自己打造的类库丢到 NuGet 上

    手把手带你将自己打造的类库丢到 NuGet 上 序 我们习惯了对项目右键点击“引用”,选择“管理NuGet 程序包”来下载第三方的类库,可曾想过有一天将自己的打造的类库放到 NuGet 上,让第三者下 ...

  5. Android性能优化:手把手带你全面实现内存优化

      前言 在 Android开发中,性能优化策略十分重要 本文主要讲解性能优化中的内存优化,希望你们会喜欢 目录   1. 定义 优化处理 应用程序的内存使用.空间占用 2. 作用 避免因不正确使用内 ...

  6. Android:手把手带你深入剖析 Retrofit 2.0 源码

    前言 在Andrroid开发中,网络请求十分常用 而在Android网络请求库中,Retrofit是当下最热的一个网络请求库 今天,我将手把手带你深入剖析Retrofit v2.0的源码,希望你们会喜 ...

  7. [转帖]从零开始入门 K8s | 手把手带你理解 etcd

    从零开始入门 K8s | 手把手带你理解 etcd https://zhuanlan.zhihu.com/p/96721097 导读:etcd 是用于共享配置和服务发现的分布式.一致性的 KV 存储系 ...

  8. 手把手带你阅读Mybatis源码(三)缓存篇

    前言 大家好,这一篇文章是MyBatis系列的最后一篇文章,前面两篇文章:手把手带你阅读Mybatis源码(一)构造篇 和 手把手带你阅读Mybatis源码(二)执行篇,主要说明了MyBatis是如何 ...

  9. GitHub 热点速览 Vol.26:手把手带你做数据库

    作者:HelloGitHub-小鱼干 摘要:手把手带你学知识,应该是学习新知识最友好的姿势了.toyDB 虽然作为一个"玩具"项目不能应用在实际开发中,但通过它你可以了解到如何制作 ...

随机推荐

  1. NTFS ADS(备用数据流)

    NTFS Alternate Data Stream(ADS)   1993年微软推出了基于流行的NT平台的Windows NT操作系统.之后,NTFS作为WIndows开发基于NT的操作系统时的首选 ...

  2. Eureka Server启动过程

    前面对Eureka的服务端及客户端的使用均已成功实践,对比Zookeeper注册中心的使用区别还是蛮大的: P:分区容错性(⼀定的要满⾜的)C:数据⼀致性 A:⾼可⽤:CAP不可能同时满⾜三个,要么是 ...

  3. 学习Spring5必知必会(3)~Spring的核心 IoC 和 DI

    一.Spring的核心 IoC(基于XML) 1.IoC容器 (1)BeanFactory容器创建对象: //使用BeanFactory @Test void testBeanFactory() th ...

  4. 日常问题记录 E138: Can't write viminfo file /root/.viminfo!

    问题是因为磁盘不足导致 看磁盘占用情况 排查:du --max-depth=1 -h   这个命令可以查看当前目录下哪个目录占用最大,然后再进一步看

  5. DT时代,优秀的BI工具应该具备哪些功能

    马云曾在一次演讲中说:"人类正从IT时代走向DT时代."那DT究竟是什么,和IT有什么不同呢?我们对IT非常熟悉,它是信息技术(InformationTechnology)的英文缩 ...

  6. linux的分区方法

    linux分区方法,不同的人有不同的方法,反正没有统一的方法.在分区方面,我觉得根据自己的实际情况来分是最好的.玩linux也有好几年了,下面说一下,我在分区方面的一些经验. 一,个人用 如果是个人用 ...

  7. C# 题目

    题目 http://blog.zhaojie.me/2011/03/my-interview-questions-for-dotnet-programmers.html 1.考察对常量和自读字段 初始 ...

  8. Windows Server 2012 R2通过命令行重置网络环境

    转至:https://jingyan.baidu.com/article/48b37f8d5d89385a646488b5.html 我们使用Windows Server 2012 R2时会遇到通过命 ...

  9. jvm添加jmx远程监控

    调JVM监控的时候需要远程连接机器,所以服务器需要开放JMX协议,配置如下. 现在我的项目是jboot-jfinal项目,用的是undertow容器,在启动脚本里面加入 JAVA_OPTS=" ...

  10. Centos部署Loki日志聚合系统

    关于一些日志聚合由来及原理科普见我的另外一篇 <编程入门之日志聚合系统> https://www.cnblogs.com/uncleguo/p/15948763.html Loki日志聚合 ...