Unity3d中的属性(Attributes)

Attributes属性属于U3D的RunTimeClass,所以加上以下的命名空间是必须的了。

using UnityEngine;

using System.Collections;

0.Property Attributes变量属性(放在方括号内变量申明前)(常用)

1/ Range(min,max)

如: [SerializeField, Range(0, 5)]

int count;

如: [SerializeField, Range(0,5)]

int[] counts;

2/ Multiline 多行

如: [Multiline]

public string b;

3/ TextArea 文本区域

可以设置的最大值和最小值的行数

如: [TextArea]

public string c;

4/ ContextMenu上下文菜单

如: [ContextMenu("Hello World!")]

void HelloWorld()

{

Debug.Log("Hello World!");

}

5/ ContextMenuItem(右击变量调用方法)

如:[ContextMenuItem("Resetvalue","resetValue")]

public int e=100;

public void resetValue(){

e=50;

     }

6/ Head("This is a variable") 头显示

7/ Space(5)

设置字段与字段之间的空间

8/ [Tooltip("this is a nasha!")]

如果鼠标光标是在字段上,显示的说明文本。

1.AddComponentMenu 添加组件菜单

这函数只是起方便用,原本的脚本(组建)都会在“Component/Script”菜单下,在类之前声明一下这个,它便可以出现在"Componet"菜单下的任何位置。说明指的是要重启U3D才能显示,不过测试貌似直接可以显示。

[AddComponentMenu("MyPhysic/PhysicType")]

public class PhysicType: MonoBehaviour

{

}

2.ContextMenu 上下文菜单

这个译名我觉得很不自然,其实上下文算是啥东西……这个函数是在Inspector的脚本中加一个触发事件,就是删除脚本重置脚本按钮的那个小拉菜单中,具体很难说清位置,所以我截了个图。

public class Attributes : MonoBehaviour {

[ContextMenu("Hello World!")]

void HelloWorld()

{

Debug.Log("Hello World!");

}

}

3.ExecuteInEditMode 在Editor模式下运行

跟名字一样,在编辑器中运行。不过有三种函数的调用方式。

a- "Update()" is only called when something in the scene changed.

b- "OnGUI()" is called when the Game View recieves an Event.

c- "OnRenderObject()" and the other rendering callback functions are called on every repaint of the Scene View or Game View.

[ExecuteInEditMode]

public class ExecuteInEditModeTest: MonoBehaviour

{

private Vector3 vec_Rotation = new Vector3(0.0f, 0.5f, 0.0f);

//Rotate all the time

void OnRenderObject()

{

transform.Rotate(vec_Rotation);

}

}

4.HideInInspector 在检视面板中隐藏

public class HideInspectorTest : MonoBehaviour

{

[HideInInspector]

public Transform m_Target;

void Start()

{

m_Target = GameObject.Find("test").transform;

}

}

5.RequireComponent 必须要有相应的组建

加入一个组建之前必须存在另一个相应的组建,若没有则自动创建。这个在项目中非常有必要用到,尤其是项目人员比较多的时候(大于三四个)。

[RequireComponent (typeof (Rigidbody))]

public class RequireComponentTest : MonoBehaviour {

void FixedUpdate()  {

rigidbody.AddForce(Vector3.up);

}

}

6.NonSerialized 不被序列化

不被序列化该变量,且不显示在检视面板中。

public class Test {

[System.NonSerialized]

public int i_Helloword = 5;

}

7.Serializable 可序列化

这个属性可以让子类(继承类)的变量属性显示在检视面板中,也能序列化它。(JS的话完全不需要这个属性。)

//SerializableTest.cs

[System.Serializable]

public class SerializableTest

{

public int p = 5;

public Color c = Color.white;

}

//SerializableTest2.cs

public class SerializableTest2 : MonoBehaviour

{

public SerializableTest test;

}

8.SerializeField 序列化域(强制序列化)

这里写得比较清楚,可以将私有变量序列化,将U3D的内建变量序列化等。

Unity属性(Attributes)的更多相关文章

  1. 给iOS开发新手送点福利,简述文本属性Attributes的用法

    给iOS开发新手送点福利,简述文本属性Attributes的用法   文本属性Attributes 1.NSKernAttributeName: @10 调整字句 kerning 字句调整 2.NSF ...

  2. IOS开发UI基础文本属性Attributes

    文本属性Attributes 1.NSKernAttributeName: @10 调整字句 kerning 字句调整 2.NSFontAttributeName : [UIFont systemFo ...

  3. Unity属性的封装、继承、方法隐藏

    (一)Unity属性封装.继承.方法隐藏的学习和总结 一.属性的封装 1.属性封装的定义:通过对属性的读和写来保护类中的域. 2.格式例子: private string departname; // ...

  4. iOS- 详解文本属性Attributes(转)

    iOS- 详解文本属性Attributes 1.NSKernAttributeName: @10 调整字句 kerning 字句调整 2.NSFontAttributeName : [UIFont s ...

  5. (转)Unity3d中的属性(Attributes)整理

    Attributes属性属于U3D的RunTimeClass,所以加上以下的命名空间是必须的了.其它倒没什么需要注意的.本文将所有运行属性过一遍罢了. using UnityEngine; using ...

  6. Unity3d中的属性(Attributes)整理

    Attributes属性属于U3D的RunTimeClass,所以加上以下的命名空间是必须的了.其它倒没什么需要注意的.本文将所有运行属性过一遍罢了. using UnityEngine; using ...

  7. (转载)Unity3d中的属性(Attributes)整理

    附加: float字段检视面板修改:[Range(1,10)] 对属性进行分组:[Header("xxx")] 工具栏中调用方法,类文件需在Editor文件夹中:[MenuIte( ...

  8. zencart批量插入TEXT文本属性attributes

    有时候上传的产品与多级分类比较多,在后台添加文本属性如Name,Number等需要顾客自定义的内容就比较费神了.现在只需将以下代码保存为insert_attributes.php,变量$options ...

  9. 文本属性Attributes

    1.NSKernAttributeName: @10 调整字句 kerning 字句调整 2.NSFontAttributeName : [UIFont systemFontOfSize:_fontS ...

随机推荐

  1. 对象池化技术 org.apache.commons.pool

    恰当地使用对象池化技术,可以有效地减少对象生成和初始化时的消耗,提高系统的运行效率.Jakarta Commons Pool组件提供了一整套用于实现对象池化的框架,以及若干种各具特色的对象池实现,可以 ...

  2. IceMx.Mvc 我的js MVC 框架 开篇

    开篇 这篇文章是后补的,前端时间想写一些对于js开发的一些理解,就直接写了,后来发现很唐突,所以今天在这里补一个开篇. 我的js Mvc 框架 基于实用设计,过分设计等于没设计.本着简单的原则,它只实 ...

  3. 用Winrar批量解压缩有密码文件方法,只需输入一次密码

    老王上传的文件多是RAR压缩格式的, 每个系列下载完,都20多集,解压缩的时候要一个一个的输入密码,太浪费时间. 1) 把下载的需要解压缩的文件统一放到一个文件夹下. 2) 启动winrar程序 (从 ...

  4. T-SQL查询语句(二):嵌套查询

    一个select...From...Where查询语句块可以嵌套在另一个select...From...Where查询块的Where子句中,称为嵌套查询.外层查询称为父查询,主查询.内层查询称为子查询 ...

  5. [置顶] javascript-基于对象or面向对象?

    最近完成了javascript的初级学习,在这个学习的视频中,我特别注意了两个词,解释性语言和对象,javascript按照我的理解,应该是种解释性语言,他有关于面向对象的思想的体现,但是,他和vb一 ...

  6. [每日一题] OCP1z0-047 :2013-07-19 Rules of Precedence――括号的使用

    这道题目的意思是你的公司决定给所有呆到5年或5年以上的所有员工每个月加50美元,然后算出总的年薪.每个月薪水:salary,每个月加到:salary+50,总的年薪: (salary+50)*12. ...

  7. express搭建简易web的服务器

    express搭建简易web的服务器 说到express我们就会想到nodejs,应为它是一款基于nodejs平台的web应用开发框架.既然它是基于nodejs平台的框架那么就得先安装nodejs. ...

  8. centos6 安装python2.7+和神器pip

    centos自带python版本是2.6.6,需要采用编译安装的方法安装py27 1.提前yum安装python以及pip神器依赖包(有没有必要都装上就是了,早晚有用): yum install -y ...

  9. [coding horror] 1 - sum 2

    sum 2 描述 输入一个递增排序的数组和一个数字S,在数组中查找两个数,是的他们的和正好是S,如果有多对数字的和等于S,输出两个数的乘积最小的. 对应每个测试案例,输出两个数,小的先输出. codi ...

  10. HDU 1272 小希的迷宫(乱搞||并查集)

    小希的迷宫 Problem Description 上次Gardon的迷宫城堡小希玩了很久(见Problem B),现在她也想设计一个迷宫让Gardon来走.但是她设计迷宫的思路不一样,首先她认为所有 ...