1.不多说了,重力加速度。

2.ActionMangerTest:此Test它是由导演来展示,以获得集体诉讼经理ActionManager类别,操作控制节点。

①CrashTest:破坏demo,毁。此系列动作同一时候运行。

②LogicTest:先让grossini横向移动150像素。然后让其X,Y一同缩放2倍。

③PauseTest 通过动作管理器实现动作延迟。知识点:   

    auto director = Director::getInstance();

    director->getActionManager()->addAction(action, grossini, true);//将action加入到grossini,

    第三个參数true代表暂停此动作。

    schedule( schedule_selector(PauseTest::unpause), 3); 3为间隔,单位为秒。

3秒后回调函数。

    可是确实是5秒。求大神解答。

④StopActionTest:运行一个动作后停止(Sprite*)->stopActionByTag(kTagSequence);

⑤ResumeTest:暂停3秒后,grossini运行旋转360°的同一时候放大2倍。

auto director = Director::getInstance();

   director->getActionManager()->pauseTarget(pGrossini);//pauseTarget(Node*)停止当前节点一切动作

   director->getActionManager()->resumeTarget(pGrossini);//resumeTarget(Node*)恢复节点全部动作。

   两个方法成对出现。

3.Actions-Basic:此demo中体现ccp由Point取代

①ActionManual:直接设置精灵的属性demo。

const Color3B Color3B::RED    (255,   0,   0);

const Color3B Color3B::GREEN  (  0, 255,   0);

const Color3B Color3B::BLUE   (  0,   0, 255);

//第四个參数为透明度。前三个同上

const Color4B Color4B::RED    (255,   0,   0, 255);

const Color4B Color4B::GREEN  (  0, 255,   0, 255);

const Color4B Color4B::BLUE   (  0,   0, 255, 255);

//參数同上。就是用比例方式传參

const Color4F Color4F::WHITE  (    1,     1,     1, 1);

const Color4F Color4F::YELLOW (    1,     1,     0, 1);

const Color4F Color4F::GREEN  (    0,     1,     0, 1);

const Color4F Color4F::BLUE   (    0,     0,     1, 1);

const Color4F Color4F::RED    (    1,     0,     0, 1);

const Color4F Color4F::MAGENTA(    1,     0,     1, 1);

const Color4F Color4F::BLACK  (    0,     0,     0, 1);

const Color4F Color4F::ORANGE (    1,  0.5f,     0, 1);

const Color4F Color4F::GRAY   (0.65f, 0.65f, 0.65f, 1);

//以下的求解释

const BlendFunc BlendFunc::DISABLE = {GL_ONE, GL_ZERO};

const BlendFunc BlendFunc::ALPHA_PREMULTIPLIED = {GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};

const BlendFunc BlendFunc::ALPHA_NON_PREMULTIPLIED = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};

const BlendFunc BlendFunc::ADDITIVE = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE};

②ActionMove:MoveTo/MoveBy。

使用方法:此动作是移动。

auto actionTo = MoveTo::create(2, Point(s.width-40, s.height-40));

        auto actionBy = MoveBy::create(2, Point(80,80));

        auto actionByBack = actionBy->reverse();

③ActionRotate:RotateBy/RotateTo。使用方法:此动作是旋转。

         auto actionTo = RotateTo::create( 2, 45);

         auto actionBy = RotateBy::create(2 ,  360);

         auto actionByBack = actionBy->reverse();

④ActionRotateBy3D:RotateBy。

在3D世界旋转。X,Y坐标的基点是左下角,Z坐标的基点就是中心?

     从源代码看出。仅仅有RotateBy有,使用方法:

       auto actionBy1 = RotateBy::create(4, Vertex3F(360, 0, 0));

       auto actionBy2 = RotateBy::create(4, Vertex3F(0, 360, 0));

       auto actionBy3 = RotateBy::create(4 ,Vertex3F(0, 0, 360));

⑤ActionScale:ScaleTo/ScaleBy。此动作是设置缩放,參数大于零放大。小于一是缩小。负数为翻转。

使用方法:

           auto actionTo = ScaleTo::create(2.0f, 0.5f);

           auto actionBy = ScaleBy::create(2.0f, 1.0f, 10.0f);

           auto actionBy2 = ScaleBy::create(2.0f, 5.0f, 1.0f);

⑥ActionSkew:SkewTo/SkewBy。此动作是设置倾斜。使用方法:(此动作不懂)

               auto actionTo = SkewTo::create(2, 37.2f, -37.2f);

            auto actionToBack = SkewTo::create(2, 0, 0);

            auto actionBy = SkewBy::create(2, 0.0f, -90.0f);

            auto actionBy2 = SkewBy::create(2, 45.0f, 45.0f);

⑦ActionRotationalSkew:相同是RotateBy/RotateTo。仅仅只是是两个參数,各自是X和Y。

用单独的旋转角度。

      使用方法:

       auto actionByBack = actionBy->reverse();

       auto actionTo = RotateTo::create(2, 180, 180);

       auto actionToBack = RotateTo::create(2, 0, 0);

       auto actionBy = RotateBy::create(2, 0.0f, 360);

       auto actionByBack = actionBy->reverse();

auto actionBy2 = RotateBy::create(2, 360, 0);

       auto actionBy2Back = actionBy2->reverse();

⑧ActionRotationalSkewVSStandardSkew:标准Skew和Rotate比較,据发现Skew会牵扯到缩放系数。

         使用方法同上。

⑨ActionSkewRotateScale:三个动作同一时候运行。SizeMake改为Size。

      使用方法:

       box->runAction(Sequence::create(actionTo, actionToBack, NULL));

       box->runAction(Sequence::create(rotateTo, rotateToBack, NULL));

       box->runAction(Sequence::create(actionScaleTo, actionScaleToBack, NULL));

⑩ActionJump:JumpTo/JumpBy。不用解释。

基本动作完毕。综上总结Skew和Rotate是差异,Skew改变缩放因子节点,细节改变解决发言权。

版权声明:本文博客原创文章。博客,未经同意,不得转载。

Cocos2d-x3.0 TestCPP文件夹的注意事项的更多相关文章

  1. Cocos2d-x3.0 TestCPP文件夹笔记

    1.不多说,重力加速度. 2.ActionMangerTest:此Test是为了展示通过导演类来获得动作管理器ActionManager类.来控制节点动作. ①CrashTest:销毁demo,在精灵 ...

  2. yii2.0 删除文件夹

    /** * 删除文件缓存 */public function actionDelfilecache(){ $cachePath = Yii::getAlias('@app/runtime/cache' ...

  3. app后端设计(0)--总文件夹

    原文:http://blog.csdn.net/newjueqi/article/details/19003775 做了接近两年app相关的系统架构,api设计,先后在两个创业公司中工作,经历过手机网 ...

  4. .net 5.0 ref文件夹的作用

    ref目录里的dll是一个名为参考组件的东西,微软MSDN给的解释是 参考组件是一种特殊类型的程序集,仅包含表示库的公共API面所需的最小元数据数量.它们包括用于在构建工具中引用程序集时重要的所有成员 ...

  5. Cocos2d-x 3.0新引擎文件夹结构

    Cocos2d-x 3.0新引擎文件夹结构 2014年4月29日  Cocos2d-x 3.0学习 作为一个Cocos2d-x的菜鸟,我倒是挺愿意关注不同版本号之间的差别,Cocos2d-x 3.0自 ...

  6. 文件夹管理工具(MVC+zTree+layer)(附源码)

    写在前 之前写了一篇关于 文件夹与文件的操作的文章  操作文件方法简单总结(File,Directory,StreamReader,StreamWrite )  把常用的对于文件与文件夹的操作总结了一 ...

  7. 完美隐藏win7文件和文件夹

    有没有一种方法即使使用隐藏模式也不能查看, 没错可以用上帝模式....... 啥是Win7上帝模式?不知道的看看..... <<<<<<<<<&l ...

  8. 【Android测试】【随笔】在手机里用命令行创建中文文件夹

    ◆版权声明:本文出自胖喵~的博客,转载必须注明出处. 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/by-dream/p/4580319.html 不知道为啥当时自己写了一段在手机里用 ...

  9. iOS中计算文件夹中文件大小

    通常用于删除缓存的时,计算缓存大小 //单个文件的大小 - (long long) fileSizeAtPath:(NSString*) filePath{ NSFileManager* manage ...

随机推荐

  1. 初学者应学会如何加快seo

    新手学习如何加快seo 介绍: 应该如何初学者学习SEO,前弯路.真正的高手SEO知识. 作为一个新人,学习如何加快seo知识吧?        多人天天都在学习seo知识.看别人的文章.看多了就感觉 ...

  2. android 如何将电话簿SDN数字和其他普通的数字混合在一起?

    最初的设计将默认SDN单独分出来,副标题"SDN". 下面的变化可以通过例如实现SDN并安排普通相同数量在一起,按字母顺序排列. DefaultContactListAdapter ...

  3. Net并行编程高级教程--Parallel

    Net并行编程高级教程--Parallel 一直觉得自己对并发了解不够深入,特别是看了<代码整洁之道>觉得自己有必要好好学学并发编程,因为性能也是衡量代码整洁的一大标准.而且在<失控 ...

  4. boostrap-非常好用但是容易让人忽略的地方------row

    row是非常好用但是却非常容易忽略的地方. 想实现内部元素相对父级的padding=0,则在父子中间加个row.如下图 列嵌套也是同样的道理 经验之谈:学会row的用法,在手机版布局的时候会很方便,否 ...

  5. C代码分析器(一个 公开赛冠军)

    最近心血来潮,我希望能写一个通用的代码分析工具(其实这个词有点太.事实上为C代码).看到这几天我看到代码头晕眼花,尽管Source Insight救命,仍然没有足够的智慧思考很多地方. 如今主要遇到的 ...

  6. 仓储Repository

    仓储Repository(下) 前言:上篇介绍了下仓储的代码架构示例以及简单分析了仓储了使用优势.本章还是继续来完善下仓储的设计.上章说了,仓储的最主要作用的分离领域层和具体的技术架构,使得领域层更加 ...

  7. Android通过意图使用内置的音频播放器

    假设实现一个音频文件的播放,那么在应用程序中提供播放音频文件功能的最简单的方式是利用内置的"Music(音乐)"应用程序的功能--即使用系统自带的或已安装好的音乐播放器来播放指定的 ...

  8. Razor和HtmlHelper的使用意义

    Razor和HtmlHelper的使用意义 写这篇文档的目的是为了给初学MVC的同伴们介绍在MVC的View中的两个新概念,能有利于我们更快,更好的开发项目.一个是视图引擎,一个是HtmlHlper. ...

  9. JavaScript中数字与字符串相互转化

    一.数字转换成字符串 ①Number类定义的toString()方法:这个方法可以接收表示转换基数(radix,范围在2~36之间)的可选参数,如果不指定此参数,转换规则将是基于十进制.例如: ②Nu ...

  10. 数据库性能监测工具——SQL Server Profiler

    使用SQL Server Profiler 进行sql监控需要一些设置: 其他的就是进行分析了~ 清除SQL SERVER缓存 常用的方法: DBCC DROPCLEANBUFFERS 从缓冲池中删除 ...