1.不多说了,重力加速度。

2.ActionMangerTest:此Test它是由导演来展示,以获得集体诉讼经理ActionManager类别,操作控制节点。

①CrashTest:破坏demo,毁。此系列动作同一时候运行。

②LogicTest:先让grossini横向移动150像素。然后让其X,Y一同缩放2倍。

③PauseTest 通过动作管理器实现动作延迟。知识点:   

    auto director = Director::getInstance();

    director->getActionManager()->addAction(action, grossini, true);//将action加入到grossini,

    第三个參数true代表暂停此动作。

    schedule( schedule_selector(PauseTest::unpause), 3); 3为间隔,单位为秒。

3秒后回调函数。

    可是确实是5秒。求大神解答。

④StopActionTest:运行一个动作后停止(Sprite*)->stopActionByTag(kTagSequence);

⑤ResumeTest:暂停3秒后,grossini运行旋转360°的同一时候放大2倍。

auto director = Director::getInstance();

   director->getActionManager()->pauseTarget(pGrossini);//pauseTarget(Node*)停止当前节点一切动作

   director->getActionManager()->resumeTarget(pGrossini);//resumeTarget(Node*)恢复节点全部动作。

   两个方法成对出现。

3.Actions-Basic:此demo中体现ccp由Point取代

①ActionManual:直接设置精灵的属性demo。

const Color3B Color3B::RED    (255,   0,   0);

const Color3B Color3B::GREEN  (  0, 255,   0);

const Color3B Color3B::BLUE   (  0,   0, 255);

//第四个參数为透明度。前三个同上

const Color4B Color4B::RED    (255,   0,   0, 255);

const Color4B Color4B::GREEN  (  0, 255,   0, 255);

const Color4B Color4B::BLUE   (  0,   0, 255, 255);

//參数同上。就是用比例方式传參

const Color4F Color4F::WHITE  (    1,     1,     1, 1);

const Color4F Color4F::YELLOW (    1,     1,     0, 1);

const Color4F Color4F::GREEN  (    0,     1,     0, 1);

const Color4F Color4F::BLUE   (    0,     0,     1, 1);

const Color4F Color4F::RED    (    1,     0,     0, 1);

const Color4F Color4F::MAGENTA(    1,     0,     1, 1);

const Color4F Color4F::BLACK  (    0,     0,     0, 1);

const Color4F Color4F::ORANGE (    1,  0.5f,     0, 1);

const Color4F Color4F::GRAY   (0.65f, 0.65f, 0.65f, 1);

//以下的求解释

const BlendFunc BlendFunc::DISABLE = {GL_ONE, GL_ZERO};

const BlendFunc BlendFunc::ALPHA_PREMULTIPLIED = {GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};

const BlendFunc BlendFunc::ALPHA_NON_PREMULTIPLIED = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};

const BlendFunc BlendFunc::ADDITIVE = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE};

②ActionMove:MoveTo/MoveBy。

使用方法:此动作是移动。

auto actionTo = MoveTo::create(2, Point(s.width-40, s.height-40));

        auto actionBy = MoveBy::create(2, Point(80,80));

        auto actionByBack = actionBy->reverse();

③ActionRotate:RotateBy/RotateTo。使用方法:此动作是旋转。

         auto actionTo = RotateTo::create( 2, 45);

         auto actionBy = RotateBy::create(2 ,  360);

         auto actionByBack = actionBy->reverse();

④ActionRotateBy3D:RotateBy。

在3D世界旋转。X,Y坐标的基点是左下角,Z坐标的基点就是中心?

     从源代码看出。仅仅有RotateBy有,使用方法:

       auto actionBy1 = RotateBy::create(4, Vertex3F(360, 0, 0));

       auto actionBy2 = RotateBy::create(4, Vertex3F(0, 360, 0));

       auto actionBy3 = RotateBy::create(4 ,Vertex3F(0, 0, 360));

⑤ActionScale:ScaleTo/ScaleBy。此动作是设置缩放,參数大于零放大。小于一是缩小。负数为翻转。

使用方法:

           auto actionTo = ScaleTo::create(2.0f, 0.5f);

           auto actionBy = ScaleBy::create(2.0f, 1.0f, 10.0f);

           auto actionBy2 = ScaleBy::create(2.0f, 5.0f, 1.0f);

⑥ActionSkew:SkewTo/SkewBy。此动作是设置倾斜。使用方法:(此动作不懂)

               auto actionTo = SkewTo::create(2, 37.2f, -37.2f);

            auto actionToBack = SkewTo::create(2, 0, 0);

            auto actionBy = SkewBy::create(2, 0.0f, -90.0f);

            auto actionBy2 = SkewBy::create(2, 45.0f, 45.0f);

⑦ActionRotationalSkew:相同是RotateBy/RotateTo。仅仅只是是两个參数,各自是X和Y。

用单独的旋转角度。

      使用方法:

       auto actionByBack = actionBy->reverse();

       auto actionTo = RotateTo::create(2, 180, 180);

       auto actionToBack = RotateTo::create(2, 0, 0);

       auto actionBy = RotateBy::create(2, 0.0f, 360);

       auto actionByBack = actionBy->reverse();

auto actionBy2 = RotateBy::create(2, 360, 0);

       auto actionBy2Back = actionBy2->reverse();

⑧ActionRotationalSkewVSStandardSkew:标准Skew和Rotate比較,据发现Skew会牵扯到缩放系数。

         使用方法同上。

⑨ActionSkewRotateScale:三个动作同一时候运行。SizeMake改为Size。

      使用方法:

       box->runAction(Sequence::create(actionTo, actionToBack, NULL));

       box->runAction(Sequence::create(rotateTo, rotateToBack, NULL));

       box->runAction(Sequence::create(actionScaleTo, actionScaleToBack, NULL));

⑩ActionJump:JumpTo/JumpBy。不用解释。

基本动作完毕。综上总结Skew和Rotate是差异,Skew改变缩放因子节点,细节改变解决发言权。

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