这节我们来学习Cocos2d-x的最后一节。怎样处理重力感应事件。移植到Android后加入再按一次返回键退出游戏等。我这里用的Android。IOS不会也没设备呃

效果图不好弄,由于是要移植到真机上的。

#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h"
using namespace cocos2d;
class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer
{
public:
// Here's a difference. Method 'init' in cocos2d-x returns bool, instead of returning 'id' in cocos2d-iphone
virtual bool init(); // there's no 'id' in cpp, so we recommend returning the class instance pointer
static cocos2d::CCScene* scene();
//重力感应事件
virtual void didAccelerate(CCAcceleration* pAccelerationValue);
//返回button
virtual void keyBackClicked();
// implement the "static node()" method manually
CREATE_FUNC(HelloWorld);
}; #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__

这里重写了两个方法

我们都知道CCLayer是继承了重力感应事件和触屏事件,button事件的

#include "HelloWorldScene.h"

#define FIX_POS(_pos, _min, _max) \
if (_pos < _min) \
_pos = _min; \
else if (_pos > _max) \
_pos = _max; \ USING_NS_CC; CCScene* HelloWorld::scene()
{
// 'scene' is an autorelease object
CCScene *scene = CCScene::create(); // 'layer' is an autorelease object
HelloWorld *layer = HelloWorld::create(); // add layer as a child to scene
scene->addChild(layer); // return the scene
return scene;
} // on "init" you need to initialize your instance
bool HelloWorld::init()
{
//////////////////////////////
// 1. super init first
if ( !CCLayer::init() )
{
return false;
}
this->setAccelerometerEnabled(true);
this->setKeypadEnabled(true); CCSize visibleSize= CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
CCLabelTTF *lable= CCLabelTTF::create("AccelerometerTest","Arial",34);
lable->setPosition(ccp(visibleSize.width/2,visibleSize.height-50));
this->addChild(lable,0,0); CCSprite *pSprite= CCSprite::create("ball.png");
pSprite->setPosition(ccp(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));
this->addChild(pSprite,0,1);
return true;
}
void HelloWorld::didAccelerate(CCAcceleration* pAccelerationValue)
{
CCObject *pObjectlable= this->getChildByTag(0);
if (pObjectlable==NULL)
{
return;
}
CCLabelTTF *lable=(CCLabelTTF*)pObjectlable;
std::ostringstream strstream;
strstream<<"X:"<<pAccelerationValue->x<<" Y:"<<pAccelerationValue->y<<" Z:"<<pAccelerationValue->z;
std::string str=strstream.str();
lable->setString(str.c_str()); //改变小球位置
CCObject *pObjectSprite= this->getChildByTag(1);
if (pObjectSprite==NULL)
{
return;
}
CCSprite *pSprite=(CCSprite*)pObjectSprite;
CCSize pSpriteSize= pSprite->getContentSize(); CCPoint ptNow = pSprite->getPosition();
CCPoint ptTemp=CCDirector::sharedDirector()->convertToUI(ptNow);
ptTemp.x += pAccelerationValue->x * 9.81f;
ptTemp.y -= pAccelerationValue->y * 9.81f;
CCPoint ptNext = CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(ptTemp); CCSize visibleSize= CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
FIX_POS(ptNext.x, (pSpriteSize.width / 2.0), (visibleSize.width - pSpriteSize.width / 2.0));
FIX_POS(ptNext.y, (pSpriteSize.height / 2.0), (visibleSize.height - pSpriteSize.height / 2.0));
pSprite->setPosition(ptNext); }
void HelloWorld::keyBackClicked()
{
}

源文件代码如上,

init中我们创建了一个lable和小球的精灵

通过setAccelerometerEnabled启用重力感应事件

这里能够看下源代码,比触屏事件简单多了。

然后重写重力感应事件。这里我再事件中改动了CCLableTTF的文本。

改变小球的位置

改动文本就不多说了,非常easy,我们主要来看看怎样改变小球位置的

首先我们获得小球精灵

得到精灵位置

转换为UIKIT

这里*9.81f我也不知道什么意思,TestCpp这么写我也就这么写了

为了小球不超出手机屏幕,所以我们写了一个宏  FIX_POS

这里看看就懂了

OK,

我们移植到Android,看看效果,怎么移植。第一节专门介绍了的

效果不错,可是我们按返回键它没有退出游戏,没不论什么反应。

我们在src下的org.cocos2dx.lib中找到Cocos2dxGLSurfaceView.java打开

找到

@Override
public boolean onKeyDown(final int pKeyCode, final KeyEvent pKeyEvent) {
switch (pKeyCode) {
case KeyEvent.KEYCODE_BACK:
return false;//这里是自己新增的, 返回false
case KeyEvent.KEYCODE_MENU:
this.queueEvent(new Runnable() {
@Override
public void run() {
Cocos2dxGLSurfaceView.this.mCocos2dxRenderer.handleKeyDown(pKeyCode);
}
});
return true;
default:
return super.onKeyDown(pKeyCode, pKeyEvent);
}
}

然后我们在自己的java文件里重写onKeyDown,

详细代码例如以下

/****************************************************************************
Copyright (c) 2010-2011 cocos2d-x.org http://www.cocos2d-x.org Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy
of this software and associated documentation files (the "Software"), to deal
in the Software without restriction, including without limitation the rights
to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, and/or sell
copies of the Software, and to permit persons to whom the Software is
furnished to do so, subject to the following conditions: The above copyright notice and this permission notice shall be included in
all copies or substantial portions of the Software. THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR
IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE
AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER
LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM,
OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN
THE SOFTWARE.
****************************************************************************/
package com.huc.test; import org.cocos2dx.lib.Cocos2dxActivity;
import org.cocos2dx.lib.Cocos2dxGLSurfaceView; import android.os.Bundle;
import android.view.KeyEvent;
import android.widget.Toast; public class test20140521 extends Cocos2dxActivity{
private long mExitTime;
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState){
super.onCreate(savedInstanceState);
}
@Override
public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {
// TODO Auto-generated method stub
if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BACK) {
if ((System.currentTimeMillis() - mExitTime) > 2000) {// 假设两次按键时间间隔大于2000毫秒,则不退出
Toast.makeText(this, "再按一次退出程序", Toast.LENGTH_SHORT).show();
mExitTime = System.currentTimeMillis();// 更新mExitTime } else {
System.exit(0);// 否则退出程序 }
return true;
}
return super.onKeyDown(keyCode, event);
}
public Cocos2dxGLSurfaceView onCreateView() {
Cocos2dxGLSurfaceView glSurfaceView = new Cocos2dxGLSurfaceView(this);
// test20140521 should create stencil buffer
glSurfaceView.setEGLConfigChooser(5, 6, 5, 0, 16, 8); return glSurfaceView;
} static {
System.loadLibrary("cocos2dcpp");
}
}

OK。试试吧。。。

附源代码和APK

Cocos2D-X2.2.3学习笔记9(处理重力感应事件,移植到Android加入两次返回退出游戏效果)的更多相关文章

  1. jQuery学习笔记之DOM操作、事件绑定(2)

    jQuery学习笔记之DOM操作.事件绑定(2) --------------------学习目录------------------------ 4.DOM操作 5.事件绑定 源码地址: https ...

  2. Cocos2d-x 3.2 学习笔记(九)EventDispatcher事件分发机制

    EventDispatcher事件分发机制先创建事件,注册到事件管理中心_eventDispatcher,通过发布事件得到响应进行回调,完成事件流. 有五种不同的事件机制:EventListenerT ...

  3. Android开发学习笔记--给一个按钮定义事件

    学习Android的第一天,了解了各种布局,然后自己动手画出了一个按钮,然后给按钮定义了一个事件是弹出一条消息显示“我成功了!”字样,具体过程如下: 1.修改布局文件activity_main.xml ...

  4. Android学习笔记--处理UI事件

    Handling UI Events 在Android里, 有不只一种方式可以截获用户与你的应用程序交互的事件. 在你的界面上处理事件时,你需要捕获用户与某个View实例交互时所产生的事件.View类 ...

  5. Java基础学习笔记十二 类、抽象类、接口作为方法参数和返回值以及常用API

    不同修饰符使用细节 常用来修饰类.方法.变量的修饰符 public 权限修饰符,公共访问, 类,方法,成员变量 protected 权限修饰符,受保护访问, 方法,成员变量 默认什么也不写 也是一种权 ...

  6. C#线程学习笔记五:线程同步--事件构造

    本笔记摘抄自:https://www.cnblogs.com/zhili/archive/2012/07/23/Event_Constructor.html,记录一下学习过程以备后续查用. 前面讲的线 ...

  7. C#学习笔记--详解委托,事件与回调函数

    .Net编程中最经常用的元素,事件必然是其中之一.无论在ASP.NET还是WINFrom开发中,窗体加载(Load),绘制(Paint),初始化(Init)等等.“protected void Pag ...

  8. 《C#高级编程》学习笔记------C#中的委托和事件(续)

    本文转载自张子阳 目录 为什么要使用事件而不是委托变量? 为什么委托定义的返回值通常都为void? 如何让事件只允许一个客户订阅?(事件访问器) 获得多个返回值与异常处理 委托中订阅者方法超时的处理 ...

  9. python学习笔记10(函数一): 函数使用、调用、返回值

    一.函数的定义 在某些编程语言当中,函数声明和函数定义是区分开的(在这些编程语言当中函数声明和函数定义可以出现在不同的文件中,比如C语言),但是在Python中,函数声明和函数定义是视为一体的.在Py ...

随机推荐

  1. IE6 IE7 IE8 的函数声明和函数表达式的实现与其他浏览器有差异

    标准参考 函数声明和函数表达式 定义一个函数有两种途径:函数声明和函数表达式. 函数声明: function Identifier ( FormalParameterList opt ) { Func ...

  2. kerboros安装

    尽管前面尝试了hadoop的simple认证方式,这种方法不是特别安全,在介绍一下hadoop的kerberos方式之前,下面我们尝试一下kerberos. 首先介绍一下Kerboros安装 OS 版 ...

  3. 实现JQuery EasyUI右键菜单变灰不可用效果

    使用过EasyUI的朋友想必都知道疯狂秀才写的后台界面吧,作为一个初学者我不敢妄自评论它的好坏,不过它确实给我们提供了一个很好框架,只要在它的基础上进行修改,基本上都可以满足我们开发的需要. 知道“疯 ...

  4. c++声明与定义

    c++声明与定义 声明是将一个名称引入程序.定义提供了一个实体在程序中的唯一描述.声明和定义有时是同时存在的. 如 int  a; extern int b=1; 只有当extern中不存在初始化才是 ...

  5. 验证dictionary重复键

    if (dict.ContainsKey("sadsa")) { }

  6. initWithSpriteFrameName和createWithSpriteFrameName

    /** * Initializes a sprite with a sprite frame name. <br/> * A cc.SpriteFrame will be fetched ...

  7. ajax 模仿百度下拉

    <!doctype html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title> ...

  8. 转】Spark DataFrames入门指南:创建和操作DataFrame

    原博文出自于: http://blog.csdn.net/lw_ghy/article/details/51480358 感谢! 一.从csv文件创建DataFrame 本文将介绍如何从csv文件创建 ...

  9. C#中字符串与byte[]相互转换

    字符串转换为byte[] 给定一个string,转换为byte[],有以下几种方法. 方法1: static byte[] GetBytes(string str) { byte[] bytes = ...

  10. STM32中的位带(bit-band)操作

    转:http://blog.csdn.net/gaojinshan/article/details/11479929 //位带操作,实现51类似的GPIO控制功能 //具体实现思想,参考<< ...