Singleton模式的特点:

  • 保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。

    • 定义一个Instance操作,允许客户访问它的唯一实例。Instance是一个类操作(C++中的一个静态成员函数)。
  • 和全局变量相比:
    • 编译器不保证全局变量的初始化顺序;
    • 全局变量不能防止实例化多个对象。

一、指针实现方式

  1. //Singleton.h
  2. class Singleton
  3. {
  4. public:
  5. static Singleton* Instance();
  6. protected:
  7. Singleton();
  8. private:
  9. static Singleton* _instance;
  10. };
  11. //Singleton.cpp
  12. Singleton* Singleton::_instance = 0;
  13. Singleton::Singleton()
  14. {
  15. cout << "Singleton...." << endl;
  16. }
  17. Singleton* Singleton::Instance()
  18. {
  19. if (_instance == 0)
  20. {
  21. _instance = new Singleton();
  22. }
  23. return _instance;
  24. }
  25. //main.cpp
  26. #include "Singleton.h"
  27. int main()
  28. {
  29. Singleton* sgn = Singleton::Instance();
  30. //sgn->...
  31. }
//Singleton.h
class Singleton
{
public:
static Singleton* Instance();
protected:
Singleton();
private:
static Singleton* _instance;
}; //Singleton.cpp
Singleton* Singleton::_instance = 0;
Singleton::Singleton()
{
cout << "Singleton...." << endl;
}
Singleton* Singleton::Instance()
{
if (_instance == 0)
{
_instance = new Singleton();
}
return _instance;
} //main.cpp
#include "Singleton.h"
int main()
{
Singleton* sgn = Singleton::Instance();
//sgn->...
}

这是Singleton最常见的一种实现方式。优缺点列举如下:

  • 优点

    • 对唯一实例的受控访问
    • 缩小名空间:对全局变量的一种改进,避免了存储唯一实例的全局变量污染名空间。
  • 缺点
    • 返回的是指针,调用者有可能会delete掉
    • Singleton占用的内存,何时会被释放?

二、引用实现方式

这种方式是《Modern C++ Design》一书中给出的。

  1. //GameSoundMgr.h
  2. class GameSoundMgr
  3. {
  4. public:
  5. static GameSoundMgr& GetInstance();
  6. protected:
  7. GameSoundMgr();
  8. GameSoundMgr(const GameSoundMgr&);
  9. GameSoundMgr& operator=(const GameSoundMgr&);
  10. ~GameSoundMgr();
  11. };
  12. //GameSoundMgr.cpp
  13. GameSoundMgr& GameSoundMgr::GetInstance()
  14. {
  15. static GameSoundMgr tGameSoundMgr;
  16. return tGameSoundMgr;
  17. }
//GameSoundMgr.h
class GameSoundMgr
{
public:
static GameSoundMgr& GetInstance();
protected:
GameSoundMgr();
GameSoundMgr(const GameSoundMgr&);
GameSoundMgr& operator=(const GameSoundMgr&);
~GameSoundMgr();
}; //GameSoundMgr.cpp
GameSoundMgr& GameSoundMgr::GetInstance()
{
static GameSoundMgr tGameSoundMgr;
return tGameSoundMgr;
}

其优缺点列举如下:

  • 优点

    • 构造/析构函数,拷贝构造函数,赋值函数等,都被限定为私有函数,可防止外部调用生成Singleton的副本
    • 外部得到的是static局部变量的引用,不会删除对象
    • 程序结束后,Singleton内存自动释放
  • 缺点
    • 即使不使用此Singleton,静态变量始终存在

三、Singleton Holder

在你的系统中,有可能要用到多个Singleton对象,比如一个国家,主席只能有一个,同样,国防部长也只能有一个,那怎么办呢?《Modern C++ Design》还给我们提供了一种Singleton Holder,通过template的应用,批量生产Singleton。

  1. //SingletonHolder.h
  2. template<class MyClass>
  3. class SingletoHolder
  4. {
  5. public:
  6. static MyClass& GetInstance();
  7. };
  8. //SingletonHolder.cpp
  9. #include "SingletonHolder.h"
  10. MyClass& SingletonHolder::GetInstance()
  11. {
  12. static MyClass tMyClass;
  13. return tMyClass;
  14. }
  15. //class GameSoundSystem;
  16. typedef SingletonHolder<GameSoundSystem> SingleSoundSytem;
  17. GameSoundSystem& mySoundSys = SingleSoundSytem ::GetInstance();
//SingletonHolder.h
template<class MyClass>
class SingletoHolder
{
public:
static MyClass& GetInstance();
}; //SingletonHolder.cpp
#include "SingletonHolder.h"
MyClass& SingletonHolder::GetInstance()
{
static MyClass tMyClass;
return tMyClass;
} //class GameSoundSystem;
typedef SingletonHolder<GameSoundSystem> SingleSoundSytem;
GameSoundSystem& mySoundSys = SingleSoundSytem ::GetInstance();

以上技术的详情,请参见《Modern C++ Design》一书。另外在我的博客另外一篇文章,也有一个logSingleton的小

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