首先说点题外话,对于任何大型项目来说,coding的规范重要,在cocos2dx-jsbinding这个框架中,javascript是一个绝对核心的脚本语言,99%的游戏逻辑都由js完成。脚本的编写量绝对大于大多数的web项目,掌握javascript的扎实的基础至关重要,这里推荐一篇好的博客,由浅入深的讲解从js的一些编写习惯,到设计模式,值得细细品读。汤姆大叔的博客:http://www.cnblogs.com/TomXu/archive/2011/12/15/2288411.html

进入正题,今天讨论的是如何使用jsb来处理移动平台的多分辨率适配问题。就目前的移动平台来讲,分辨率可谓是百花齐放,且不谈安卓平台各种稀奇古怪的分辨率,就ios平台有ip4(960*640),ip5(1136*640),ipad2,mini(1024*768),ipad3,ipad4(2048*1536),这四种当然今后还有更多,如何保证一套代码,一套资源通吃android和ios平台,同时游戏的布局又不会发生偏差,能够恰当好处,这是我们追求的目标。cocos2d-x本身提供有几种屏幕适配API,但是并不是非常完美,并且每种方案都有自己的缺陷,我介绍一下如何用js来处理这个棘手的问题。首先我们要定义实际使用资源的分辨率,也就是美术设计是用的分辨率大小,这里我们将资源定义为960*640,这个分辨率有什么好处?第一是这个分辨率是一个中等类型的分辨率,它比1年前的主流android分辨率800*480)要大,比新出的高端机型分辨率要小一点,同时也是主流的ios分辨率。选资源大小有一个要点,不能选的过高,这样对低端机型就是浪费,你需要花很大的下载来存这些资源,不值得,但是选太小的也不行,高端机型上又模糊无比,所以选择一个中等的分辨率。

分辨率适配的核心思想是缩放,也就是layer.scale函数,但是一定要是等比缩放,如果用layer.scaleX或者layer.scaleY函数,虽然可以把游戏画面非常简单的搞成分辨率适配成没有黑边,但是整个游戏画面已经被拉伸或者压挤,不能达到我们需要的效果。

游戏中一般有3大类层。

1.大于屏幕的层,可实现拖动、缩放或者可以随着角色移动移动场景画面的,一般这种场景为主城、副本等等。

2.居中的层,一般是同时基于水平方向和竖直方向居中的,也有基于一个方向居中的。这种一般为ui弹层。

3.靠边的层,一般是ui,这些ui分别是紧贴屏幕边缘。

以上几种类型是基本的类型,当然某一个场景可能是上面几种层类型的组合。比如一个传统九宫格的战报场景,人物的排列是基于居中的,ui分布是靠边的,实现的时候我们将人物和ui分别绘制再2个layer中,每个layer基于相应的类型进行缩放,就可以达到想要的效果。

下面分别来说明下,三种类型的layer如何做缩放。

第一种:这种其实最简单,因为这种层的底图超过屏幕(一般都超出很多,因为要做移动和多点缩放,或者要随着角色移动至少一屏),所以只要做一个通用缩放就可以,何谓通用缩放,还是看代码

       // 获取屏幕尺寸
var size = cc.Director.getInstance().getWinSize();
this.designResolution = cc.size(960,640);
// 获取高宽系数
var widthRatio = size.width/this.designResolution.width,heightRatio = size.height/this.designResolution.height;
if (widthRatio !=1 || heightRatio!=1){
// 按照比例小的系数去进行缩放
if (widthRatio<heightRatio){
this._scaleRatio = widthRatio;
}else{
this._scaleRatio = heightRatio;
}
}else{
this._scaleRatio = 1;
} this.setScale(this._scaleRatio);

第二种:在上面通用缩放的基础上设定层的坐标,使之可以上下左右居中

        var size = cc.Director.getInstance().getWinSize();
this.setPosition(cc.p((size.width-this.designResolution.width*this._scaleRatio)/2,(size.height-this.designResolution.height*this._scaleRatio)/2));

第三种:这种layer是紧靠屏幕边缘的,所以我们要分别设定他的锚点,我们将整个layer分为9个点,刚好呈现一个“米”字型,其中每个点都需要new一个单独layer来设定它的锚点。

this._uiLayerMap = this._uiLayerMap || {};
if (this._uiLayerMap[directionType]){
return this._uiLayerMap[directionType];
}
var layer = cc.Layer.create();
layer.setPosition(cc.p(0,0));
this._uiLayerMap[directionType] = layer;
// 根据directionType设定锚点位置
switch (directionType){
case 1:
layer.setAnchorPoint(cc.p(0,1));
break;
case 2:
layer.setAnchorPoint(cc.p(0.5,1));
break;
case 3:
layer.setAnchorPoint(cc.p(1,1));
break;
case 4:
layer.setAnchorPoint(cc.p(1,0.5));
break;
case 5:
layer.setAnchorPoint(cc.p(1,0));
break;
case 6:
layer.setAnchorPoint(cc.p(0.5,0));
break;
case 7:
layer.setAnchorPoint(cc.p(0,0));
break;
case 8:
layer.setAnchorPoint(cc.p(0,0.5));
break;
}
this.addChild(layer);

当然,这些层生成完以后还需要做一个通用缩放。使用的时候要注意2点。

1.设定坐标的时候要按照size.width和size.height来计算大小,例如我设定屏幕右下角ui的坐标为

sprite1.setPositon(size.width,50);
sprite2.setPositon(size.width-80,50);
sprite3.setPositon(size.width-160,50);

2.针对每个角的layer需要选择上面设定相应锚点layer。

如何使用cocos2dx-jsbinding 来处理分辨率适配的更多相关文章

  1. ‎Cocos2d-x 学习笔记(23) 分辨率与屏幕适配

    Cocos2d-x的分辨率可以分为两种:屏幕分辨率和设计分辨率. 屏幕分辨率就是屏幕窗口的大小,单位是像素. 设计分辨率单位是点,一个点可能包括多个像素. 如果把一台显示器自身的分辨率比作屏幕分辨率的 ...

  2. cocos2dx 分辨率适配问题

    分辨率适配问题好文章: http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=201987&page=1&toread=1#tpc http://www ...

  3. xcode 开发ios兼容性问题的上下黑边 和 coco2d-x 游戏分辨率适配 ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH 都会引起上下黑边问题!!!

    1:Xcode6在iPhone5+iOS7模拟器上编译,上下有黑边问题 问题描述: Xcode6环境下,对iPhone5或iPhone5s模拟器,在iOS7或iOS7.1下运行,屏幕上下有黑边.在iO ...

  4. cocostudio做出来的界面如何进行分辨率适配,兼论cocos2dx3的多分辨率适配机制,以及retina适配机制

    cocos有很多代码实际上都不再使用了,看代码时反而误导了程序员. 比如一个简单的分辨率适配,我查到了setContentSize,然后调用setContentSize,毫无用处啊!于是乎,我到处查资 ...

  5. Android分辨率适配心得

    关于Android分辨率适配,这个是Android开发很头疼的一个问题,也需要花费相当一部分开发时间处理的一个问题,往往一个界面怎么适配就得想半天,特别是新手,也经常有人问我是怎么适配分辨率的,我也不 ...

  6. (11)UI布局和分辨率适配

    一.Cocos编辑器 自动布局系统主要涉及固定与拉伸属性:   如图,总共可以修改控件的上下左右四个图钉和中间的两个拉伸条六个属性. 效果   1.当打开其中的任意一个图钉时,当前节点与父节点的对应边 ...

  7. Unity 利用NGUI做屏幕分辨率适配+学习UIDraggablePanel的使用

    原地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_697b1b8c0101g2r4.html 大家使用unity,一定有看中其跨平台的强大功能,因此也难免会遇到不同屏幕分辨率适配的 ...

  8. Viewport解决分辨率适配问题

    Viewport :   字面意思为视图窗口,在移动 web 开发中使用.表示将设备浏览器宽度虚拟成一个特定的值(或计算得出),这样利于移动 web 站点跨设备显示效果基本一致.   基本写法: &l ...

  9. 认识cocos2d-x jsbinding

    近年来HTML5风起云涌,特别在移动端已经被更多的人熟识.H5跨平台,在线更新等特性,被人们津津乐道.然后就出现了各种H5的框架,甚至多达100种,真是让开发者眼花缭乱,笔者作为一个从事H5游戏开发一 ...

随机推荐

  1. [Android] createTrack_l

    在分析AudioTrack的时候,第一步会new AudioTrack,并调用他的set方法.在set方法的最后调用了createTrack_l创建音轨.我们现在来分析createTrack_l的流程 ...

  2. Visual Studio如何删除多余的空行

    原文:Visual Studio如何删除多余的空行 如何在Visual  Studio中删除多余的空格: 适用于:Visual Studio2008 &2010 1.       Ctrl + ...

  3. 【HDOJ】2604 Queuing

    递推,推得f(n) = f(n-1) + f(n-3) + f(n-4).然后转换成矩阵相乘,如下f(n-1)  f(n-2)  f(n-3)  f(n-4)   *    1   1   0   0 ...

  4. 【转】Ubuntu Server 12.04 静态IP简洁配置

    原文网址:http://blog.csdn.net/njchenyi/article/details/8715417 1.配置静态IP地址: # vim /etc/network/interfaces ...

  5. 【转】Linux I2C设备驱动编写(三)-实例分析AM3359

    原文网址:http://www.cnblogs.com/biglucky/p/4059586.html TI-AM3359 I2C适配器实例分析 I2C Spec简述 特性: 兼容飞利浦I2C 2.1 ...

  6. 【动态规划】Codeforces 706C Hard problem

    题目链接: http://codeforces.com/contest/706/problem/C 题目大意: n(2 ≤ n ≤ 100 000)个字符串(长度不超过100000),翻转费用为Ci( ...

  7. sqlserver如何启动数据库邮件

    可以在 msdb 数据库中停止数据库邮件.若要检查数据库邮件的状态,请执行下面的语句: 复制 EXECUTE dbo.sysmail_help_status_sp; 若要在邮件主机数据库中启动数据库邮 ...

  8. centOS 6.4挂载centOS分区

    今天想用centOS打开在windows下编辑的emacs笔记,发现好像不可以自动挂载nfts分区,搜了一下,发现一大坨,还是发个文来标记下好: 首先,安装rpmforge软件库的源 命令行下输入下面 ...

  9. 【AngularJS入门】用ng-repeat指令实现循环输出

    循环输出列表很多项目在web服务端做,前端做好模版后后端写jsp代码,双方需要紧密合作,分清责任.有些项目由后端提供restful方法,前端用ajax调用自己循环,这种一般是大把的jquery拼字符串 ...

  10. [Javascript] JavaScript Array Methods in Depth - push

    Array push is used to add elements to the end of an Array. In this lesson we'll see how the push met ...