不同平台的GUI实现原理是一样的。 本实验基于 windos平台。

先捋一捋概念

什么是消息队列(Message Queue)

假 设一个场景:系统正在处理WM_PAINT消息,就在这时用户在键盘上敲击了一些按键,这时会发生什么呢?系统应该中断绘图操作然后处理按键消息还是应该 丢弃按键的消息?很明显这些都是不合理的,因此我们引入了消息队列,当消息发送过来,将消息加入消息队列,当一个消息被处理时,将其从消息队列移除。这样 确保消息不会丢失,当你正在处理一个消息时,其它到来的消息可以加入到消息队列直到被处理。

什么是消息循环(Message Loop)

while(GetMessage(&Msg, NULL, 0, 0) > 0) 
{ 
    TranslateMessage(&Msg); 
    DispatchMessage(&Msg); 
} 

上面代码的执行过程为:
1. 消息循环调用GetMessage()从消息队列中查找消息进行处理,如果消息队列为空,程序将停止执行并等待(程序阻塞)。
2. 事件发生时导致一个消息加入到消息队列(例如系统注册了一个鼠标点击事件),GetMessage()将返回一个正值,这表明有消息需要被处理,并且消息已经填充到传入的MSG参数中;当传入WM_QUIT消息时返回0;如果返回值为负表明发生了错误。
3. 取出消息(在Msg变量中)并将其传递给TranslateMessage()函数,这个函数做一些额外的处理:将虚拟键值信息转换为字符信息。这一步实际上是可选的,但有些地方需要用到这一步。
4. 上面的步骤执行完后,将消息传递给DispatchMessage()函数。DispatchMessage()函数将消息分发到消息的目标窗口,并且查找目标窗口过程函数,给窗口过程函数传递窗口句柄、消息、wParam、lParam等参数然后调用该函数。
5. 在窗口过程函数中,检查消息和其他参数,你可以用它来实现你想要的操作。如果不想处理某些特殊的消息,你应该总是调用DefWindowProc()函数,系统将按按默认的方式处理这些消息(通常认为是不做任何操作)。
6. 一旦一个消息处理完成,窗口过程函数返回,DispatchMessage()函数返回,继续循环处理下一个消息。

消 息循环对Windows编程来说是一个非常重要的概念。窗口过程函数并不是系统自动调用的,而是由开发人员自己通过调用 DispatchMessage()间接的调用的。

代码可以看出,程序的大部分时间都在处理消息循环。窗 口会不断的处理发过来的消息,但如果要退出程序该怎么做呢?因为我们用的是while()循环,如果GetMessage()返回的是FALSE(即0) 会退出循环,程序能够执行到WinMain()结束处,即程序退出:这正是PostQuitMessage()函数完成的工作,该函数会将WM_QUIT 消息添加到消息队列的队尾,GetMessage()从消息队列取出WM_QUIT消息,填充Msg结构,返回的不是正数,而是0。与此同时,结构Msg 的成员wParam的值会被置为你传给PostQuitMessage()函数参数的值,你可以选择忽略它或做为WinMain()函数的返回值即进程的 退出代码(Exit Code)。

注意:如果发生错误,GetMessage()函数将返回-1。你应该记住这点,说不定你的程序会因此 出错。尽管GetMessage()返回值位BOOL型,但它可以返回TRUE或FALSE之外的值,因为BOOL被定义成UINT(unsigned int)。下面的程序貌似能正常工作,但有些时候不能正常工作。

while(GetMessage(&Msg, NULL, 0, 0)) 

while(GetMessage(&Msg, NULL, 0, 0) != 0) 

while(GetMessage(&Msg, NULL, 0, 0) == TRUE)

上面的代码都是错误的!有些程序中你会看到会使用第一中方式,使用这种方式你必须保证GetMessage()总是执行成功,否则应该使用下面这段代码:

while(GetMessage(&Msg, NULL, 0, 0) > 0)

希望你对Windows消息循环能有很好的理解,如果还没有,慢慢来,在使用过程中会逐渐理解的。

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