前言  :

Android工程在运行的时候往往需要引用资源。使用 Resources 来获取 res 目录下的各种与设备相关的资源。而使用 AssetManager 来获取 assets 目录下的资源。

资源包括系统资源、工程资源、第三方资源、插件资源等,分为两类:

  • res目录下存放的可编译的资源文件,编译时,系统会自动在R.java中生成资源文件的ID,所以访问这种资源比较简单,通过在程序中调用R.id.filenam  e即可。
  • assets目录下存放的原始资源文件,因为系统在编译的时候不会编译assets下的资源文件,所以我们不能通过R.id.filename的方式访问它们。那我么能不能通过该资源的绝对路径去访问它们呢?因为apk安装之后会放在/data/app/**.apk目录下,assets被绑定在apk里,以apk形式存在,并不会解压到/data/data/YourApp目录下去,所以我们无法直接获取到assets的绝对路径,因为它们根本就没有独立存在

 res/raw和assets的相同点:  
    1.两者目录下的文件在打包后会原封不动的保存在apk包中,不会被编译成二进制。

res/raw和assets的不同点:   
   1.res/raw中的文件会被映射到R.java文件中,访问的时候直接使用资源ID即R.id.filename;                assets文件夹下的文件不会被映射到R.java中,访问的时候需要AssetManager类。    
   2.res/raw不可以有目录结构,而assets则可以有目录结构(在其目录下可以再建文件夹)   
   3.读取res/raw下的文件资源,通过以下方式获取输入流:

      InputStream is=getResources().openRawResource(R.id.filename);

      读取assets下的文件资源,通过以下方式获取输入流:

      InputStream is =getResources()..getAssets().open("filename");  

不管是什么样的资源,最终都能通过一个入口来获取,而这个入口就是Resources对象。Resources对象描述了android资源文件,例如android工程下的res、asset目录等除了.class文件的资源,我们可以认为,所有涉及到获取资源的地方,都可以使用Resources来获取。事实上我们在代码中读取asset目录下的资源时常常直接使用Assetmanager来直接获取对象的流数据,而AssetManager也是属于Resources对象的一个属性,都同时指向相同的对象。

Resources解析:

1.Resources对象的几个重要成员属性:

static Resources mSystem = null; // mSystem为一个静态的对象,代表了系统默认的资源管理。
final Object mAccessLock = new Object();
final Configuration mTmpConfig = new Configuration();
TypedValue mTmpValue = new TypedValue();
final AssetManager mAssets; // mAssets指向了系统默认的实例,mAsset的创建初始化过程是在C++层做的。
private final Configuration mConfiguration = new Configuration();
final DisplayMetrics mMetrics = new DisplayMetrics();
private NativePluralRules mPluralRule;
 private Resources() {
mAssets = AssetManager.getSystem();
// NOTE: Intentionally leaving this uninitialized (all values set
// to zero), so that anyone who tries to do something that requires
// metrics will get a very wrong value.
mConfiguration.setToDefaults();
mMetrics.setToDefaults();
updateConfiguration(null, null);
mAssets.ensureStringBlocks();
}

我们在开发自己的应用时,是把自己需要的资源都放置到工程目录下的res文件夹下和asset文件夹下。当编译工程的时候,资源和源文件都将会打包到apk里面。运行应用的时候,Resources中AssetManager的路径默认指向了该apk的文件,如果是普通应用,一般apk文件被放置在data/app目录下,系统应用的apk包放在system/app下。

 所以在启动应用的时候,Resources通过Assetmanager,AssetManager再根据设定的路径查找apk中的资源,就可以正确的找到自己的资源了。

既然AssetManager获取资源是根据指向的路径来完成,理论上我们改变AssetManager读取的路径,就可以指定加载自己的资源,事实上也是这样设计的。所以如果我们让AssetManager指向自己设定的Apk资源路径,就可以完成提取apk资源的目的了。   一些动态主题包的实现原理主要是通过AssetsManager.addAssetPath(String path) 这一接口来创建对应主题包的 Resources 对象来实现的。

 

Demo:

新建一个用于管理资源的类ResourcesManager,其中包含的重要属性与方法:

     AssetManager mAssetManager = null;
Resources mResources = null;
LayoutInflater mLayoutInflater = null;
Theme mTheme = null;
ClassLoader mClassLoader = null;
//ResApk.apk 资源文件
String packageName = "com.example.testapk";
String libPath = Environment.getExternalStorageDirectory().toString()
+ File.separator + "ResApk.apk"; protected void initAssetManager() {
try {
AssetManager assetManager = AssetManager.class.newInstance();
Method addAssetPath = assetManager.getClass().getMethod(
"addAssetPath", String.class);
addAssetPath.invoke(assetManager, libPath);
mAssetManager = assetManager;
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
Resources superRes = super.getResources();
mResources = new Resources(mAssetManager, superRes.getDisplayMetrics(),
superRes.getConfiguration());
}

mResources就指向了ResApk.apk里面的资源,通过名字就可以取得对应资源。

 public int getDrawableId(String imgName) {
return mResources.getIdentifier(imgName, "drawable", apkPackageName);
} /**
* 获取图片资源
*
* @param imgName
* @return drawable
*/
public Drawable getResApkDrawable(String imgName) {
return mResources.getDrawable(getDrawableId(imgName));
}

特别需要注意的是,由于每个应用的上下文对象都是不一样的,要始终记住,如果使用的不是自己资源文件,要慎用与上下文有关的功能方法。

原文参考博客链接:https://blog.csdn.net/MeteorLuoyidong/article/details/49530839

https://www.cnblogs.com/jpfss/p/9876370.html

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