【转】MMORPG游戏服务器技能系统设计:表格字段与技能程序框架
本文主要从一个程序员的角度阐述一下mmorpg服务器技能系统的程序框架设计,最近在做这个,就当做一个总结吧,其中某些概念可能没有解释清楚,欢迎大家拍砖讨论~
技能其实是战斗系统的一个组成部分,战斗基本上都可以由技能触发,技能系统实际上就是一套完整的逻辑,我们用表格来设计,将技能的逻辑用属性字段抽象出来,然后依据属性字段来控制逻辑,策划人员可以通过更改属性字段来配置出不同的逻辑属性。
1. 表格属性字段的设计
为了减少冗余,我们将技能属性字段设计在4个不同的表中:
Skill表:技能表的入口表,包括cast表,buffer表,op表,技能的释放需求,伤害
Cast表: 技能的释放过程表,包括技能吟唱时间,技能命中距离等等
Buffer表:各种人物状态,静态和动态的光环,效果等等
Status表:角色状态表,角色在状态下能使用或被使用的技能或者buffer
op表: 技能的伤害计算公式
skill表字段设计:

名称:技能名称,如火球术
技能id:技能id值
技能名称id:技能系,id一样表示一个系技能
技能类型:加血、物理攻击、魔法攻击、buffer、地图技能
公共CD时间:多个技能可以共cd,比如所有吃药技能
CD时间:cd时间
CD保存类型:cd时间在人物下线后是否保存数据库
需要角色等级:角色等级需求

角色状态限制:使用技能的角色状态限制,这个字段需要斟酌以后重新设计成一个表格
需要武器:技能释放需要的武器类型,如弓,刀,剑等等
消耗类型:需要消耗,如hp,mp,xp等等
消耗数量:hp,mp,xp的消耗数量
是否有益:是否是有益技能
技能属于:生活技能、装备技能、职业技能等等
升级技能:改技能的升级技能
调用cast表:调用cast表的id号

调用describe表:调用技能描述表id号
影响形状:范围技能的影响范围,直线、圆、扇形
影响个数:范围技能影响的npc个数
Buffer1:技能触发的buffer1
概率1:技能触发buffer1的概率
Buffer2:技能触发的buffer2
概率2:技能触发buffer2的概率

伤害效果:技能产生的伤害
调用op表计算效果:op表中数值计算的公式
是否产生伤害仇恨:是否产生仇恨值
携带仇恨:技能产生的仇恨值
cast表字段设计:

名称:cast表对应技能名称
是否对地释放:是否对地释放
是否对他人释放:是否可以对他人释放该技能
是否对自己释放:是否可以对自己释放该技能
是否前摇打断:前腰是否可以打断
前摇时间:动画前摇的时间
飞行时间:魔法的飞行时间
持续施法时间:技能的施法时间

吟唱时间:吟唱时间
释放距离:释放技能距离目标的距离
技能命中:技能命中率
命中最大距离:指向型技能当目标出了fire区域就不受攻击了
buffer表字段设计:

名称:对应skill表中的技能名称
Id:buffer id
效果nameID:表示一个系列的buffer
类型:静态、动态、状态buffer
是否有益:是否有益处
角色状态:加了buffer后角色处于的状态,如沉默,天神下凡,嗜血等等
伤害效果:buffer的伤害
调用op表:指向op表中的公式id
动态次数:对应动态buffer生效次数,对静态buffer无效

生效间隔:对应动态buffer每次生效的间隔时间,静态buffer无效
持续时间:对应静态buffer的持续时间,-1表示永久buffer
产生buffer:某些 buffer可以给队友或敌人加
影响范围:buffer影响的范围
是否可以移除:对应驱散技能
移除类型:对应驱散技能等级
是否可以覆盖:同类型buffer是否可以覆盖,还是效果叠加

覆盖类型:大的覆盖小的
是否需要from:计算效果时是否需要buffer来源。
status表字段设计:

状态名称:角色的状态名称,如沉默,死亡,天神下凡等等。
状态id:角色状态的id号
角色动作最大值:在该状态下可以使用或者被使用的技能的最大值,如无敌不能受伤害;
角色动作最小值:在该状态下可以使用或者被使用的技能的最小值,如无敌不能受伤害;
状态最大值:在该状态下,可以被使用buffer的最大值;
状态最小值:在该状态下,可以被使用buffer的最小值。
2.技能程序框架
技能的表格属性字段我们已经设计好了,可以满足策划短期需求了,接下来我们来设计一下技能程序的框架。
技能系统服务器和客户端是有交互的,具体流程看下图:

服务器要通知客户端是否能释放技能,吟唱时间,技能命中结果,伤害数字,服务器还要广播技能释放结果,让同区域的玩家可以看到别人在释放技能。
需要立即同步的。
1. hp,众所周知;
2,角色状态,角色的各种状态,比如天神下凡,沉默,死亡。
不需要同步的。
角色属性改变,如力量,敏捷等角色属性。
ps:服务器和客户端同一套代码,客户端进行预判,除了血量和角色状态服务器向客户端发同步消息,其他属性改变可以不发消息,这样可减少服务器和客户都的消息数量。
代码的结构设计

这里只画一个简单结构,将每个table抽象为一个table_data,然后在game_char中组合起来。
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