unity平台的预处理
unity平台的预处理
在开发中,特别是unity的跨平台中,我们经常会在各个平台游走,如安卓版,苹果版,PC版......。在此不同的平台上,有可能我们需要做不同的操作。然而我们就可以用unity的自带的平台宏定义方式来做平台的判断。Unity帮我们定义了如下平台预处理:
|
以后我们可以根据如上宏定义就可以去轻而易举的很容易去在我们代码中加入判断了。我举个简单例子,如下:
using UnityEngine;
using System.Collections; public class Recompile : MonoBehaviour
{ private string platform = string.Empty;
// Use this for initialization
void Start()
{
DebugPlatformMesaage();
} void DebugPlatformMesaage()
{ #if UNITY_EDITOR
platform = "hi,大家好,我是在unity编辑模式下";
#elif UNITY_XBOX360
platform="hi,大家好,我在XBOX360平台";
#elif UNITY_IPHONE
platform="hi,大家好,我是IPHONE平台";
#elif UNITY_ANDROID
platform="hi,大家好,我是ANDROID平台";
#elif UNITY_STANDALONE_OSX
platform="hi,大家好,我是OSX平台";
#elif UNITY_STANDALONE_WIN
platform="hi,大家好,我是Windows平台";
#endif
Debug.Log("Current Platform:" + platform);
}
}
上面如果我是在Editor状态下的话,就能看见打印出: 
我们也可以自己定义宏定义,在PlayerSetting中定义:

例如我在上面圈起来的地方填写一个CUSTOM_ITF这个预编译指令。然后在DebugPlatformMesaage函数尾部加入这句话
//新添加的内容
#if CUSTOM_ITF
customMsg = "我自定义了预编译";
#endif
Debug.Log(customMsg);
然后我们运行看下,你就能在控制台看见我们输出的信息了:

当我们把我们自定义的宏定义给去掉的时候,我们打印的信息就不会出来。
除了这些,unity中还有各个版本的宏定义,一般开发插件的大牛都会用到。
|
其实预编译在我们对unity开发的时候还有一个很好的作用,我们Debug的时候是IO,其实会消耗CPU的,从而影响了我们的性能,我们想在开发的时候进行Debug,但不想在到处的时候打印出,在这个时候我们就可以用预编译来判断他是否是在Editor状态下,从而做出相应的操作!
预处理命令从来不会被翻译为可执行中的命令,但会影响编译过程的各个方面。例如:使用预处理器指令可以禁止编译器编译代码的某一部分,如果计划发布两个版本的代码,即基本版本和有更多功能的企业版本,即可以使用这些预处理指令。在编译软件的基本版本时,使用预处理器指令还可以禁止编译器编译于额外相关的代码。另外,在编写提供调试信息的代码时,也可以使用预处理器指令。在销售软件时,一般不希望编译这部分代码。预处理器指令开头都有符号#。我们unity的不是分专业版和免费版吗,其实有可能就是用到了预编译,从而编译不同的版本。 如果对预编译不熟的同学可以去百度,或者谷歌下,我也是在查阅后才明白的!
unity平台的预处理的更多相关文章
- [unity3d]unity平台的预处理
在开发中,特别是unity的跨平台中,我们常常会在各个平台游走,如安卓版,苹果版,PC版.......在此不同的平台上,有可能我们须要做不同的操作.然而我们就能够用unity的自带的平台宏定义方式来做 ...
- Unity 平台依赖编译
位置:unity文档-Manual-Scripting-Platform dependent compilation Property: Function: UNITY_EDITOR #define ...
- Unity 平台宏定义
官方文档: https://docs.unity3d.com/Manual/PlatformDependentCompilation.html
- Unity 3D游戏开发引擎:最火的插件推荐
摘要:为了帮助使用Unity引擎的开发人员制作更完美的游戏.我们精心挑选了十款相关开发插件和工具.它们是:2D Toolkit.NGUI.Playmaker.EasyTouch & EasyJ ...
- Unity开发之实现更换鼠标图片
在玩游戏的时候,感觉游戏里的鼠标图片特酷炫,23333,今天我就总结了两种方法! 我是做Unity开发的,所以方法仅针对于Unity平台........ 方法如下: 1.Unity客户端直接更改,步骤 ...
- Unity摄像机围绕物体旋转两种实现方式
第一种,使用Transform 函数 RotateAround. 代码如下: public Transform target;//获取旋转目标 private void camerarotate() ...
- Unity 下集成第三方原生 SDK,以极光厂商通道为例
Unity中集成三方SDK有两种方式: Unity 项目开发中时常有集成 Android 第三方 SDK 的需求,比如接入第三方推送,分享等功能.而第三方 SDK 的集成文档提到的往往是基于原生 An ...
- Unity Editor Console Pro 扩展点击定位到外部工程
链接 http://blog.csdn.net/akof1314/article/details/53232981 http://forum.china.unity3d.com/thread-2689 ...
- Unity插件
1.2D Toolkit 如果过去你一直从事3D游戏开发,最近想转做2D游戏,最好尝试一下2D Toolkit.2D Toolkit是一款2D开发组件,它具有很强的灵活性和适应性,能够让开发者在Uni ...
随机推荐
- 使用geoserver发布arcgis切片
arcgis map 版本:10.1,10.2,10.3均可 jre:7或者8 geoserver:2.8.2以上 切片:松散型,256*256 ,png 1:安装geoserver并独立部署geo ...
- CentOS6配置国内yum源
在安装完CentOS后为了加快安装.更新rpm包的速度.需要将yum源改为国内源,国内比较快的源有中科大.163.sohu源.下面修改为163源为例子: 首先进入源的配置目录:执行 cd /etc/y ...
- html5,video元素
<video src="1.mp4" controls="" width="500" height="300" ...
- 【原创】Android ExpandableListView使用
ExpandableView的使用可以绑定到SimpleExpandableListAdapter,主要是看这个Adapter怎么用. 这个类默认的构造函数有9个参数, 很好地解释了什么叫做又臭又长. ...
- anagularJs指令的controller,link,compile有什么不同
/directives.js增加exampleDirective phonecatDirectives.directive('exampleDirective', function() { retur ...
- SQL语句 还原未知逻辑名称数据库
1. 查看 SQL Server 2000 中 Northwind 数据库文件的逻辑文件名(logical file name)和物理文件路径(operation system file name): ...
- CoreData 数据模型的版本控制
CoreData 数据模型的版本控制 在项目中选择数据模型,然后选择Editor | Add Model Version 通过属性栏的ModelVersion current 选项进行版本的选择控制. ...
- ClientScript.RegisterStartupScript 不起作用
asp.net webform 使用 ClientScript.RegisterStartupScript 不起作用 form 加上 runat="server",ok
- 开源监控利器grafana
前言: 做运维的很重要的基础工作就是监控,之前都是统计数据入库,然后前端js图表插件出图,费时费力,可定制性差 前几天接触到了ELK(logstash, elasticsearch, kibana)这 ...
- 08-FPGA状态机设计实例——小梅哥FPGA设计思想与验证方法视频教程配套文档
芯航线--普利斯队长精心奉献 实验目的:1.学习状态机的相关概念 2.理解一段式.两段式以及三段式状态机的区别以及优缺点 实验平台:芯航线FPGA核心板 实验原理: 状态机全称是有限状态机(fin ...