Swift - 一步步教你使用SpriteKit创建开发游戏项目


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extension SKNode { class func unarchiveFromFile(file : NSString ) -> SKNode ? { ..... let scene = archiver.decodeObjectForKey( NSKeyedArchiveRootObjectKey ) as FirstScene class GameViewController : UIViewController { override func viewDidLoad() { super .viewDidLoad() if let scene = FirstScene .unarchiveFromFile( "GameScene" ) as ? FirstScene { ......... |
4,修改场景背景色,添加文本标签,点击屏幕给标签添加动画效果

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import SpriteKit class FirstScene : SKScene { //当切换到这个场景视图后后 override func didMoveToView(view: SKView ) { createScene() } func createScene(){ //改变背景颜色 self .backgroundColor = SKColor .blueColor() //创建一个显示文本的节点 let myLabel = SKLabelNode (fontNamed: "Chalkduster" ) //添加name属性 myLabel.name = "label" //设置文本内容 myLabel.text = "Hello, hangge.com" ; //设置字体大小 myLabel.fontSize = 46; //设置文本节点的位置 myLabel.position = CGPoint (x: CGRectGetMidX ( self .frame), y: CGRectGetMidY ( self .frame)); //将文本节点加入场景中 self .addChild(myLabel) } //响应屏幕点击时间的方法 override func touchesBegan(touches: NSSet , withEvent event: UIEvent ) { //获取文本节点 let labelNode = self .childNodeWithName( "label" ) //向上移动的动作 let moveUp = SKAction .moveByX(0, y: 100, duration: 0.5) //放大动作 let zoom = SKAction .scaleTo(2.0, duration: 0.25) //暂停的动作 let pause = SKAction .waitForDuration(0.5) //淡出的动作 let fadeAway = SKAction .fadeOutWithDuration(0.25) //从父对象移除的动作 let remove = SKAction .removeFromParent() //动作序列 let moveSequence = SKAction .sequence([moveUp,zoom,pause,fadeAway,remove]) //文本节点执行动作序列 labelNode?.runAction(moveSequence) } } |
5,跳转到新场景
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//执行完动作序列之后调用闭包函数 labelNode?.runAction(moveSequence, completion: { //声明下一个场景的实例 let secondScene = SecondScene (size: self .size) //场景过渡动画 let doors = SKTransition .doorsOpenVerticalWithDuration(0.5) //带动画的场景跳转 self .view?.presentScene(secondScene,transition:doors) }) |
6,使用SKSpriteNode创建一个飞船

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import SpriteKit class SecondScene : SKScene { //当切换到这个场景视图后后 override func didMoveToView(view: SKView ) { createScene() } func createScene(){ let spaceship = newSpaceship() //设置飞船的位置 spaceship.position = CGPointMake ( CGRectGetMidX ( self .frame), CGRectGetMidY ( self .frame)-150) //加入到场景中 self .addChild(spaceship) } //创建飞创的类 func newSpaceship()-> SKShapeNode { //创建一个椭圆,充当飞船 let ship = SKShapeNode () ship.path = CGPathCreateWithRoundedRect ( CGRectMake (-15, -15, 30, 30), 15, 15, nil ) ship.strokeColor = SKColor .whiteColor() ship.fillColor = SKColor .grayColor() //创建一组动作,暂停1秒,位移,暂停1秒,位移 let hover = SKAction .sequence([ SKAction .waitForDuration(1.0), SKAction .moveByX(100, y: 50, duration: 1), SKAction .waitForDuration(1.0), SKAction .moveByX(-100, y: -50, duration: 1.0) ]) //以重复的方式执行序列动作 ship.runAction( SKAction .repeatActionForever(hover)) //创建灯光 let light1 = newLight() //设置灯光位置 light1.position = CGPointMake (-28, 6.0) //加载灯光 ship.addChild(light1) //创建灯光2,步骤同上 let light2 = newLight() light2.position = CGPointMake (28, 6.0) ship.addChild(light2) //物理系统 ship.physicsBody = SKPhysicsBody (circleOfRadius: 15) ship.physicsBody?. dynamic = false //返回飞船 return ship } //创建灯光方法 func newLight()-> SKShapeNode { //创建一个黄色椭圆充当灯光 let light = SKShapeNode () light.path = CGPathCreateWithRoundedRect ( CGRectMake (-4, -4, 8, 8), 4, 4, nil ) light.strokeColor = SKColor .whiteColor() light.fillColor = SKColor .yellowColor() //创建忽明忽暗的动作 let blink = SKAction .sequence([ SKAction .fadeOutWithDuration(0.25), SKAction .fadeInWithDuration(0.25) ]) //创建一直重复的动作 let blinkForever = SKAction .repeatActionForever(blink) //执行动作 light.runAction(blinkForever) //返回灯光 return light } } |
7,定时生成陨石(并设置物理碰撞)

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import SpriteKit class SecondScene : SKScene { //当切换到这个场景视图后后 override func didMoveToView(view: SKView ) { createScene() } func createScene(){ //..... //生成陨石(每隔 0.1秒生成1个) NSTimer .scheduledTimerWithTimeInterval(0.1, target: self , selector: "addRock" , userInfo: nil , repeats: true ) } //创建陨石的方法 func addRock(){ //小椭圆充当陨石 let rock = SKShapeNode () rock.path = CGPathCreateWithRoundedRect ( CGRectMake (-4, -4, 8, 8), 4, 4, nil ) rock.strokeColor = SKColor .whiteColor() rock.fillColor = SKColor .brownColor() //获取场景宽,高 let w = self .size.width let h = self .size.height //随机出现在场景的xy位置 let x = CGFloat (arc4random())%w let y = CGFloat (arc4random())%h //设置陨石的位置 rock.position = CGPointMake (x,y) //设置陨石的name属性 rock.name = "rock" //给陨石设置物理体 rock.physicsBody = SKPhysicsBody (circleOfRadius: 4) //物理体允许检测碰撞 rock.physicsBody?.usesPreciseCollisionDetection = true //场景加入陨石 self .addChild(rock) } } |
四,最终完整的代码
--- FirstScene.swift ---
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import SpriteKit class FirstScene : SKScene { //当切换到这个场景视图后后 override func didMoveToView(view: SKView ) { createScene() } func createScene(){ //改变背景颜色 self .backgroundColor = SKColor .blueColor() //创建一个显示文本的节点 let myLabel = SKLabelNode (fontNamed: "Chalkduster" ) //添加name属性 myLabel.name = "label" //设置文本内容 myLabel.text = "Hello, hangge.com" ; //设置字体大小 myLabel.fontSize = 46; //设置文本节点的位置 myLabel.position = CGPoint (x: CGRectGetMidX ( self .frame), y: CGRectGetMidY ( self .frame)); //将文本节点加入场景中 self .addChild(myLabel) } //响应屏幕点击时间的方法 override func touchesBegan(touches: NSSet , withEvent event: UIEvent ) { //获取文本节点 let labelNode = self .childNodeWithName( "label" ) //向上移动的动作 let moveUp = SKAction .moveByX(0, y: 100, duration: 0.5) //放大动作 let zoom = SKAction .scaleTo(2.0, duration: 0.25) //暂停的动作 let pause = SKAction .waitForDuration(0.5) //淡出的动作 let fadeAway = SKAction .fadeOutWithDuration(0.25) //从父对象移除的动作 let remove = SKAction .removeFromParent() //动作序列 let moveSequence = SKAction .sequence([moveUp,zoom,pause,fadeAway,remove]) //执行完动作序列之后调用闭包函数 labelNode?.runAction(moveSequence, completion: { //声明下一个场景的实例 let secondScene = SecondScene (size: self .size) //场景过渡动画 let doors = SKTransition .doorsOpenVerticalWithDuration(0.5) //带动画的场景跳转 self .view?.presentScene(secondScene,transition:doors) }) } } |
--- SecondScene.swift ---
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import SpriteKit class SecondScene : SKScene { //当切换到这个场景视图后后 override func didMoveToView(view: SKView ) { createScene() } func createScene(){ let spaceship = newSpaceship() //设置飞船的位置 spaceship.position = CGPointMake ( CGRectGetMidX ( self .frame), CGRectGetMidY ( self .frame)-150) //加入到场景中 self .addChild(spaceship) //生成陨石(每隔 0.1秒生成1个) NSTimer .scheduledTimerWithTimeInterval(0.1, target: self , selector: "addRock" , userInfo: nil , repeats: true ) } //创建飞创的类 func newSpaceship()-> SKShapeNode { //创建一个椭圆,充当飞船 let ship = SKShapeNode () ship.path = CGPathCreateWithRoundedRect ( CGRectMake (-15, -15, 30, 30), 15, 15, nil ) ship.strokeColor = SKColor .whiteColor() ship.fillColor = SKColor .grayColor() //创建一组动作,暂停1秒,位移,暂停1秒,位移 let hover = SKAction .sequence([ SKAction .waitForDuration(1.0), SKAction .moveByX(100, y: 50, duration: 1), SKAction .waitForDuration(1.0), SKAction .moveByX(-100, y: -50, duration: 1.0) ]) //以重复的方式执行序列动作 ship.runAction( SKAction .repeatActionForever(hover)) //创建灯光 let light1 = newLight() //设置灯光位置 light1.position = CGPointMake (-28, 6.0) //加载灯光 ship.addChild(light1) //创建灯光2,步骤同上 let light2 = newLight() light2.position = CGPointMake (28, 6.0) ship.addChild(light2) //物理系统 ship.physicsBody = SKPhysicsBody (circleOfRadius: 15) ship.physicsBody?. dynamic = false //返回飞船 return ship } //创建灯光方法 func newLight()-> SKShapeNode { //创建一个黄色椭圆充当灯光 let light = SKShapeNode () light.path = CGPathCreateWithRoundedRect ( CGRectMake (-4, -4, 8, 8), 4, 4, nil ) light.strokeColor = SKColor .whiteColor() light.fillColor = SKColor .yellowColor() //创建忽明忽暗的动作 let blink = SKAction .sequence([ SKAction .fadeOutWithDuration(0.25), SKAction .fadeInWithDuration(0.25) ]) //创建一直重复的动作 let blinkForever = SKAction .repeatActionForever(blink) //执行动作 light.runAction(blinkForever) //返回灯光 return light } //创建陨石的方法 func addRock(){ //小椭圆充当陨石 let rock = SKShapeNode () rock.path = CGPathCreateWithRoundedRect ( CGRectMake (-4, -4, 8, 8), 4, 4, nil ) rock.strokeColor = SKColor .whiteColor() rock.fillColor = SKColor .brownColor() //获取场景宽,高 let w = self .size.width let h = self .size.height //随机出现在场景的xy位置 let x = CGFloat (arc4random())%w let y = CGFloat (arc4random())%h //设置陨石的位置 rock.position = CGPointMake (x,y) //设置陨石的name属性 rock.name = "rock" //给陨石设置物理体 rock.physicsBody = SKPhysicsBody (circleOfRadius: 4) //物理体允许检测碰撞 rock.physicsBody?.usesPreciseCollisionDetection = true //场景加入陨石 self .addChild(rock) } } |
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