前言

看了好久官方的Windows UI Dev Labs示例好久才有点心得,真是头大。(其实是英语幼儿园水平(⊙﹏⊙)b)

真的网上关于这个API的资料可以说几乎没有。

正文

  首先用这东西的添加WIN2D。其实这个API实现阴影的步骤和正儿八经使用WIN2D差不多,但是我自己感觉比用WIN2D简单,毕竟微软大法做了封装就是要简单粗暴。差不多的实现都是自定义控件,官方的也是。

  其实就这个API做阴影就是用了2个图层来实现的。

  上图是CorelDRAW里的阴影效果图,明显看出是2个图层的堆叠。

  so,用这个API来实现太简单了,只用控制下面几个属性就能完美实现了外加一个动画就搞定了。

前台XAML

<Grid Background="White">
<Canvas x:Name="ShadowHost"
Margin=""/>
<Image x:Name="CircleImage"
Margin=""
Source="Assets/3275.jpg" Canvas.ZIndex=""/>
</Grid>

后退CS

  首先在构造函数中定义一个方法来实现阴影。

 public sealed partial class MainPage : Page
{
public MainPage()
{
this.InitializeComponent();
DropShadow(ShadowHost, CircleImage);
} private void DropShadow(UIElement shadowHost, Image shadowTarget)
{
Visual hostVisual = ElementCompositionPreview.GetElementVisual(shadowHost);
Compositor compositor = hostVisual.Compositor; // 创建阴影
var dropShadow = compositor.CreateDropShadow();
dropShadow.Color = Color.FromArgb(, , , );
dropShadow.BlurRadius = 20.0f;
dropShadow.Offset = new Vector3(2.5f, 2.5f, 0.0f);
dropShadow.Opacity = 50.0f;
// 拿到要做阴影的元素的外形用来做阴影的形状,比如我这里是矩形,那这个阴影就是矩形阴影,是圆是扁就看这里了
dropShadow.Mask = shadowTarget.GetAlphaMask(); // 创建一个视觉树来hold住阴影
var shadowVisual = compositor.CreateSpriteVisual();
shadowVisual.Shadow = dropShadow; // 把自定义的阴影添加到视觉树
ElementCompositionPreview.SetElementChildVisual(shadowHost, shadowVisual); // 用一个动画来保证阴影和视觉树同步,就是你变我也变,大家一起变。
var bindSizeAnimation = compositor.CreateExpressionAnimation("hostVisual.Size");
bindSizeAnimation.SetReferenceParameter("hostVisual", hostVisual); shadowVisual.StartAnimation("Size", bindSizeAnimation);
}
}

  TIPS:GetAlphaMask()这个方法只有3个控件实现了:Image、Shape、TextBlock当时我看到就懵逼了,那么多控件怎么才实现这3个?,最后想想貌似绝大多数控件最外层都是Shape里的各种形状。

是否是发现了,既然阴影是用2个图层来实现的,那么这是不是共同点,有了共同点是不是就有了用户控件和模版控件的表演上了?

用户控件和模版控件我以前一直都懵逼的。最近看了好多别人的代码,最近突然就悟了,真悟了。吗蛋这和平时写的窗口程序有毛线区别- -,以前看的各种相关自定义控件的文章都是很高大上,各种牛逼,然并卵看不懂。

  拿上面的阴影来说,要把他做成类库,在类库里定义一个用户控件,然后把上面的改造下就可以哪里需要哪里搬了。

  自定义控件最让我等小白懵逼的就是依赖属性,看到那一坨就怕- -。

  下面用阴影颜色来看看一个完整的依赖属性的定义。

1.

        /// <summary>
/// 设置阴影的颜色
/// 默认值为黑色
/// </summary>
public Color Color
{
get { return (Color)GetValue(ColorProperty); }
set { SetValue(ColorProperty, value); }
} public static readonly DependencyProperty ColorProperty =
DependencyProperty.Register(nameof(Color), typeof(Color), typeof(CompositionShadow), new PropertyMetadata(Colors.Black,OnBorederColorChaged));

2.

 private static void OnBorederColorChaged(DependencyObject d, DependencyPropertyChangedEventArgs e)
{
((CompositionShadow)d).OnBorederColorChaged((Color)e.NewValue);
}

3.

 private void OnBorederColorChaged(Color newValue)
{
_dropShadow.Color = newValue;
}

看看2、3步是不是劫完财、再劫个色的套路,反正我理解能力有限,听到回调根本无法第一时间想到具体的东西,完全没概念。

现在看到回调第一个想法就是畜生,劫财还劫色。

  现在要做的就是把上面的属性全撸成依赖属性。然后定义更新方法来更新SIZE、Mask、OFFset的变化就可以了。

private void UpdateShadowMask()
{
if (_castingElement != null)
{
CompositionBrush mask = null;
if (_castingElement is Image)
{
mask = ((Image)_castingElement).GetAlphaMask();
}
else if (_castingElement is Shape)
{
mask = ((Shape)_castingElement).GetAlphaMask();
}
else if (_castingElement is TextBlock)
{
mask = ((TextBlock)_castingElement).GetAlphaMask();
} _dropShadow.Mask = mask;
}
else
{
_dropShadow.Mask = null;
}
} private void UpdateShadowOffset(float x, float y, float z)
{
_dropShadow.Offset = new Vector3(x, y, z);
} private void UpdateShadowSize()
{
Vector2 newSize = new Vector2(, );
if (_castingElement != null)
{
newSize = new Vector2((float)_castingElement.ActualWidth, (float)_castingElement.ActualHeight);
} _shadowVisual.Size = newSize;
} private FrameworkElement _castingElement;
private readonly DropShadow _dropShadow;
private readonly SpriteVisual _shadowVisual;

总结

  其实上面的代码在微软爸爸的各种示例代码中都有。大家搜索下Windows UI dev labs这个GitHub上。全是Composition API的使用例子

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