游戏引擎UE4详解!
UE4 的全名是 Unreal Engine 4,中文译为“虚幻引擎4”。UE4 是一款由 Epic Games 公司开发的开源、商业收费、学习免费的游戏引擎。那你了解UE4吗?如果还不清楚,就一起来看下这篇UE4详解吧!
一、虚幻4术语
1.Actor:可放入关卡中的对象都是 Actor。Actor是支持三维转换(如平移、旋转和缩放)的泛型类。可通过游戏进程代码(C++或蓝图)创建(生成)及销毁Actor。在C++中,AActor是所有Actor的基本类。
2.Component 组件:组件(Component) 是可添加到Actor的一项功能。组件不可独立存在,但在将其添加到Actor后,该Actor便可以访问并使用该组件所提供的功能。例如,音频组件(Audio Component)将使您的Actor能够播放声音。
3.Pawn 人形体:Pawn 是Actor的一个子类,充当游戏中的化身或假面,例如游戏中的角色。
4.Brush 画刷:笔刷(Brush) 是一种Actor,几何体画刷是虚幻编辑器中最基本的关卡构建工具,它可以快速原型化关卡和对象。另外,根据附加在它们上的效果,体积具有多种用途,例如:阻塞体积(Blocking Volume)(它们是不可见的,用于阻止Actor穿过它们)、伤害产生体积(Pain Causing Volume)(随着时间的推移,会对与其重叠的Actor造成伤害)或触发器体积(Trigger Volume)(用作在Actor进入或退出它们时引发事件的一种方式)。
5.Level 关卡:每个关卡都被保存为单独的.umap文件,所以它们有时也被称为“地图”。
6.GameState 游戏状态:表示每个联网玩家的“游戏状态”,对于多人游戏,每个玩家的机器上都有一个游戏状态实例,而服务器的实例为权威实例(或客户端从其获得更新信息的实例)。
7.PlayerState 玩家状态:游戏玩家的状态,对于多人游戏,所有玩家的玩家状态存在于所有机器上,并且可以将数据从服务器复制到客户端以保持同步。
二、工具和编辑器
1.关卡编辑器:用来构建游戏关卡的最主要的编辑窗口。默认情况下,当新建一个项目或者打开一个项目时,都会打开关卡编辑器窗口。
2.材质编辑器:可以新建(或者编辑已经存在的)材质,这些材质能够被应用于一个模型来控制模型的可见外观。
3.蓝图编辑器:蓝图是一种特殊的资源,能够被作为一个新的 Actor 类型来创建, 并且用脚本来响应关卡事件,无需编写任何 C++ 的代码。
4.行为树编辑器:可以通过一种可视化的基于节点的脚本系统(类似于蓝图)来控制关卡中 Actor 的AI。
5.Persona 编辑器:动画编辑工具集,可以用来编辑 骨架资源,骨架网格体, 动画蓝图 以及其他动画资源。
6.级联粒子编辑器:级联系统提供了实时的粒子效果查看,以及效果的模块化编辑。
7.Niagara 编辑器:创建特殊效果,由各种效果的独立发射器组成。
8.UMG 界面编辑器:UI 编辑工具。
9.Matinee 编辑器:特殊的动画制作,可以创建游戏中的过场动画,动态的游戏事件表现,甚至基于时间来修改一些Actor的参数(比如用这个工具驱动光照的基于时间的明暗变化)。
10.Sound Cue 编辑器:音频的播放行为由 Sound Cue 定义,这些 Sound Cue 可以在 Sound Cue 编辑器中进行修改。在 Sound Cue 编辑器中,可以组合并混响几个不同的声音资源来得到一个单一的具有混合效果的“输出”并保存为一个 Sound Cue。
11.Paper2D 图片编辑器:能够设置并编辑独立的 Paper 2D Sprites。
12.Paper2D Flipbook 编辑器:通过定义一系列图片和其相应的关键帧信息来创建动画,把它看作“PPT动画片”。
13.Physics Asset 工具编辑器:为 骨架网格体 创建 Physics Asset。
14.静态网格体编辑器:用来对模型的外观、碰撞体和 UV 来做预览,并且能修改 静态网格体 的一些参数属性。 在静态网格体编辑器中还可以为静态网格模型资源设置 LODs。
15.媒体播放编辑器:播放的来自于媒体文件或者其他 URL 地址的源媒体。不能编辑媒体文件,但能定义媒体文件播放时的设置, 比如是否自动播放,播放的速率以及是否循环播放等。
16.字体编辑器:字体编辑器可以添加、管理和预览字体资源,还可以定义字体参数。
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