这章节,我们将介绍 Three.js 中常见的几何体(Geometry),包括立方体、球体、圆柱体、平面、圆环、圆锥体等。几何体是构建 3D 模型的基础元素,通过不同的几何体可以创建出各种形状的物体。

在 Three.js 中,几何体是由顶点、面、法线等数据组成的,通过材质(Material)的渲染,可以将几何体显示在屏幕上。不同的几何体有不同的属性和用途,可以根据需求选择合适的几何体来构建 3D 场景。

1. BoxGeometry(立方体几何体)

函数

THREE.BoxGeometry(
width,
height,
depth,
widthSegments,
heightSegments,
depthSegments
);

参数

  • width:立方体的宽度(默认为 1)。
  • height:立方体的高度(默认为 1)。
  • depth:立方体的深度(默认为 1)。
  • widthSegments:水平分段数(默认为 1)。
  • heightSegments:垂直分段数(默认为 1)。
  • depthSegments:深度分段数(默认为 1)。
const geometry = new THREE.BoxGeometry(5, 5, 5); // 创建一个宽为5、高为5、深为5的立方体
const material = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x00ff00 }); // 创建支持灯光的绿色材质
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material); // 将几何体和材质组合成网格物体
scene.add(cube); // 将立方体添加到场景中

2. SphereGeometry(球体几何体)

  • 函数
THREE.SphereGeometry(
radius,
widthSegments,
heightSegments,
phiStart,
phiLength,
thetaStart,
thetaLength
);
  • 参数

    • radius:球体的半径(默认值为 1)。
    • widthSegments:球体的经度分段数,越大越平滑(默认值为 8)。
    • heightSegments:球体的纬度分段数,越大越平滑(默认值为 6)。
    • phiStart:开始的经度角度(默认为 0)。
    • phiLength:经度的弧长(默认为 Math.PI * 2)。
    • thetaStart:开始的纬度角度(默认为 0)。
    • thetaLength:纬度的弧长(默认为 Math.PI)。
const geometry = new THREE.SphereGeometry(5, 32, 32); // 创建半径为5的球体,32段纬度和经度
const material = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x0000ff }); // 创建蓝色材质
const sphere = new THREE.Mesh(geometry, material); // 创建球体物体
scene.add(sphere); // 将球体添加到场景中

3. CylinderGeometry(圆柱体几何体)

函数

THREE.CylinderGeometry(
radiusTop,
radiusBottom,
height,
radialSegments,
heightSegments,
openEnded,
thetaStart,
thetaLength
);

参数

  • radiusTop:圆柱顶部的半径(默认值为 1)。
  • radiusBottom:圆柱底部的半径(默认值为 1)。
  • height:圆柱的高度(默认值为 1)。
  • radialSegments:圆柱的圆周分段数(默认值为 8)。
  • heightSegments:圆柱的垂直分段数(默认值为 1)。
  • openEnded:是否是开口的圆柱(默认为 false)。
  • thetaStart:开始的角度(默认为 0)。
  • thetaLength:角度的弧长(默认为 Math.PI * 2)。
const geometry = new THREE.CylinderGeometry(3, 3, 10, 32); // 创建半径为3,高度为10的圆柱体
const material = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0xff0000 }); // 创建红色材质
const cylinder = new THREE.Mesh(geometry, material); // 创建圆柱体物体
scene.add(cylinder); // 将圆柱体添加到场景中

4. PlaneGeometry(平面几何体)

函数

THREE.PlaneGeometry(width, height, widthSegments, heightSegments);

参数

  • width:平面的宽度(默认值为 1)。
  • height:平面的高度(默认值为 1)。
  • widthSegments:平面的水平分段数(默认值为 1)。
  • heightSegments:平面的垂直分段数(默认值为 1)。
  • side:平面材质的显示面,THREE.FrontSide(正面),THREE.BackSide(背面),THREE.DoubleSide(两面)。
const geometry = new THREE.PlaneGeometry(10, 10); // 创建宽为10,高为10的平面
const material = new THREE.MeshStandardMaterial({
color: 0x00ffff,
side: THREE.DoubleSide,
}); // 创建青色材质,双面渲染
const plane = new THREE.Mesh(geometry, material); // 创建平面物体
scene.add(plane); // 将平面添加到场景中

5. TorusGeometry(圆环几何体)

函数

THREE.TorusGeometry(radius, tube, radialSegments, tubularSegments, arc);

参数

  • radius:圆环的主半径(默认值为 1)。
  • tube:圆环的管道半径(默认值为 0.4)。
  • radialSegments:圆环的径向分段数(默认值为 8)。
  • tubularSegments:管道的圆周分段数(默认值为 6)。
  • arc:圆环的弧度范围(默认为 Math.PI * 2)。
const geometry = new THREE.TorusGeometry(5, 1, 16, 100); // 创建半径为5,管道半径为1的圆环
const material = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0xffff00 }); // 创建黄色材质
const torus = new THREE.Mesh(geometry, material); // 创建圆环体
scene.add(torus); // 将圆环体添加到场景中

6. ConeGeometry(圆锥体几何体)

函数

THREE.ConeGeometry(
radius,
height,
radialSegments,
heightSegments,
openEnded,
thetaStart,
thetaLength
);

参数

- `radius`:圆锥底部的半径(默认值为 1)。
- `height`:圆锥的高度(默认值为 1)。
- `radialSegments`:圆锥底部的分段数(默认值为 8)。
- `openEnded`:是否是开口的圆锥(默认为 `false`)。
- `thetaStart`:圆锥开始的角度(默认为 0)。
- `thetaLength`:圆锥的角度弧长(默认为 Math.PI * 2)。
const geometry = new THREE.ConeGeometry(5, 10, 32); // 创建半径为5,高度为10的圆锥
const material = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0xff00ff }); // 创建紫色材质
const cone = new THREE.Mesh(geometry, material); // 创建圆锥物体
scene.add(cone); // 将圆锥添加到场景中

7. Custom Geometry(自定义几何体)

函数

THREE.BufferGeometry();

参数THREE.BufferGeometry 是一个高级构造器,允许你手动指定顶点数据和其他几何信息。常见的自定义属性包括:

- `position`:顶点的位置数据。
- `normal`:法线数据。
- `uv`:纹理坐标数据。
const geometry = new THREE.BufferGeometry();
const vertices = new Float32Array([
0,
0,
0, // 顶点1
1,
0,
0, // 顶点2
0,
1,
0, // 顶点3
]);
geometry.setAttribute("position", new THREE.BufferAttribute(vertices, 3)); // 设置顶点数据
const material = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x00ff00 }); // 创建材质
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); // 创建网格物体
scene.add(mesh); // 添加到场景

8. 总结

  • 在 Three.js 中,几何体是构建 3D 模型的基础元素。通过组合不同的几何体,可以构建出更复杂的物体。对不同几何体的熟悉和应用,可以帮助我们快速构建 3D 场景。
  • 除了标准几何体外,BufferGeometry 提供了更强的定制能力,可以满足更复杂的需求。
  • 通过调整不同几何体的细节(如分段数、参数等),可以在性能和渲染效果之间找到平衡。

Three.js学习:https://www.threejs3d.com/

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