之前的文章中介绍的 《Unity 游戏框架搭建 (二) 单例的模板》 和 《Unity 游戏框架搭建 (三) MonoBehaviour单例的模板》有一些问题。

存在的问题:

  • 只要继承了单例的模板就无法再继承其他的类。

虽然单例继承其他类是比较脏的设计,但是难免会遇到不得不继承的时候。没有最好的设计,只有最合适的设计。

解决方案:

  • 首先实现单例的类从使用方式上应该不变,还是

    XXX.Instance.ABCFunc()

之前的单利的模板代码如下所示:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using System.Reflection; /// <summary>
/// 1.泛型
/// 2.反射
/// 3.抽象类
/// 4.命名空间
/// </summary>
namespace QFramework {
public abstract class QSingleton<T> where T : QSingleton<T>
{
protected static T mInstance = null; protected QSingleton()
{
} public static T Instance
{ get {
if (mInstance == null) {
// 先获取所有非public的构造方法
ConstructorInfo[] ctors = typeof(T).GetConstructors (BindingFlags.Instance | BindingFlags.NonPublic);
// 从ctors中获取无参的构造方法
ConstructorInfo ctor = Array.Find (ctors, c => c.GetParameters ().Length == 0);
if (ctor == null)
throw new Exception ("Non-public ctor() not found!");
// 调用构造方法
mInstance = ctor.Invoke (null) as T;
} return mInstance;
}
} public void Dispose()
{
mInstance = null;
}
}
}

按照以前的方式,如果想实现一个单例的代码应该是这样的:

using QFramework;
// 1.需要继承QSingleton。
// 2.需要实现非public的构造方法。
public class XXXManager : QSingleton<XXXManager>
{
private XXXManager()
{
// to do ...
}
} public static void main(string[] args)
{
XXXManager.Instance().xxxyyyzzz();
}

如果我想XXXManager继承一个BaseManager代码就变成这样了

using QFramework;
// 1.需要继承QSingleton。
// 2.需要实现非public的构造方法。 public class XXXManager : BaseManager
{
private XXXManager()
{
// to do ...
}
} public static void main(string[] args)
{
XXXManager.Instance().xxxyyyzzz();
}

这样这个类就不是单例了,怎么办?

答案是通过 C# 的属性。

using QFramework;
// 1.需要继承QSingleton。
// 2.需要实现非public的构造方法。
public class XXXManager : BaseManager
{
private XXXManager()
{
// to do ...
} public static XXXManager Instance
{
get
{
return QSingletonComponent<XXXManager>.Instance;
}
}
} public static void main(string[] args)
{
XXXManager.Instance().xxxyyyzzz();
}

好了,又看到陌生的东西了,QSingletonComponent 是什么?

和之前的单例的模板很相似,贴上代码自己品吧...

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using System.Reflection; /// <summary>
/// 组合方式实现单例子
/// </summary>
namespace QFramework
{
/// <summary>
/// class是引用类型
/// </summary>
public class QSingletonComponent<T> where T : class
{
protected static T mInstance = null; public static T Instance
{ get
{
if (mInstance == null)
{
// 先获取所有非public的构造方法
ConstructorInfo[] ctors = typeof(T).GetConstructors (BindingFlags.Instance | BindingFlags.NonPublic);
// 从ctors中获取无参的构造方法
ConstructorInfo ctor = Array.Find (ctors, c => c.GetParameters ().Length == 0);
if (ctor == null)
throw new Exception ("Non-public ctor() not found!");
// 调用构造方法
mInstance = ctor.Invoke (null) as T;
} return mInstance;
}
} public static void Dispose()
{
mInstance = null;
}
}
}

这样无法继承的问题就解决啦。

缺点是:

  • 相比于 QSingleton,QSingletonComponent 在使用时候多了一次函数调用,不过做中小型项目应该可以应付了。

介绍完毕,睡觉了。。。

欢迎讨论!

转载请注明地址:凉鞋的笔记:liangxiegame.com

更多内容

Unity 游戏框架搭建 (十三) 无需继承的单例的模板的更多相关文章

  1. Unity 游戏框架搭建 2018 (一) 架构、框架与 QFramework 简介

    约定 还记得上版本的第二十四篇的约定嘛?现在出来履行啦~ 为什么要重制? 之前写的专栏都是按照心情写的,在最初的时候笔者什么都不懂,而且文章的发布是按照很随性的一个顺序.结果就是说,大家都看完了,都还 ...

  2. Unity 游戏框架搭建 (十六) v0.0.1 架构调整

    背景: 前段时间用Xamarin.OSX开发一些工具,遇到了两个问题. QFramework的大部分的类耦合了Unity的API,这样导致不能在其他CLR平台使用QFramework. QFramew ...

  3. Unity 游戏框架搭建 (十) QFramework v0.0.2小结

    从框架搭建系列的第一篇文章开始到现在有四个多月时间了,这段时间对自己来说有很多的收获,好多小伙伴和前辈不管是在评论区还是私下里给出的建议非常有参考性,在此先谢过各位. 说到是一篇小节,先列出框架的概要 ...

  4. Unity 游戏框架搭建 (十七) 静态扩展GameObject实现链式编程

    本篇本来是作为原来 优雅的QChain的第一篇的内容,但是QChain流产了,所以收录到了游戏框架搭建系列.本篇介绍如何实现GameObject的链式编程. 链式编程的实现技术之一是C#的静态扩展.静 ...

  5. Unity 游戏框架搭建 (三) MonoBehaviour单例的模板

      上一篇文章讲述了如何设计C#单例的模板.也随之抛出了问题: 如何设计接收MonoBehaviour生命周期的单例的模板? 如何设计? 先分析下需求:   1.约束脚本实例对象的个数.   2.约束 ...

  6. Unity 游戏框架搭建 (二) 单例的模板

      上一篇文章中说到的manager of managers,其中每个manager都是单例的实现,当然也可以使用静态类实现,但是相比于静态类的实现,单例的实现更为通用,可以适用大多数情况. 如何设计 ...

  7. Unity 游戏框架搭建 2018 (二) 单例的模板与最佳实践

    Unity 游戏框架搭建 2018 (二) 单例的模板与最佳实践 背景 很多开发者或者有经验的老手都会建议尽量不要用单例模式,这是有原因的. 单例模式是设计模式中最简单的也是大家通常最先接触的一种设计 ...

  8. 凉鞋:我所理解的框架 【Unity 游戏框架搭建】

    前言 架构和框架这些概念听起来很遥远,让很多初学者不明觉厉.会产生"等自己技术牛逼了再去做架构或者搭建框架"这样的想法.在这里笔者可以很肯定地告诉大家,初学者是完全可以去做这些事情 ...

  9. Unity 游戏框架搭建 (二十三) 重构小工具 Platform

    在日常开发中,我们经常遇到或者写出这样的代码 var sTrAngeNamingVariable = "a variable"; #if UNITY_IOS || UNITY_AN ...

随机推荐

  1. 用ping命令简单的测试 延时、抖动、丢包率

    在DOS命令状态下输入 :ping 202.105.135.211 -t (连续的对该IP地址执行Ping命令,直到被用户以Ctrl+C中断)就会得到下面的结果:Pinging 202.105.135 ...

  2. 监控节点 xml写入数据库 存储过程

    USE [Appserver] GO /****** Object:  StoredProcedure [AppServer].[ImportNodeRelationData]    Script D ...

  3. 二、MVC3+EF单表增删改查

    document 表为例 写入静态类 NorthwindDataProvider: Controller可直接调用:如 //获取document表全部数据 NorthwindDataProvider. ...

  4. 位运算(3)——Reverse Bits

    翻转32位无符号二进制整数 Reverse bits of a given 32 bits unsigned integer. For example, given input 43261596 (r ...

  5. SharePoint 2013 - App Domain Configuration

    1. 首先,在DNS服务器上创建app domain,建议使用一个新domain,而不是当前domain的 sub domain,参考此文章的 Option A: Create a new domai ...

  6. wxpyhon 对话框

    Python内置了好多定义好了的对话框供我们使用,这里先介绍三个最常用的: 1 Message dialog 2 Text entry 3 Choosing from a list 当然python还 ...

  7. VB6.0环境下的CATIA二次开发简介

    CATIA作为CAD/CAE/CAM/PDM一体化的软件,广泛用于航空航天.汽车.船舶及电子工业,尤其在航空航天业,有八成以上厂商使用CATIA的市场[11].然而由于使用习惯和使用的侧重点不用,功能 ...

  8. solidity语言10

    pragma solidity ^0.4.16; contract OwnedToken { // TokenCreator是个合约类型,由后面部分定义.只要不用于创建新合约,引用它就好 TokenC ...

  9. piranha配置

    典型的高可用负载均衡 1)lvs + ldirectord + heartbeat lvs(ipvsadmin) 调度器,将用户请求分发到后端真实服务器,不负责健康检查 ldirectord 服务监控 ...

  10. Oracle彻底杀掉进程

    kill session 是DBA经常碰到的事情之一.如果kill 掉了不该kill 的session,则具有破坏性,因此尽可能的避免这样的错误发生.同时也应当注意,如果kill 的session属于 ...