DXT纹理压缩
转:http://blog.csdn.net/lhc717/article/details/6802951

DXT1
DXT1格式主要适用于不具透明度的贴图或仅具一位Alpha的贴图(非完全透明则即完全不透明),对于完全RGB565格式的贴图,DXT1具有4:1的压缩比,即平均每个像素颜色占4位,虽然压缩比并不是很好,但是DXT的特性使得它更适合用于实时游戏之中。
DXT1将每4×4个像素块视为一个压缩单位,压缩后的4×4个像素块占用64位,其中有2个16位的RGB颜色和16个2位索引,格式描绘如下图所示:

DXT1中的两个RGB颜色负责表示所在压缩的4×4像素块中颜色的两个极端值,然后通过线性插值我们可以再计算出两个中间颜色值,而16个2位索引则表明了这4×4个像素块所在像素的颜色值,2位可以表示4种状态,刚好可以完整表示color_0,color_1以及我们通过插值计算出的中间颜色值color_2和color_3,而对于具有一位Alpha的贴图,则只计算一个中间颜色值,color_3用来表示完全透明。
对于如何判断DXT1格式是表示不透明还是具有1位alpha的贴图,则是通过两个颜色值color_0和color_1来实现的,如果color_0的数值大于color_1则表示贴图是完全不透明的,反之则表示具有一位透明信息。
DXT2、DXT3
DXT2和DXT3可以表示具有更复杂的透明信息的贴图,这两种格式采用的是显式的Alpha表示,我们知道了在DXT1中,我们使用64位数据来描述4*4的像素块的颜色信息,在DXT2和DXT3中,这部分颜色信息是不变的,而是通过另附加64位数据也就是每个像素4位来表示他们的Alpha透明信息,而这4位的Alpha的信息通常情况下我们可以采用直接编码的方式来表示即可。
这样每个4×4像素块占用128位也就是8个字,0~3字表示透明信息;4~7表示前面描述的颜色的信息。
DXT2和DXT3的不同之处在于,DXT2中颜色是已经完成了Premultiplied by alpha操作(已完成颜色与alpha的混合,当透明度发生改变时,直接改变整体颜色值,不必再单独复合),DXT3的Alpha信息则是相对独立的,之所以要区分开了则是为了适应不同的需要,因为有些场合需要独立的Alpha信息。

DXT4、DXT5
DXT4、DXT5也是用于表示具有复杂的透明信息的贴图,与2和3不同的是4和5的Alpha信息是通过线性插值计算所得,类似于DXT1的颜色信息。同样的,每4×4的像素块的透明信息占用64位,所不同的是,64位中采用了2个8位的alpha值和16个3位的索引值,既然每个像素的索引占3位,那么可以表示8种不同的透明状态。
在这里插值的方法有两种,一种用于表示具有完全透明和完全不透明的状态,另一种则是仅在给出的极端值alpha_0和alpha_1中进行插值。区分的方法也是通过比较alpha_0和alpha_1的大小来实现的,如果alpha_0大于alpha_1,则通过插值计算剩下的6个中间alpha值;否则,只通过插值计算4个中间alpha值,alpha_6直接赋值0,alpha_7直接赋值255。
DXT4和DXT5的区别同DXT2和DXT3的区别相同,DXT4的颜色值是理解为已经完成Premultiplied by alpha操作的。
另外需要注意的是,所有的压缩纹理格式都是2的幂,因为纹理压缩的单位是4×4像素,所以如果贴图的大小位16×2或者8×1这样的比例,系统会同样采用4×4的单位进行压缩,会造成一定的空间浪费,同样的大小会被占用,只是不会参与使用而已。
DXT纹理压缩的更多相关文章
- Unity3D for Android 纹理压缩支持
http://blog.csdn.net/asd237241291/article/details/48548557 首先附图:Unity3D for Android支持的纹理压缩格式 纹理压缩可以通 ...
- Unity游戏开发图片纹理压缩方案
Unity3D引擎对纹理的处理是智能的:不论你放入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Texture2D格式. 在Texture2D的设置选项中,你可以针对不同的平台,设 ...
- DXT 图片压缩(DXTC/DirectX Texture Compression Overview)
这两天在写 DDS 格式的解码程序.DDS 是微软为 DirectX 开发的一种图片格式,MSDN 上可以查到其文件格式说明: http://msdn2.microsoft.com/en-us/lib ...
- Unity --- 纹理压缩基本知识点
1.Unity支持的压缩格式的分类,这里主要指Android平台和IOS平台: DXT格式 --- Nvidia Tegra(图睿)提供ETC --- 安卓原生支持的,OPNEGL2.0都支持,ET ...
- Unity3d纹理压缩格式表
- 基于 Unity 的一种透明通道压缩处理
由于 Android 平台各种硬件标准的不统一,为了开发的软件项目能够在大部分 Android 机上完美运行,我们需要以较差的硬件支持为基础做准备. Android 平台基本上都支持对不带 Alpha ...
- directX学习系列8 颜色融合(转)
1, Multipass(多通道) 将一个任务划分成几个阶段,由多个pass处理不同阶段,后续pass总是处理前一个pass的结果.例如复杂的光照方程可以分成几个pass来计算. 用不同的 ...
- Direct3D中 SetTextureStageState 函数
先说明几个概念: 1, Multipass(多通道) 将一个任务划分成几个阶段,由多个pass处理不同阶段,后续pass总是处理前一个pass的结果.例如复杂的光照方程可以分成几个pass来计 ...
- 我所遭遇过的游戏中间件---nvDXTLib
我所遭遇过的游戏中间件---nvDXTLib nvDXTLib是Nvidia提供的一套用于DXT纹理压缩SDK.接口十分简洁,就是提供了几个纹理压缩的函数,其中我使用最多的函数是: DXTLIB_AP ...
随机推荐
- 实例详细说明linux下去除重复行命令uniq
地址:http://blog.51yip.com/shell/1022.html 一,uniq干什么用的 文本中的重复行,基本上不是我们所要的,所以就要去除掉.linux下有其他命令可以去除重复行,但 ...
- ORACLE 检查数据库表中是否存在不规范字 段的语句参考.sql
--查看是否有除number,char,date,varchar2,clob/blob之外的类型,比如:NVARCHAR2,TIMESTAMP(6),FLOATSELECT DISTINCT a.DA ...
- Crawling is going on - Alpha版本使用说明
[Crawling is going on - Alpha版本] 使 用 说 明 北京航空航天大学计算机学院 远航1617 小组 产品版本: Alpha版本 产品名称:Crawling is ...
- Spring事务总结
事务是什么? 事务就是用来解决类似问题,事务是一系列的动作,它们综合在一起才是一个完整的工作单元,这些动作必须全部完成,如果有一个失败,那么事务就会回滚到最开始的状态,仿佛什么都没有发生过.在企业级应 ...
- VLC编译问题
在Ubuntu下编译VLC源代码生成的VLC无法播放Youtube视频(比如https://www.youtube.com/watch?v=mDp-ABzpRX8) 错误提示如下: zlf@ubunt ...
- 【Symmetric Tree】cpp
题目: Given a binary tree, check whether it is a mirror of itself (ie, symmetric around its center). F ...
- Surface Pro 3 扩展坞体验
Surface Pro 3 的确是Microsoft的诚意之作,虽然价格不便宜,但值得入手. 买完Surface Pro 3 后,没事在某网站上闲逛,这货(扩展坞)映入我的眼帘,看完后,心想,这货必须 ...
- IntelliJ IDEA 15激活
1.按正常的安装方法安装好IDEA : 2.使用iteblog提供的License server(服务器地址为http://www.iteblog.com/idea/key.php)进行注册 ---- ...
- hdu 4046 Panda 树状数组
题目链接:http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=4046 When I wrote down this letter, you may have been ...
- 编译libcore-amr静态库
在此链接下 https://github.com/feuvan/opencore-amr-iOS 下载它的源码到本地, 然后cd到此目录下,在终端输入命令./build_ios_xcode6.sh,便 ...