根据地理信息绘画的html5 小游戏 - 简单实现
好久没写文章了,之前一直有一个想法,就是做一个根据用户行走的路线,获取地理位置,然后把它们绘制出来,最后产生的效果,类似蜗牛行走留下的痕迹。
最近思考了一下,搭了一个https,简单实现了一下,提供一下思路给大家看看,具体的细节还有很多需要完善。
demo:
demo页面地址: (不会泄露你的隐私,请用移动端访问,耐心等待位置获取)
https://www.yudonghan.com/snail/
1.地理信息接口
要做这样一个东西首先要去了解html5提供了哪些地理信息接口,这些内容可以在MDN上找到:
主要是一个 Geolocation.watchPosition() 和 Geolocation.getCurrentPosition()
getCurrentPosition 是一次性的获取你的地理信息位置,watchPosition是监听地理信息位置的改变。
2.https
了解到接口以后,遇到的第一个问题是,发现普通的http协议由于隐私限制,已经取消了对上述两个接口的支持,解决方法是必须搭建https协议的服务器!
上网找到方法,我使用伪造的假证书搭建了nginx 的https服务,但问题是用户在访问的时候需要手动确认这个不安全的访问,不过这也正常,作为定位这样敏感的信息,确实是需要极高的安全性。
3.实现思路
我希望可以过一段时间拿到一个定位,只有一个,所以我设置了一个时间周期的循环,并记录当前在哪个循环内,如果这个周期内已经拿到过watch接口得到的位置,那么我就不做操作,如果没拿到过,我就给放到记录里,如果整个周期都没拿到,也没关系,我就抛弃这个周期,去获取更精确的值。
地理信息的返回,是带有一个accurancy的精度值,是以米为单位的,对地理信息的舍弃与否,主要取决于你期望的这个精确值。
关于绘制,这边就是用一个最基本的带有透明度的圆。在最开始,我会记录下第一次进来的位置信息(对应画布的粗略的中点),之后每次跟这次进行比对,算出差值,然后放大,映射到画布坐标,作为圆心,绘制到画布上。
直接看代码:
(function () {
// 初始化画布
var canvas
var ctx
var width = 500;
var height = 500;
function initCanvas() {
canvas = document.getElementById("snail_canvas");
canvas.width = width;
canvas.height = height;
ctx = canvas.getContext("2d");
}
// 绘制点方法
function drawPoint(x, y, r) {
ctx.fillStyle = "rgba(0, 0, 200, 0.1)";
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, r, 0, 2 * Math.PI);
ctx.fill();
}
// 地理信息位置参数
var options = {
enableHighAccuracy: true,
desiredAccuracy: 20
}
// 一些记录用的变量
var pathArr = {}
var pathIndex = 0
var watchID = navigator.geolocation.watchPosition(checkLocation, onError, options);
var firstFlag = true
var centerPos = {}
var centerPoint = {}
centerPoint.x = width / 2
centerPoint.y = height / 2
// 检查位置,每次地理信息变化都会经过这个函数
function checkLocation(position) {
// 精度小于期望值过滤
if (position.coords.accuracy <= options.desiredAccuracy) {
// 当前周期内只能记录一次地理坐标
if (!pathArr[pathIndex]) {
var offset
pathArr[pathIndex] = position
document.getElementById('container').innerHTML += 'render in period' + pathIndex + '<br>';
// 获取地理坐标
var geoX = position.coords.longitude
var geoY = position.coords.latitude
// 全局第一次坐标作为我们画布的中点绘制
if (firstFlag) {
offset = {
x: 0,
y: 0
}
centerPos = {
x: geoX,
y: geoY
}
firstFlag = false
}
else {
// 后来的坐标我们算跟第一次坐标的差值记录
offset = {
x: geoX - centerPos.x,
y: geoY - centerPos.y
}
}
// 将差值传给点渲染方法
renderPoint(offset)
}
}
}
// 地理坐标放大倍数
var mulTime = 100000
function renderPoint(offset) {
// 用画布中点叠加放大后的差值,并绘制该点
var x = centerPoint.x + offset.x * mulTime
var y = centerPoint.y + offset.y * mulTime
drawPoint(x, y, 5)
document.getElementById('container').innerHTML += '**** : ' + offset.x + '+' + offset.y + '<br>';
}
function main() {
initCanvas()
// 设置一个循环来计算周期,每个周期最多获取一次地理信息位置,最少0次
setInterval(function () {
pathIndex ++
}, 2000)
}
// 页面加载和重新进入页面的时候都会运行main
window.onload = main;
window.focus = main;
//失败时
function onError(error){
switch(error.code){
case 1:
alert("位置服务被拒绝");
break;
case 2:
alert("暂时获取不到位置信息");
break;
case 3:
alert("获取信息超时");
break;
case 4:
alert("未知错误");
break;
}
}
})()
4.问题
目前这套系统还存在很多问题,比如精度问题,经常产生绘制不准确的情况。
绘制上,更是不够细致,尤其是当你走出画布是无法记录的,当前的放大值过大,还很容易走出画布。该点后续可以优化。
最大问题:作为html5页面,你必须一直开启浏览器访问才能持续获取定位,不能黑屏,不能暂存浏览器,导致这个页面非常不实用!
进化:
目前是透明圆点的绘制方法,可以改用折现等其他方式。
圆点可以自定义颜色,大小,成为真正的步行绘制系统。
可以自定义放大倍数,根据用户的速度,改变不同的放大。
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