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欧拉旋转、四元数、矩阵旋转之间的差异

除了欧拉旋转以外,还有两种表示旋转的方式:矩阵旋转和四元数旋转。接下来我们比较它们的优缺点。


欧拉角

四元数

内部由四个数字(在Unity中称为x,y,z和w)组成,然而这些数字不表示角度或轴,并且通常不需要直接访问它们。除非你特别有兴趣深入了解四元数学,你只需要知道四元数表示三维空间中的旋转,你通常不需要知道或修改x,y和z属性。

  • 优点:四元旋转不存在万向节锁问题。
  • 优点:存储空间小,计算效率高。
  • 弱点:单个四元数不能表示在任何方向上超过180度的旋转。
  • 弱点:四元数的数字表示不直观。

矩阵旋转

  • 优点:与四元数一样,不存在万向节锁问题
  • 优点:可以表示围绕任意轴的旋转,四元数的旋转轴均为通过物体中心点的轴,矩阵则不受限
  • 缺点:矩阵旋转使用4x4矩阵,记录16个数值,而四元数只需要4个数值。计算复杂,效率低。

    - - -

由于Unity中的旋转使用四元数,因此本文重点就放在四元数数学上。矩阵还是某些场合需要用到,比如坐标变换。不过你几乎不需要手动去执行矩阵计算,除非你在做Shader编程,或者是某些需要极端提高效率的场合。后续我计划写一篇文章专门介绍矩阵变换。

四元数的数学

由于前面两篇文章均尽可能采用无数字计算的方式,为的是方便理解。而这里由于需要理解四元数的计算,我们还是需要理解一些复数和欧拉旋转计算方面的基本数学。

复数

首先了解一下复数,上图中,左右方向的轴(X轴)称为实数轴,上下的轴(Y轴)称为虚数轴。

任意一个二维矢量,都可以使用一个复数形式进行表示。也就是:e = a + bi

其中a是实数,i是虚数,i * i=-1

至于什么是虚数,我的理解它就是个不同维度的后缀标记和符号而已。i标记了实数轴和虚数轴之间的差异,也就是旋转90度旋转的差别,乘以i意味着这种旋转关系。

为什么i * i=-1?也就是两个虚数i乘积又变成了实数-1?因为从实数轴(1表示)围绕上图中逆时针90度(1i)到达虚数轴(=i),再逆时针旋转90(1 i * i)就到达了负实数轴方向(=-1)。所以这里规定i * i=-1。

复数运算

  • 加法: (a+bi)+(c+di)=(a+c)+(b+d)i
  • 减法: (a+bi)-(c+di)=(a-c)+(b-d)i
  • 乘法: (a+bi)(c+di)=ac+bci+adi+bdi^{2}=(ac-bd)+(bc+ad)i

更多复数相关知识,请参考“维基百科-复数_(数学)”

欧拉旋转定理

为了方便讨论旋转,我们避开矢量长度的影响,也就是假设问题是基于长度为1的矢量去讨论。由上图可以看出,当长度为1时,矢量落在长度为1的圆形上,此时实数轴上的a = cos(φ),虚数轴上的b = sin(φ),其中φ为旋转角度。

此时的表示形式为 e = cos(φ) + sin(φ)i

那么,使用这样一种形式到底有什么意义呢?数学从来都是工具,如果没有用处,它也就不会存在了。我们接下来看它的作用。

当圆上的一个矢量进行了连续的旋转时时,假设先旋转φ,再旋转θ,则结果应该是两个旋转的角的和的复数形式,即 e = cos(φ+θ)+sin(φ+θ)i

假设:

e1= cos(φ) + sin(φ)i (表示旋转了φ角度)

e2= cos(θ) + sin(θ)i (表示旋转了θ角度)

那么e和e1、e2之间的关系是怎样的?

- - -

根据和差公式可以得知

cos(φ+θ)+sin(φ+θ)i

= (cos(φ)cos(θ)-sin(φ)sin(θ))+(sin(θ)cos(φ)+cos(θ)sin(φ))i

= cos(φ)cos(θ)+cos(φ)sin(θ)i+cos(θ)sin(φ)i- sin(φ)sin(θ)

= (cos(φ) + sin(φ)i)(cos(θ) + sin(θ)i)

= e1
e2

=>

e = e1*e2

- - -

也就是说,连续的旋转(例如这里旋转φ再旋转θ),可以使用两个复数的乘积进行表示。在计算机运算中:

  • 如果知道φ=30度,那么计算此单位矢量再旋转θ=40度是很容易的,只需要直接运算cos(φ+θ)和sin(φ+θ)即可。
  • 如果知道一个矢量(a+bi),不知其φ值,要对其进行旋转θ=40度,那么也就有了快速的计算方法,即:

    (a+bi) * (cos(40)+sin(40)i) = (a * cos(40)-b * sin(40)) + (b * cos(40) + a * sin(40))i

    结果:二维向量 x = a * cos(40)-b * sin(40),y= b * cos(40) + a * sin(40)

    可以快速计算出二维矢量结果,而不必先求φ。

因此这就是复数和欧拉旋转定理的作用,它可以使用复数很方便地表示出二维矢量的旋转变化。

四元数

相对于复数为二维空间,为了解决三维空间的旋转变化问题,爱尔兰数学家威廉·卢云·哈密顿把复数进行了推广,也就是四元数。

以下均为定义,所谓定义,就是我们人为设置的概念和计算方法,它们本身或许没有什么意义,但是如果按照这些概念和方法计算出某些有意义的结果,那么这些定义也就有了相应的意义。


四元数定义

四元数定义i、j、k三个虚数单位参与运算,并有以下运算规则:

i、j、k仍然理解为旋转,其中:

  • i旋转代表X轴与Y轴相交平面中X轴正向向Y轴正向的旋转
  • j旋转代表Z轴与X轴相交平面中Z轴正向向X轴正向的旋转
  • k旋转代表Y轴与Z轴相交平面中Y轴正向向Z轴正向的旋转
  • -i、-j、-k分别代表i、j、k旋转的反向旋转

一个普通四元数可以写成如下形式:



四元数的i、j、k之间乘法的性质与向量之间的叉积结果形式很类似,于是四元数有了另外一种表示形式:

加法定义

四元数加法,跟复数、矢量和矩阵一样,两个四元数之和需要将不同的元素加起来,加法遵循实数和复数的所有交换律和结合律:

格拉斯曼积定义

四元数的乘法有很多种,最常见的一种定义,与数学多项式乘法相同,称为格拉斯曼积。(注意,下面乘积的式子是由多项式形如a+bi+cj+dk的多项式进行多对多乘法(比如4项x4项=16项)计算后,使用矢量的点积和叉积替代部分计算项后形成):



把向量部分和实数部分分开,可以写成:

点积定义

叉积定义

四元数叉积:p × q

四元数叉积也称为奇积。它和矢量叉积等价,并且只返回一个矢量值:

共轭定义

四元数的共轭的定义。即实部相同,虚部相反。(与复数概念类似)

定义的推论

模的定义

四元数的模的定义。与矢量的模类似,都表示长度或者绝对值的意思。四元数的绝对值是四元数到原点的距离。

逆的定义

单位四元数的定义

所谓的单位量,都是指,任意原始量乘以单位量之后保持原始量不变。如对于实数而言,任意原始实数乘以实数1等于原始实数,因此1被定义为单位。

四元数的归一化

归一化也叫单位化,与矢量的概念一样,就是为了把长度调整到单位长度。现在单位四元数已经得知,其单位长度显然是1。我们也知道了模的计算方法,因此把四元数的归一化方法如下:

四元数映射_实数

我们可以将实数映射到四元数空间,所谓的映射,也就是说1对1的找到相应的存在,并且在不同空间施加施加相对应运算的法则时获得相同的结果。

例如,对应实数w,尝试进行如下映射:

四元数映射_矢量直接映射

与实数映射类似,我们也可以尝试将三维矢量映射到四元数。

四元数映射_矢量间接映射

同态

先考虑一个同态概念:假设M,M′是两个乘集,也就是说M和M′是两个各具有一个封闭的具有结合律的运算的代数系统。φ是M射到M′的映射,并且任意两个元的乘积的像是这两个元的像的乘积,即对于M中任意两个元a,b,满足

φ(ab)=φ(a)φ(b);

也就是说,当a→φ(a),b→φ(b)时,ab→φ(a)φ(b),

那么这映射φ就叫做M到M′上的同态。我前面所解释的可以互相映射大致意思也就是同态。

四元数中的同态函数

为什么我们研究同态?因为这里涉及到我们希望出现的向量的旋转,一个三维空间的向量被旋转之后,它应该还是一个三维矢量。这个旋转函数应该满足以下要求:

接着,我们详细了解间接映射的步骤。如下图所示:

[此处还可以解释得更明确,不过太过复杂了]


旋转四元数

最后,给出旋转四元数,也就是一直在追求的φ()函数。

总结

四元数是高阶复数的数学,它用在游戏中的作用主要是计算三维矢量的旋转,它使用先将矢量映射到纯虚四元数,再应用旋转四元数的方式进行映射。最后可以达成旋转目的。

前面的四元数性质不甚了解也没有太大关系,大概了解到是如何映射的也就可以了。甚至在Unity编程过程中你对四元数的映射关系不了解都无所谓。后续文章中我再介绍具体的用法。

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