《炉石传说》架构设计赏析(4):Asset管理
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话说,经过这段时间的学习和摸索。对于Unity3D的开发思路已经基本清晰了。
只有还剩下一个AssetBundle机制还没有搞透,这个涉及到前期项目的资源规划、资源管理代码的写法。以及自己主动更新机制的实现。
所以,还是想先把游戏逻辑的进一步分析押后,先来看一下《炉石传说》Asset管理。必须得说一下的是,眼下分析都是PC版的程序集。对于移动端不一定全然合适,且当做一个案例分析吧。
本文主要讲述《炉石传说》的AssetBundle的管理机制。它的机制比較简单清晰,中规中矩,中间的分析过程就不讲了,直接展现其架构设计和代码逻辑组织。
先从Asset管理相关的类讲起。
class Asset :资源信息描写叙述
以下的AssetFamily一节详解。
enum AssetFamily - 资源分类
- 炉石依据资源的不同类型进行分别的AssetBundle打包,一类资源相应一个或者多个资源包。(一类资源分多个包的规则不得而知);
- 有的资源包真的本地化单独打包,比如“fonts0.unity3d”==》“fontszhCN0.unity3d”;
- 在程序中。资源包的分类相应枚举类型“AssetFamily”。
- 资源包的详细路径信息。存储在Asset.paths,这是一个静态变量;在初始化时,手动填写必要的信息,类似这样:
Dictionary<AssetFamily, AssetFamilyPathInfo> dictionary = new Dictionary<AssetFamily, AssetFamilyPathInfo>();
AssetFamilyPathInfo info = new AssetFamilyPathInfo {
format = "Data/Actors/{0}.unity3d",
sourceDir = "Assets/Game/Actors"
};
info.exts = new string[] { "prefab" };
dictionary.Add(AssetFamily.Actor, info); - 另外。另一个class AssetBundleInfo是记录了每种AssetBundle相应的主文件名称。以及包文件的个数、相应的对象类型等信息;详见下图:
class AssetLoader :资源载入
- 首先从AssetCache中查找,假设找到了。则更新Cache项的时间戳。并调用回调;
- 假设没有找到,则向AssetCache加入一个Request,然后启动Coroutine:CreateCachedAsset(),它的调用步骤是:
- 调用AssetCache.StartLoading()。
- 启动Coroutine:CreateCachedAsset_FromBundle<RequestType>():
- 使用AssetLoader.GetBundleForAsset()找到资源所属的AssetBundle;
- 调用AssetBundle.LoadAsync()来真正载入资源;
- 在载入的过程中,依据处理的结果调用:AssetCache.CacheRequest的OnLoadFailed()、OnLoadSucceeded()、OnProgressUpdate()等函数;
- 在AssetCache查找此资源。假设找到了,则载入成功,调用回调函数;
调用AssetCache.StopLoading();
怀疑它的Editor模式相关的代码是用预编译宏处理来实现的,所以未出如今公布出来的程序集其中。类似这样:
#if UNITY_EDITOR
Obj = Resources.LoadAssetAtPath(assetPath, typeof(T));
if (Obj == null)
Debug.LogError ("Asset not found at path: " + assetPath);
yield break;
#else
class AssetCache :资源的Cache机制
- AssetCache中的资源项的时间戳,由AssetLoader在资源载入请求时维护;
- AssetCache主要负责管理Cache数据,而真正的资源载入动作还是在AssetLoader中运行。
- SceneMgr.ClearCachesAndFreeMemory()
- LoadingScreen.ClearAssets()
- SoundMgr.UnloadSoundBundle()
- 等等
- 对游戏资源依照类型分包。每一类资源包能够有多个。
- 在游戏执行时使用Cache机制;
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