Buff系统框架设计
BufType: 1: 精神类Buf 2: 物理类Buf 3.元素类Buf 4.其他类Buf 5.被动类Buf
BufSubType: 1000-1999 精神子类 2000-2999.物理子类 3000-3999.元素子类 4000-4999.其他子类 5000-5999.被动子类。所以子类可以唯一标识一个Buff的类别
OppGroupId: 表明该GroupBuff互斥的BuffGroup.玩家身上只可能两种BuffSubType存在一种
RawBufDesc.xml
<RawBufDesc RawBuffId="RawBuff的ID" bProBaseDerivedWXImp="是否有基础参数" bCalcImp="是否影响公式计算" bEquipImp="是否影响装备限制计算" bNeedTick="是否需要被Tick"></RawBufDesc>
BufDesc.xml
<BufDesc BuffId="Buf的Id" Name="Buff名" BufType="技能大类,其实没什么用,只是用来进行额外索引。" BufSubType="Buff类别,类别写死了该类别的Buff是替代、叠加、同时存在" LifeCycleTime="Buff存在时间" bRemoveOnDead="是否死亡消失" bDebuf="是否损益Buff" bGoodBuf="是否增益Buff" bOnlyInFight="是否战斗中有效" bVisible="是否显示效果" bSaveDB="是否需要存数据库" BufLv="Buff的等级,决定替代、叠加关系" bManualRemove="是否手动移除" ViewOrder="图标顺序">
<RawBufInsList>
<RawBufInsDesc RawBuffId="产生的RawBuff序列" P1="RawBuff参数" P2="RawBuff参数">
</RawBufInsList>
</BufDesc>
BufGroupDesc.xml
<BufGroupDesc GroupId="BuffGroupId,基本无效" BufSubType="参考前面,这个就可以索引BuffGroup" OppGroupId="对抗的BuffGroupId(其实可以不要GroupId,只要BuffSubType)" Name="Buff组名">
<buf bufId="" level=""></buf>
<buf ...></buf>
</BufGroupDesc>
PropertiesDesc.xml 记录了所有游戏使用的属性内容,已经其对应的宏
<PropertiesDesc ProId="属性ID" name="宏参数" displayerName="" bVisible="" desc="">
Buff系统构成
RawBuff构成了Buff
Buff相同SubType的内容构成了BufGroup,如果没有BuffGroup的SubType可以相互替代
BuffGroup记录了可以叠加的SubType组,和叠加的Buff关系
Buff的流程
判定是否Buff能够Attach
=> TFightActor::GetFirstBufBySubType(iSubType) 获取身上该SubType的Buff
=> 比较需要添加的Buff和已经有的Buff的 BuffLevel.如果已经有更强大的则不能添加
Attach Buff流程
=> AttachBufWithCalc(_U32 iBuffId, _U32 iBuffInstanceId, _U32 iPeriod, TActorRecalcContext* pCtx)
=> CalcBufChangeWhenAttachBufById(_U32 iBuffId, U32& iAttachBufId, _U32& iPeriod, _U32& iDetachBufId, _U32& iDetachInstanceId) 该函数会调整最后生成的BuffId, 生存周期 和Detach的BuffId, BuffInstanceId
通过iBuffId的SubType判定该Buff是有BuffGroup还是没有。如果有BuffGroup获取其在组里面的BuffLevel,否则BuffLevel为1
=> CalcBufChangeWhenAttachBufBySubType(_U16 iBufSubType, _U32 iBufId, _U32 iBufLevelInc, _U32& iAttachBufId, _U32& iPeriod, _U32 iDetachBufId, _U32& iDetachInsId)
SubType的替换类别是
a.同Bufid替换
查找身上第一个同个Buffid的Buffer,
如果有,
则Detach原来的Attach现在的,
否则只Attach现在的
b.同SubType替换
查找身上第一个同SubType的Buffer,
如果有,
则Detach原来的Attach现在的,
否则只attach现在的
c.同SubType同Level替换
查找身上第一个同SubType的Buffer,
如果没有,
则直接attach现在的;
如果有,而且新的Buffer BuffLevel更高,
则Detach原来的Attach现在的,
否则无法Attach
d.叠加
查找该SubType的BuffGroup,
如果不存在则无法attach
如果存在,则获取当前SubType的Buff的BuffLevel
如果存在,则Detach当前Buff, 计算当前BuffLevel+添加Buff的newBuffLevel计算出新的Buff.添加新的Buff
如果不存在,直接Attach当前Buff
e.叠加、对抗
查找是否存在该SubType对抗的SubType的Buff
如果不存在,则走叠加的逻辑
如果存在,则Detach对抗的Buff, 把newBuff的new BuffLevel和对抗的BuffLevel相减。Attach剩下的BuffLevel的BuffId
f.时间叠加
如果存在该BuffId则detach原来的,attach新的,但是period时间是新的+原来的剩余时间
g.直接添加
不管任何情况,直接添加
=> DetachBuf(_U32 iBuffId, _U32 iBuffInstanceId, TUpdateBufContext* pCtx)
遍历m_listBuff, if(pBuf->m_iId == iBuffId && (iBufInstance == 0 || pBuf->m_iInstanceId == iBufInstanceId)) DetachBuf(TBuff* pBuff, TUpdateBufContext* pCtx)
=>DetachBuf(TBuff* pBuff, TUpdateBufContext* pCtx)
pCtx记录Detach的BuffInstanceId, BuffDesc, DetachBuffCount
如果RawBuff列表在TFight的战斗Process中,删除
=>TFight::RemoveProcessRequeest(TRawBuff* pRawBuff)
把pRawBuff的Process从战斗的m_listProcessReqCtx里面移除,释放Process. RawBuff的内存资源还在哦
=> TFightActor::DetachBufInternal(TBuff* pBuf)Buff释放逻辑,(RawBuff没有内存释放哦)
遍历Buff的RawBuff里面
RawBuff::OnDetach()
从m_listRawBuffList清除RawBuff
从m_listBuffList清除Buff
=> TBuf::DestroyBuf(TBuf* pBuf)
释放Rawbuff内存
释放Buff内存
=> 如果Alive AttachBuf(_U32 iBufId, _U32 iBufInstanceId, _U32 iPeriod, TUpdateBufContext* pCtx)
=> TBuff::CreateBuf(_U32 iBuffId, _U32 iBuffInstanceId)
创建RawBuff对象
创建Buff对象
pBuff->m_iPeriod = iPeriod
pBuff->m_iCurrTime = 0
=>TFightActor::AttachBufInternal(TBuff* pBuf)
把pBuff放入m_listBuff
把pBuff的RawBuff数组放入m_listRawBuff
=>TBuf::OnAttach(TFightActor* pActor)
设置TBuff::m_pActor
设置TRawBuff::m_pActor
pCtx->m_arAttachBuf记录pBuff
=> TFightActor::RecalcPlayerSkillEquipBufProByCtx(TActorRecalcContext* pCtx, TActorRecalcContext* pPetCtx)
计算BuF属性影响
计算属性
校验属性
TickBuff流程
=> TFightActor::Tick
对需要进行Tick的RawBuff进行Tick操作
=>TRawBuff::Tick()
生成对应的客户端通知,跟技能是一样的,就是一个特效ID,还有相关参数,放入队列。
方式队列到客户端播放效果
服务器客户端同步协议
与技能相同的数据,是一个Process数组
Buff系统框架设计的更多相关文章
- 基于WPF系统框架设计(5)-Ribbon整合Avalondock 2.0实现多文档界面设计(二)
AvalonDock 是一个.NET库,用于在停靠模式布局(docking)中排列一系列WPF/WinForm控件.最新发布的版本原生支持MVVM框架.Aero Snap特效并具有更好的性能. Ava ...
- 基于WPF系统框架设计(1)-为什么要仿Office2010 Ribbon?
为什么系统框架设计使用Ribbon导航模式? 这得从Office软件的演变说起.微软为什么最后选择使用Ribbon,也许就是很多系统设计要使用Ribbon做功能导航的原因. 你是否还记得曾经使用过的M ...
- 基于WPF系统框架设计(3)-Fluent Ribbon界面布局
一个系统框架除了功能菜单导航,有系统内容显示区域,系统状态栏. Silver: Blue: Black: 系统界面设计,就不进行技术细节介绍了,主题以框架设计为主,Xaml源码参考: <Flue ...
- 基于WPF系统框架设计(4)-Ribbon整合Avalondock 2.0实现多文档界面设计(一)
前些时间研究了WPF的一些框架,感觉基于Prism框架的MVVM模式对系统的UI与逻辑分离很好,所以就按照之前Winform的框架设计,用WPF做了一套,感觉比Winform要强很多. MVVM模式和 ...
- Android源码分析(三)-----系统框架设计思想
一 : 术在内而道在外 Android系统的精髓在源码之外,而不在源码之内,代码只是一种实现人类思想的工具,仅此而已...... 近来发现很多关于Android文章都是以源码的方向入手分析Androi ...
- 基于WPF系统框架设计(6)-整合MVVM框架(Prism)
应用场景 我们基础的框架已经搭建起来了,现在整合MVVM框架Prism,在ViewModel做一些逻辑处理,真正把界面设计分离出来. 这样方便我们系统开发分工合作,同时提高系统可维护性和灵活性. 具体 ...
- 基于WPF系统框架设计(2)-Fluent Ribbon之HelloWorld
Fluent/Ribbon是微软在其最新桌面操作系统Windows 7中使用的图形用户界面. Windows平台的进化,伴随着系统图形界面的重新设计.从Windows XP到Windows Vista ...
- 基于WPF系统框架设计(10)-分页控件设计
背景 最近要求项目组成员开发一个通用的分页组件,要求是这个组件简单易用,通用性,兼容现有框架MVVM模式,可是最后给我提交的成果勉强能够用,却欠少灵活性和框架兼容性. 设计的基本思想 传入数据源,总页 ...
- 基于WPF系统框架设计(8)-PasswordBox传值到ViewMode
应用场景 我要做一个系统登录功能,需要传用户名和密码到ViewModel中,可是PasswordBox传值到ViewModel中好像跟TextBox等控件不一样.这里需要用到附加属性. 附加属性:一个 ...
随机推荐
- 【Android】3.22 示例22--LBS云检索功能
分类:C#.Android.VS2015.百度地图应用: 创建日期:2016-02-04 简介:介绍如何使用LBS.云检索用户自有数据. 详述: (1)LBS.云是百度地图针对LBS开发者推出的平台级 ...
- 【Android】3.17 示例17--周边雷达功能
分类:C#.Android.VS2015.百度地图应用: 创建日期:2016-02-04 一.简介 周边雷达功能同步支持Android和iOS端.它本质是一个连接百度LBS开放平台前端SDK产品和后端 ...
- 【Java】代理模式,静态代理和动态代理(基于JDK或CGLib)
当我们需要在一个方法之前或之后添加一段逻辑时,自然会想到使用代理类.代理类帮我们代理了实际类的调用,然后可以在实际调用之前和之后添加一些逻辑,从而不浸入实际类. 拓展:由于代理类能在实际类调用之前和之 ...
- 【转】Update: Android.mk 中的 LOCAL_SRC_FILES, LOCAL_C_INCLUDES
看原文请移步:Update: Android.mk 中的 LOCAL_SRC_FILES, LOCAL_C_INCLUDES 我在先前的两篇post 编写Android.mk中的LOCAL_SRC_F ...
- Spark使用总结与分享【转】
背景 使用spark开发已有几个月.相比于python/hive,scala/spark学习门槛较高.尤其记得刚开时,举步维艰,进展十分缓慢.不过谢天谢地,这段苦涩(bi)的日子过去了.忆苦思甜,为了 ...
- MySQL 日期计算
MySQL提供了几个函数,可以用来计算日期,常用的例子就是,计算年龄或提取日期部分. 1. 计算年龄: mysql中要想计算一个人的年龄,相当于当前日期的年和出生日期之间的差.如果当前日期的日历年比出 ...
- Android——列表视图 ListView(三)BaseAdapter
activity_activitybase.xml <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <ListV ...
- FTP内容
1.1.1 作业FTP部署. FTP工具或者浏览器默认使用的都是PASV模式连接FTP服务器 1.先检查有没有安装 rpm -q vsftpd 如果没有安装 yum install vsftp ...
- [ Laravel 5.1 文档 ] 服务 —— 任务调度
1.简介 在以前,开发者需要为每一个需要调度的任务编写一个Cron条目,这是很让人头疼的事.你的任务调度不在源码控制中,你必须使用SSH登录到服务器然后添加这些Cron条目.Laravel命令调度器允 ...
- 搭建Grunt集成环境开发SASS
先行下载安装Ruby和SASS 再下载并安装node.js,已经集成了NPM 命令行查看是否安装成功 node -v npm -v 命令行安装grunt npm install -g grunt-cl ...