Unity调用Android的两种方式:其一、调用jar包
unity在Android端开发的时候,免不了要调用Java;Unity可以通过两种方式来调用Android:一是调用jar、二是调用aar。
这篇文章主要讲解怎么从无到有的生成一个jar包,然后unity怎么调用jar。
一、通过Android studio生成jar包。
首先,在Android studio上面新建一个工程。
选择你要发布的Android 版本,注意:要和unity保持一致。
选择empty activity
默认的activity name不用动,直接点finish
找到unity的安装路径D:\****\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\mono\Release\Classes
复制class.jar到Android studio\Project\app\libs
在Android studio的file 找到Project Structure... 点击
接下来找到app,找到dependdencies,点击右边的+号,选择第二个 2 file dependency
找到 libs下刚导进去的class.jar, 点击OK
接下来就是在MainActivity里编写接口了
将MainActivity继承UnityPlayerActivity,然后删掉setContentView(R.layout.activity_main); 如果不继承UnityPlayerActivity也是可以的,
类似这样
或者这样
选择其中的一种编写来接口
package com.hello.world; import android.os.Bundle;
import android.util.Log; import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity; public class MainActivity extends UnityPlayerActivity { @Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
}
//接口
public String test()
{
Log.v("测试","成功");
return "测试成功";
} }
在AndroidManifest.XML中添加 <meta-data android:name="unityplayer.UnityActivity" android:value="true" />
OK,目前为止准备工作已经完成了,接下来该打jar包了
打开app的build.gradle
将apply plugin: 'com.android.application' 改为apply plugin: 'com.android.library' 删掉 defaultConfig 下的 applicationId "com.hello.world"
在下面添加如下代码
task makeJar(type: Copy) {
delete 'build/libs/unitylib.jar'
from('build/intermediates/bundles/release/')
into('build/libs/')
include('classes.jar')
rename('classes.jar', 'unitylib.jar')
} makeJar.dependsOn(build)
打开Terminal 输入gradlew makeJar 然后敲回车
我之前更新Android SDK的时候更改过路径,就会报错: Could not find tools.jar. Please check that D:\AndroidStudio\MyJDK\MyJava cont
解决的方法是在gradle.properties中配置一下路径就OK了:org.gradle.java.home=D:\\AndroidStudio\\MyJDK\\JDk
显示这样就说明jar打包成功了
打好的jar包就在app/build/libs下
二、unity调用jar包
新建一个工程,将unity切换到Android平台,点击player Setting
将unity的包名和Android的版本设置的和jar包的一样
扩展:unity和调Android有两种方法:
一种是通过AndroidJavaClass类,建立在AndroidJNIHelper的基础上
一种是通过AndroidJavaObject类,建立在AndroidJNI的基础上,是AndroidJavaClass的父类
在这里我们通过AndroidJavaObject来调用,简单。还有一个原因,通过AndroidJavaClass调用时,打包的时候光报错,搞了两天也没解决bug, 心中万匹草泥马奔腾而过,所以果断放弃了这个方法,有兴趣的同学可以研究一下,回头教教我。
我们继续
在assets先创建Plugins/Android,主要名字别写错了,在Android studio中找到jar包,把它放在Android文件夹下,
添加脚本test,保存场景为test
在test脚本里添加如下代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour { void OnGUI()
{
//方法一
try {
var javaClass = new AndroidJavaObject("com.hello.world.MainActivity");
string value1=javaClass.Call<string>("test");
GUI.Label (new Rect(,,,),value1);
} catch (System.Exception ex) {
GUI.Label (new Rect(,,,),ex.ToString());
}
//方法二
try {
AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass ("com.unity3d.player.UnityPlayer");
AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject> ("currentActivity");
string value2=jo.Call<string> ("test");
GUI.Label(new Rect(,,,),value2);
} catch (System.Exception ex) {
GUI.Label (new Rect(,,,),ex.ToString());
} }
}
打包场景,搞定。
Android模拟器运行结果:
如果你按我上面的步骤进行的,或者看其他人写的教程,Unity在Build时都一样报错,那么恭喜你,你将终结这个噩梦。
1、找到Android studio工程里的values/styles.xml
2、打开后是这样子的
3、同志们,重点来了,简单粗暴一点,将styles.xml里的东西统统删掉,只留下如下内容
OK了,重新生成jar包,然后放心的扔到Unity了Build去吧,绝对不会再有问题了。
求关注啊,同志们
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