游戏开发中经常使用到OpenGL,当然很多人都喜欢直接用现有的游戏引擎,但相信了解的更多对你没有坏处

安卓开发中,采用的OpenGL ex2的规范,前几天看了下这个规范,整体上难度比1.0规范难度加大了很多。

全面采用shader进行开发,不在是以前的固定管线方式了。是个很大的提升,估计在速度上也会有很大的提升。

(本人还没有亲自做这个实验,到底快多少)但是难度却是比之前大了很多,你至少要自己编写shader代码,对

数学有很大的要求了,废话不多说,进入正题。

首先建立一个andriod的项目,这个过程在前两篇中都有介绍,不知道了,可以看下(安卓环境搭建)或者

图解安卓-c++开发-通过java 调用c++ jni的使用 这两篇文章。

到NDK的目录下 C:\andriod\android-ndk-r9b\samples\hello-gl2\src\com\android\gl2jni ,将GL2JNILib.java GL2JNIView.java加入到刚刚建立的工程中,可以直接通过

鼠标拖到工程中。

修改如下程序:

package com.example.gldemo;
// Wrapper for native library public class GL2JNILib { static {
System.loadLibrary("gl2jni");
} /**
* @param width the current view width
* @param height the current view height
*/
public static native void init(int width, int height);
public static native void step();
}

  

修改 GL2JNIView.java中的代码:红色部分

/*
* Copyright (C) 2009 The Android Open Source Project
*
* Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
* you may not use this file except in compliance with the License.
* You may obtain a copy of the License at
*
* http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
*
* Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
* distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
* WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
* See the License for the specific language governing permissions and
* limitations under the License.
*/ package com.example.gldemo;
/*
* Copyright (C) 2008 The Android Open Source Project
*
* Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
* you may not use this file except in compliance with the License.
* You may obtain a copy of the License at
*
* http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
*
* Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
* distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
* WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
* See the License for the specific language governing permissions and
* limitations under the License.
*/ import android.content.Context;

然后在MainActivity.java中增加调用程序:

package com.example.gldemo;

import android.os.Bundle;
import android.app.Activity;
import android.view.Menu; public class MainActivity extends Activity { GL2JNIView mView; @Override protected void onCreate(Bundle icicle) {
super.onCreate(icicle);
mView = new GL2JNIView(getApplication());
setContentView(mView);
} @Override protected void onPause() {
super.onPause();
mView.onPause();
} @Override protected void onResume() {
super.onResume();
mView.onResume();
} }

到目前为止,java的部分就做完了。‘

然后增加对Jni的支持,调用OpenGL的代码,JNI部分可以参考 [置顶]图解安卓-c++开发-通过java 调用c++ jni的使用

在Andriod.mak中增加库支持:LOCAL_LDLIBS    := -llog -lGLESv2

c++ 代码如下:

/*
* Copyright (C) 2009 The Android Open Source Project
*
* Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
* you may not use this file except in compliance with the License.
* You may obtain a copy of the License at
*
* http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
*
* Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
* distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
* WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
* See the License for the specific language governing permissions and
* limitations under the License.
*/ // OpenGL ES 2.0 code #include <jni.h>
#include <android/log.h> #include <GLES2/gl2.h>
#include <GLES2/gl2ext.h> #include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <math.h> #define LOG_TAG "libgl2jni"
#define LOGI(...) __android_log_print(ANDROID_LOG_INFO,LOG_TAG,__VA_ARGS__)
#define LOGE(...) __android_log_print(ANDROID_LOG_ERROR,LOG_TAG,__VA_ARGS__) static void printGLString(const char *name, GLenum s) {
const char *v = (const char *) glGetString(s);
LOGI("GL %s = %s\n", name, v);
} static void checkGlError(const char* op) {
for (GLint error = glGetError(); error; error
= glGetError()) {
LOGI("after %s() glError (0x%x)\n", op, error);
}
} static const char gVertexShader[] =
"attribute vec4 vPosition;\n"
"void main() {\n"
" gl_Position = vPosition;\n"
"}\n"; static const char gFragmentShader[] =
"precision mediump float;\n"
"void main() {\n"
" gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);\n"
"}\n"; GLuint loadShader(GLenum shaderType, const char* pSource) {
GLuint shader = glCreateShader(shaderType);
if (shader) {
glShaderSource(shader, , &pSource, NULL);
glCompileShader(shader);
GLint compiled = ;
glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &compiled);
if (!compiled) {
GLint infoLen = ;
glGetShaderiv(shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLen);
if (infoLen) {
char* buf = (char*) malloc(infoLen);
if (buf) {
glGetShaderInfoLog(shader, infoLen, NULL, buf);
LOGE("Could not compile shader %d:\n%s\n",
shaderType, buf);
free(buf);
}
glDeleteShader(shader);
shader = ;
}
}
}
return shader;
} GLuint createProgram(const char* pVertexSource, const char* pFragmentSource) {
GLuint vertexShader = loadShader(GL_VERTEX_SHADER, pVertexSource);
if (!vertexShader) {
return ;
} GLuint pixelShader = loadShader(GL_FRAGMENT_SHADER, pFragmentSource);
if (!pixelShader) {
return ;
} GLuint program = glCreateProgram();
if (program) {
glAttachShader(program, vertexShader);
checkGlError("glAttachShader");
glAttachShader(program, pixelShader);
checkGlError("glAttachShader");
glLinkProgram(program);
GLint linkStatus = GL_FALSE;
glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
if (linkStatus != GL_TRUE) {
GLint bufLength = ;
glGetProgramiv(program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &bufLength);
if (bufLength) {
char* buf = (char*) malloc(bufLength);
if (buf) {
glGetProgramInfoLog(program, bufLength, NULL, buf);
free(buf);
}
}
glDeleteProgram(program);
program = ;
}
}
return program;
} GLuint gProgram;
GLuint gvPositionHandle; bool setupGraphics(int w, int h) {
printGLString("Version", GL_VERSION);
printGLString("Vendor", GL_VENDOR);
printGLString("Renderer", GL_RENDERER);
printGLString("Extensions", GL_EXTENSIONS); LOGI("setupGraphics(%d, %d)", w, h);
gProgram = createProgram(gVertexShader, gFragmentShader);
if (!gProgram) {
LOGE("Could not create program.");
return false;
}
gvPositionHandle = glGetAttribLocation(gProgram, "vPosition");
checkGlError("glGetAttribLocation");
LOGI("glGetAttribLocation(\"vPosition\") = %d\n",
gvPositionHandle); glViewport(, , w, h);
checkGlError("glViewport");
return true;
} const GLfloat gTriangleVertices[] = { 0.0f, 0.5f, -0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f }; void renderFrame() {
static float grey;
grey += 0.01f;
if (grey > 1.0f) {
grey = 0.0f;
}
glClearColor(grey, grey, grey, 1.0f);
checkGlError("glClearColor");
glClear( GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);
checkGlError("glClear"); glUseProgram(gProgram);
checkGlError("glUseProgram"); glVertexAttribPointer(gvPositionHandle, , GL_FLOAT, GL_FALSE, , gTriangleVertices);
checkGlError("glVertexAttribPointer");
glEnableVertexAttribArray(gvPositionHandle);
checkGlError("glEnableVertexAttribArray");
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, , );
checkGlError("glDrawArrays");
} extern "C" {
JNIEXPORT void JNICALL Java_com_example_gldemo_GL2JNILib_init(JNIEnv * env, jobject obj, jint width, jint height);
JNIEXPORT void JNICALL Java_com_example_gldemo_GL2JNILib_step(JNIEnv * env, jobject obj);
}; JNIEXPORT void JNICALL Java_com_example_gldemo_GL2JNILib_init(JNIEnv * env, jobject obj, jint width, jint height)
{
setupGraphics(width, height);
} JNIEXPORT void JNICALL Java_com_example_gldemo_GL2JNILib_step(JNIEnv * env, jobject obj)
{
renderFrame();
}

编译运行效果如下所示:

完成 。

代码包下载

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