javascript飞机大战-----005创建子弹对象2
子弹销毁
/*
创建子弹:因为子弹不是只创建一个所以要用构造函数 注意一点:子弹发射的位置应该是英雄机的正中央的位置,所以需要传点东西进来
*/
function Bullet(l,t){
this.l = l;//保留一下传进来的l
this.t = t;//保留一下创进来的t
//初始图片
this.self = null;
//子弹初始left
this.left = 0;
//子弹初始top
this.top = 0;
//子弹的速度
this.speed = 2;
//子弹编号 因为在引擎里面有一个专门存放子弹的对象,所以我们要给每一个子弹生成编号
this.id = '';
}
Bullet.prototype = {
constructor:Bullet,
init:function(){
//创建一个元素
var img = document.createElement('img');
//将图片路径赋值给它
img.src='image/bullet1.png';
//插入到game中
Engine.game.appendChild(img);
//赋值给子弹的初始图片
this.self = img; //当图片加载完成以后获取图片的高度和宽度
var _this = this;//在函数里面this的指向会改变,所以我们提前报存下来
img.onload = function(){
//因为上面的属性有this.left所以我们应该和图片一样赋值给它
_this.left = _this.l-_this.self.offsetWidth/2;
_this.top = _this.t-_this.self.offsetHeight;
img.style.left = _this.left+'px';
img.style.top = _this.top+'px';
}; //生成子弹编号并放入引擎的bullet中
this.id = Math.random();
Engine.bullet[this.id]=this;
},
//子弹移动,定时器都交给引擎去做
move:function(){
this.top-=2;
this.self.style.top = this.top+'px';
//越界判断
if(this.top<=-this.self.offsetHeight){
this.destroy();
}
},
destroy:function(){
//销毁
//从页面小时
this.self.remove();
//从内存消失
delete Engine.bullet[this.id];
}
}
引擎
/*
游戏引擎
*/
var Engine = {
//刚开始的游戏状态
gameStatus:false,
//所以敌机
enemy:{},
//子弹
bullet:{},
//得分
score:0,
//背景图片
game:document.querySelector('.game'),
//初始化
init:function(){
this.gameStart();
},
//游戏开始
gameStart:function(){
var _this = this;
//点击图片的时候判断游戏状态
this.game.onclick = function(){
if(!_this.gameStatus){
_this.gameStatus = true;
//移动移动
_this.bgMove();
_this.handleMove();
_this.createPlane();
}
}
},
//背景移动
bgMove:function(){
var y=0;
var _this = this;
this.bgTimer = setInterval(function(){
y+=2;
_this.game.style['background-position-y']=y+'px';
},50)
},
createPlane:function(){
//创建敌机和英雄机
Hero.init();
},
//所有敌机和子弹都要动
handleMove:function(){
var _this=this;
var timer = setInterval(function(){
for(var i in _this.bullet){
_this.bullet[i].move()
}
},30)
}
};
Engine.init();
英雄机
/*
英雄机:因为英雄机只有一辆所以不需要用构造函数
*/
var Hero = {
//初始图片
self:null,
//初始left
left:0,
//初始top
top:0,
//生命值
life:3,
//加载进来的图和爆照的图
imgs:['image/hero.gif','image/hero-bang.gif'],
//初始化
init:function(){
//创建一个元素
var img = document.createElement('img');
//将图片路径赋值给它
img.src=this.imgs[0];
//插入到game中
Engine.game.appendChild(img);
//赋值给英雄机的初始图片
this.self = img;
//当图片加载完成以后获取图片的高度和宽度
var _this = this;//在函数里面this的指向会改变,所以我们提前报存下来
img.onload = function(){
//因为上面的属性有this.left所以我们应该和图片一样赋值给它
_this.left = (Engine.game.offsetWidth-img.offsetWidth)/2;//英雄机的left中心点等于(game的宽度-英雄机的宽度)除以2
_this.top = Engine.game.offsetHeight-img.offsetHeight;
img.style.left = _this.left+'px';
img.style.top = _this.top+'px';
//初始化的时候调用move
_this.move();
_this.shoot();
}; },
//鼠标移动的时候英雄机也要移动
move:function(){
//类似于放大镜
var _this = this;
document.onmousemove = function(e){
var e = e||event;
var l = e.clientX - Engine.game.offsetLeft - _this.self.offsetWidth/2;
var t = e.clientY - Engine.game.offsetTop - _this.self.offsetHeight/2;
//边界处理
var lmax = Engine.game.offsetWidth-_this.self.offsetWidth;//最大边界 var bmax = Engine.game.offsetHeight-_this.self.offsetHeight;//最大边界
l = l < 0 ? 0 : (l > lmax ? lmax : l);
t = t < 0 ? 0 : (t > bmax ? bmax : t); //赋值
_this.self.style.left = l+'px';
_this.self.style.top = t+'px'; //更新left top
_this.left = l;
_this.top = t;
}
},
//发子弹
shoot:function(){
//每隔100毫秒发一次子弹
var _this = this;
var timer = setInterval(function(){
var l = _this.left+_this.self.offsetWidth/2
new Bullet(l,_this.top).init();
},100)
}
}
//在游戏没开始的时候不能出现英雄机和子弹所以要放在引擎里面
//Hero.init();
javascript飞机大战-----005创建子弹对象2的更多相关文章
- javascript飞机大战-----004创建子弹对象
/* 创建子弹:因为子弹不是只创建一个所以要用构造函数 注意一点:子弹发射的位置应该是英雄机的正中央的位置,所以需要传点东西进来 */ function Bullet(l,t){ this.l = l ...
- javascript飞机大战-----006创建敌机
先写一个敌机类 /* 创建敌机: */ function Enemy(blood,speed,imgs){ //敌机left this.left = 0; //敌机top this.top = 0; ...
- javascript飞机大战-----003创建英雄机
/* 英雄机:因为英雄机只有一辆所以不需要用构造函数 */ var Hero = { //初始图片 self:null, //初始left left:0, //初始top top:0, //生命值 l ...
- javascript 飞机大战完整代码
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8&quo ...
- javascript飞机大战-----0010完整版代码
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8&quo ...
- javascript飞机大战-----001分析
1.游戏引擎 首先要做飞机大战要考虑的是这个游戏被分成了哪几大部分?这样我们一块一块去做,特别清晰明了.那么接下来我们就简单的分析下飞机大战分成了哪几大部分 1.游戏引擎 2.英雄机 3.敌机 4.子 ...
- JavaScript—飞机大战
今天来写个游戏,飞机大战 1,布局 2,思路 1,动态创建自己的飞机 让它在规定的区域,跟着鼠标运动. 2,在自己飞机的上方,间隔1s生成子弹.子弹往上移动 当top:0 子弹消失 3,每隔1s 产生 ...
- [置顶] 【cocos2d-x入门实战】微信飞机大战之六:子弹层的处理
这一篇将会处理完子弹层的其他要点. 1.子弹的初始位置 子弹的初始位置在飞机的机头位置,因为飞机在游戏的过程中会随着玩家的触摸而改变其位置,所以,子弹的初始位置只能以当前飞机位置为基准进行添加. CC ...
- javascript飞机大战-----008积分
/* 创建敌机: */ function Enemy(blood,speed,imgs,scroe){ //敌机left this.left = 0; //敌机top this.top = 0; // ...
随机推荐
- thinkphp 自动跟新时间
看了很多文章和资料了,明白何为真传一句话了... 模板里: <input type="text" name="time" value="{:da ...
- 【转】【Java/Android】Toast使用方法大全
Toast 是一个 View 视图,快速的为用户显示少量的信息. Toast 在应用程序上浮动显示信息给用户,它永远不会获得焦点,不影响用户的输入等操作,主要用于 一些帮助 / 提示.Toast 最常 ...
- 【转】MFC 之CEvent
event是用来同步不同线程的.一旦一个线程结束了自己对全局资源的使用,他通过调用SetEvent通知别人可以使用了.如果这个被删了,其他线程将被阻塞 当一个线程里调用了::WaitForSingle ...
- JAVA 多线程机制(一)
PS:又开始忙叨JAVA了..前一阵子搞定了HTML+CSS,要开始写实验室的界面了,真没劲...博客到时候再更新吧! 先更新JAVA的吧... 多线程(一) 主要内容 1.JAVA中的线程 2.用T ...
- ffplay的音视频同步分析
以前工作中参与了一些音视频程序的开发,不过使用的都是芯片公司的SDK,没有研究到更深入一层,比如说音视频同步是怎么回事.只好自己抽点时间出来分析开源代码了,做音视频编解码的人都知道ffmpeg,他在各 ...
- linux -- 修改文件
vi编辑器有三种模式:命令模式,编辑模式,末行模式 打开vi后首先是命令模式,用i,o,a等进入编辑模式, 按esc退出编辑模式,回到命令模式. 在命令模式下输入:wq表示保存退出,:wq!强制保存退 ...
- Ubuntu Server 下的网络配置
$ ifconfig 配置DHCP客户端$ sudo vi /etc/network/interfaces加入 iface eth0 inet dhcp 配置静态IP地址$ sudo vi /etc/ ...
- ORACLE expdp/impdp导出实例
服务器上以sys或system超级管理员登录. SQL>create directory expdp_dir as '/home/oracle/dmpdata';(dmpdata 需要建立.赋予 ...
- C语言文件路径中的”/“和“\“
在不同系统的情况系 windows下是\,linux和unix下是/ 但在win中没有本质区别. 但是由于 \ 也是转义字符的起始字符, 所以, 路径中的 \ 通常需要使用 ...
- 常用帝国cms标签收录
帝国网站管理系统V6.6版-数据字典 : http://www.phome.net/doc/manual/extend/html/dbdoc/index.html 帝国模板网:http://www. ...