cocos2d-x游戏引擎核心之十二——3.x新特性
v3.0 亮点
- 使用 C++(C++11) 的特性取代了 Objective-C 的特性
- 优化了 Labels
- 优化了渲染器(比 v2.2 更快)
- 新的事件分发机制
- 物理引擎集成
- 新的 UI 对象
- JavaScript 远程调试器
- 支持远程控制台
- 使用 cocos console创建和运行项目
- 重构 Image - 及时释放内存,统一了支持文件格式的 API
- 自动生成 Lua 绑定,添加了 LuaJavaBridge 和 LuaObjcBridge
- 模板容器
细节
C++11 特性
从 v3.0-pre-alpha0 开始,这些特性被添加
C++11 的一部分特性已经被使用到 cocos2d-x 中了:
- std::function, 包含了回调中使用的 lambda 对象
- 对于大多数的 cocos2d-x 枚举和常量采用了强类型枚举
- 在线程中使用了 std::thread
- 对于 Override 和 final 方法,增加了 override和final上下文关键字
std::function
- CallFunc可以由- std::function<void()>来创建
- CallFuncN可以由- std::function<void(Node*)>来创建
- CallFuncND和- CallFuncO已经被移除了因为它们可以类似地由- CallFuncN和- CallFunc来创建. 可以查看示例中的 ActionsTest.cpp 文件
- MenuItem支持- std::function<void(Node*)>作为回调
CallFunc 示例:
// v2.1 版本
CCCallFunc *action1 = CCCallFunc::create( this, callfunc_selector( MyClass::callback_0 ) ); // v3.0 版本 (短版本)
auto action1 = CallFunc::create( CC_CALLBACK_0(MyClass::callback_0,this));
auto action2 = CallFunc::create( CC_CALLBACK_0(MyClass::callback_1,this, additional_parameters)); // v3.0 版本 (长版本)
auto action1 = CallFunc::create( std::bind( &MyClass::callback_0, this));
auto action2 = CallFunc::create( std::bind( &MyClass::callback_1, this, additional_parameters)); // v3.0 中你也可以使用lambda表达式或者其他函数对象
auto action1 = CallFunc::create(
[&](){
auto s = Director::sharedDirector()->getWinSize();
auto label = LabelTTF::create("called:lambda callback", "Marker Felt", );
label->setPosition(ccp( s.width/*,s.height/-));
this->addChild(label);
} );
MenuItem 示例:
// v2.1 版本
CCMenuItemLabel *item = CCMenuItemLabel::create(label, this, menu_selector(MyClass::callback)); // v3.0 版本 (短版本)
auto item = MenuItemLabel::create(label, CC_CALLBACK_1(MyClass::callback, this)); // v3.0 版本 (长版本)
auto item = MenuItemLabel::create(label, std::bind(&MyClass::callback, this, std::placeholders::_1)); // v3.0 中你也可以使用lambda表达式或者其他函数对象
auto item = MenuItemLabel::create(label,
[&](Object *sender) {
// do something. Item "sender" clicked
});
强类型枚举
从 v3.0-pre-alpha0 开始,这些特性被添加
以 k 开头的常量和枚举量,通常被定义为 int 或者简单的 enum 类型,现在已经被强类型枚举(enum class)所替代,这样有利于避免冲突和类型错误。
新的格式是:
| v2.1       | v3.0        |
| kTypeValue | Type::VALUE |
示例:
| v2.1                                    | v3.0                                                |
| kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888 | Texture2D::PixelFormat::RGBA8888  |
| kCCDirectorProjectionCustom        | Director::Projection::CUSTOM            |
| ccGREEN                                 | Color3B::GREEN                         |
| CCPointZero                           | Point::ZERO                             |
| CCSizeZero                              | Size::ZERO                                |
旧的值仍然是可以使用的,但是已经被标记为 deprecated.
覆盖
为了捕获覆盖方法中可能出现的错误,子类的覆盖方法添加了 override 的关键字。
示例:
class Sprite : public Node {
    bool isFlipY(void) const;
    void setFlipY(bool bFlipY);
    // Overrides
    virtual void setTexture(Texture2D *texture) override;
    virtual Texture2D* getTexture() const override;
    inline void setBlendFunc(const BlendFunc &blendFunc) override;
    inline const BlendFunc& getBlendFunc() const override;
}
去OC化
从 v3.0-pre-alpha0 开始,这些特性被添加
移除C++类的“cc”前缀以及free functions
类的变更
因为 cocos2d-x 已经使用了 cocos2d 的命名空间,因此也就不需要在所有的类中添加 CC 的前缀。 示例:
| v2.1       | v3.0     |
| CCSprite   | Sprite   |
| CCNode     | Node     |
| CCDirector | Director |
| etc...                |
v2.1 类名仍然有效,但是已经被标记为 deprecated。
free functions 的变更
对于 drawing primitives:
- 已经被添加到 DrawPrimitives命名空间
- 移除 cc前缀
对于 gl proxy functions:
- 已经被添加到 GL命名空间
- 移除 ccGL前缀
示例:
| v2.1                | v3.0                         |
| ccDrawPoint()       | DrawPrimitives::drawPoint()  |
| ccDrawCircle()      | DrawPrimitives::drawCircle() |
| ccGLBlendFunc()     | GL::blendFunc()              |
| ccGLBindTexture2D() | GL::bindTexture2D()          |
| etc...                                                 |
v2.1 free functions 仍然有效,但已经被标记为 deprecated。
使用 clone 替代 copy
clone() 返回了一份 autoreleased 版本的拷贝。
copy() 不再被支持,如果你使用它,仍然是可以编译的,但是代码会崩掉。
示例:
// v2.1
CCMoveBy *action = (CCMoveBy*) move->copy();
action->autorelease(); // v3.0
// 不需要使用autorelease,也不需要做转换
auto action = move->clone();
单例类采用了 getInstance 和 destroyInstance
所有的单例类使用 getInstance() 和 destroyInstance() (如果可用) 来获取和摧毁实例。
Examples:
| v2.1                          | v3.0                        |
| CCDirector->sharedDirector()  | Director->getInstance()     |
| CCDirector->endDirector()     | Director->destroyInstance() |
| etc...                                                      |
v2.1 方法仍然有效,但已经被标记为 deprecated。
使用了 Ref 代替了 Object
因为 Object 容易让人混淆,所以重命名为 Ref ,同时移除了和引用计数无关的函数,之前所有继承于 Object 的类现在都改为继承于 Ref。
getters
Getters 现在使用了 get 前缀。
示例:
| v2.1                            | v3.0*                                 |
| node->boundingBox()             | node->getBoundingBox()                |
| sprite->nodeToParentTransform() | sprite->getNodeToParentTransform() |
| etc...                                                               |
当然 getters 在声明中也被标识为 const 。 示例:
// v2.1
virtual float getScale(); // v3.0
virtual float getScale() const;
v2.1 方法仍然有效,但已经被标记为 deprecated。
POD 类型
接收 POD 类型作为参数的方法(比如:TexParams, Point, Size,等等)已经修改为传递成 const 型引用。
示例:
// v2.1
void setTexParameters(ccTexParams* texParams); // v3.0
void setTexParameters(const ccTexParams& texParams);
新的渲染器
v3.0-beta 中,这些特性被添加, v3.0-beta2 中进行了优化
Cocos2d-x v2.2 中渲染方式是没问题的,但是它难以进行优化,也难以添加新的功能和移植到新的平台。 所以,Cocos2d-x v3.0 有了一个更威武,更优雅,更易扩展,更灵活的新渲染器,但是它依旧很容易使用也很好理解。Cocos2d-x 的老用户们将会发现新的API是如此的熟悉,根本不需要去考虑底层做了什么改变和更新,用起来仍然是这么的舒服。
新渲染器特性:
- 它已经从 Scene Graph 中分离出来,draw()方法替代了 “drawing” 发送了一个渲染命令给渲染器,而渲染器负责绘制排队的渲染命令。
- QuadCommands(- Sprite和- ParticleSystem对象使用) 将会自动进行批处理。
- CustomCommand对象允许用户自定义 OpenGL 代码,使用的 API 类似 v2.2。
- GroupCommand对象允许渲染器中拥有不同 OpenGL 值的“堆栈”。
- Sprite的自动剔除功能(虽然从技术上讲,自动剔除功能是表现在- Sprite代码上而不是- Renderer代码上)
- 全局 Z 轴顺序 (局部 Z 轴顺序仍然有效)
更多的细节信息,可以阅读如下文档: Renderer Specification document
渲染器特性
自动批处理
自动批处理功能意味着 渲染器将会把 多次绘制调用 打包为一次 大的绘制调用(AKA batch)。组合 绘制调用当然需要满足一定的条件:
- 它仅工作在 QuadCommand命令下(由 Sprite 和 ParticleSystem 对象使用)
- QuadCommadnds必须共享相同的材质 ID :相同的纹理ID,相同的 GLProgram 和相同的混合功能
- QuadCommands必须是连续的
如果这些条件都满足的话,渲染器 将会使用所有这些 QuadCommand 对象创建一个批处理(一次绘制调用)。
如果你不熟悉 OpenGL 的使用,批处理对于您游戏的能否拥有一个流畅的运行速度是很重要的,越少的批处理(绘制调用)越有利于您游戏的表现力。
自动剔除
目前,自动剔除功能只在 Sprite 对象中实现。
当 Sprite::draw() 被调用的时候,它将会检查 Sprite 是否超出屏幕,如果是的话,它将不会发送 QuadCommand 命令给 渲染器,因此可以获得一些性能上的提升。
全局 Z 值
Node 增加了新的函数 setGlobalZOrder() / getGlobalZOrder(),之前的旧函数 setZOrder() / getZOrder() 也被重命名为 setLocalZOrder() / getLocalZOrder()。
globalZOrder 是一个 float (不是 int)的参数。这个值在 渲染器 中用来给 RenderCommand 排序。较低的值拥有较高的优先级。这意味着一个 globalZorder 为 -10的节点会比一个 globalZOrder 为 10 的节点优先绘制。
globalZOrder 为 0 (默认值)的节点将会根据 Scene Graph 顺序绘制。
如果 globalZOrder 不变的话,Cocos2d-x v3.0 和 Cocos2d-x v2.2 行为一致。
globalZOrder() 和 localZOrder():
- globalZOrder是用于- 渲染器中用来给“绘制命令”排序的
- localZOrder是用于父节点的子节点数组中给- 节点对象排序的
例外:
待办事项
Sprite 和 SpriteBatchNode
v2.2 2.2版本中推荐的优化游戏方式是将 SpriteBatchNode 对象设置为 Sprite 对象的父节点。 虽然使用 SpriteBatchNode 对象仍然是一个非常好的优化游戏的方式,但是它仍然有一定的限制:
- Sprite对象的孩子只能是- Sprite(否则,Cocos2d-x 会触发断言)- 当 Sprite的父节点是SpriteBactchNode时,不能添加ParticleSystem作为Sprite的子节点。
- 这将导致当 Sprite的父节点是SpriteBatchNode时,不能使用ParallaxNode
 
- 当 
- 所有的 Sprite对象必须共享相同的纹理ID (否则,Cocos2d-x 会触发断言)
- Sprite对象使用- SpriteBatchNode的混合函数和着色器。
虽然 v3.0 仍然支持 SpriteBatchNode (与之前的版本拥有相同的特效和限制),但是我们不鼓励使用它。相反,我们推荐直接使用 Sprite,不需要再它作为子节点添加到 SpriteBatchNode 中。
但是,为了能让 v3.0 有更好的表现,你必须要确保你的 Sprite 对象满足以下条件:
- 贡献相同的纹理ID(把它们放在一个spritesheet中,就像使用 SpriteBatchNode一样)
- 确保它们使用相同的着色器和混合函数(就像使用 SpriteBatchNode一样)
如果这么做, Sprites 将会像使用 SpriteBatchNode 一样的快...(在旧设备上大概慢了10%,在新设备上基本上察觉不出)
v2.2 和 v3.0 最大的区别在于:
- Sprite对象可以有不同的纹理ID。
- Sprite对象可以有不同种类的- Node作为子节点,包括- ParticleSystem。
- Sprite对象可以有不同的混合函数和不同的着色器。
但是如果你这么做,渲染器 可能无法对它所有的子节点进行批处理(性能较低)。但是游戏仍然可以正常运行,不会触发任何断言。
总结:
- 保持将所有的精灵放在一张大的 spritesheet 中。
- 使用相同的混合函数(使用默认)
- 使用相同的着色器(使用默认)
- 不要将精灵添加到 SpriteBatchNode
只有当你需要一些额外的性能上提升(虽然很小),SpriteBatchNode 才会是你最后的选择(你需要对它的限制条件很熟悉)。
优化 LabelTTF / LabelBMFont / LabelAtlas
这些特性从 v3.0-alpha0 开始被添加
LabelTTF, LabelBMFont 和 LabelAtlas 将会被新的 Label 代替. 新的 Label 带来的好处有:
- 统一了创建 LabelTTF,LabelBMFont和LabelAtlas的 API
- 使用 freetype生成 labels 的纹理,这样就能保证在不同的平台下 labels 有相同的效果。
- 缓存纹理以提高性能
新的事件分发机制
这些特性从 v3.0-alpha0 开始被添加
触摸事件,键盘事件,加速器事件和自定义事件等所有事件都由 EventDispatcher 分发。 TouchDispatcher, KeypadDispatcher, KeyboardDispatcher, AccelerometerDispatcher 已经被移除。
EventDispatcher 的特性主要有:
- 事件的分发基于渲染顺序
- 所有的事件都由 EventDispatcher分发
- 可以使用 EventDispatcher来分发自定义事件
- 可以注册一个 lambda 表达式作为回调函数
更多 EventDispatcher 细节可以参考 这个文档。
物理引擎集成
这些特性从 v3.0-pre-alpha0 开始被添加
在 v3.0 中,我们把基于 Chipmunk2D 的物理引擎集成到 Cocos2d-x 中,通过这些特性,你可以很容易创建基于物理效果的游戏,而不必去理解物理引擎。
更的关于物理引擎集成的细节可以参考 这个文档。
其他 API 变更
ccTypes.h
在 ccType.h 中删除结构命名中的 cc 前缀,将全局函数移至静态成员函数,将全局常量移至静态成员常量。
| v2.1 struct names       | v3.0 struct names |
| ccColor3B               | Color3B |
| ccColor4B               | Color4B |
| ccColor4F               | Color4F |
| ccVertex2F               | Vertex2F |
| ccVertex3F               | Vertex3F |
| ccTex2F                   | Tex2F |
| ccPointSprite           | PointSprite |
| ccQuad2                   | Quad2 |
| ccQuad3                   | Quad3 |
| ccV2F_C4B_T2F           | V2F_C4B_T2F |
| ccV2F_C4F_T2F           | V2F_C4F_T2F |
| ccV3F_C4B_T2F           | V3F_C4B_T2F |
| ccV2F_C4B_T2F_Triangle  | V2F_C4B_T2F_Triangle |
| ccV2F_C4B_T2F_Quad      | V2F_C4B_T2F_Quad |
| ccV3F_C4B_T2F_Quad      | V3F_C4B_T2F_Quad |
| ccV2F_C4F_T2F_Quad      | V2F_C4F_T2F_Quad |
| ccBlendFunc               | BlendFunc |
| ccT2F_Quad               | T2F_Quad |
| ccAnimationFrameData    | AnimationFrameData |
全局函数变更示例
// in v2.1
ccColor3B color3B = ccc3(, , );
ccc3BEqual(color3B, ccc3(, , ));
ccColor4B color4B = ccc4(, , , );
ccColor4F color4F = ccc4f(, , , );
color4F = ccc4FFromccc3B(color3B);
color4F = ccc4FFromccc4B(color4B);
ccc4FEqual(color4F, ccc4F(, , , ));
color4B = ccc4BFromccc4F(color4F); color3B = ccWHITE; // in v3.0
Color3B color3B = Color3B(, , );
color3B.equals(Color3B(, , ));
Color4B color4B = Color4B(, , , );
Color4F color4F = Color4F(, , , );
color4F = Color4F(color3B);
color4F = Color4F(color4B);
color4F.equals(Color4F(, , , ));
color4B = Color4B(color4F); color3B = Color3B::WHITE;
弃用的函数和全局变量
| v2.1 names     | v3.0 names |
| ccp             | Point |
| ccpNeg         | Point::- |
| ccpAdd         | Point::+ |
| ccpSub         | Point::- |
| ccpMult         | Point::* |
| ccpMidpoint     | Point::getMidpoint |
| ccpDot         | Point::dot |
| ccpCrosss     | Point::cross |
| ccpPerp         | Point::getPerp |
| ccpRPerp         | Point::getRPerp |
| ccpProject     | Point::project |
| ccpRotate     | Point::rotate |
| ccpUnrotate     | Point::unrotate |
| ccpLengthSQ     | Point::getLengthSq() |
| ccpDistanceSQ | Point::getDistanceSq |
| ccpLength     | Point::getLength |
| ccpDistance     | Point::getDistance |
| ccpNormalize     | Point::normalize |
| ccpForAngle     | Point::forAngle |
| ccpToAngle     | Point::getAngle |
| ccpClamp         | Point::getClampPoint |
| ccpFromSize     | Point::Point |
| ccpCompOp        | Point::compOp |
| ccpLerp         | Point::lerp |
| ccpFuzzyEqual | Point::fuzzyEqual |
| ccpCompMult     | Point::Point |
| ccpAngleSigned | Point::getAngle |
| ccpAngle         | Point::getAngle |
| ccpRotateByAngle | Point::rotateByAngle |
| ccpLineInersect | Point::isLineIntersect |
| ccpSegmentIntersect | Point::isSegmentIntersect |
| ccpIntersectPoint | Point::getIntersectPoint |
| CCPointMake    | Point::Point |
| CCSizeMake    | Size::Size |
| CCRectMake     | Rect::Rect |
| PointZero     | Point::ZERO |
| SizeZero         | Size::ZERO |
| RectZero         | Rect::ZERO |
| TiledGrid3DAction::tile | TiledGrid3DAction::getTile |
| TiledGrid3DAction::originalTile | TiledGrid3DAction::getOriginalTile |
| TiledGrid3D::tile | TiledGrid3D::getTile |
| TiledGrid3D::originalTile | TiledGrid3D::getOriginalTile |
| Grid3DAction::vertex | Grid3DAction::getVertex |
| Grid3DAction::originalVertex | Grid3DAction::getOriginalVertex |
| Grid3D::vertex | Grid3D::getVertex |
| Grid3D::originalVertex | Grid3D::getOriginalVertex |
| Configuration::sharedConfiguration | Configuration::getInstance |
| Configuration::purgeConfiguration | Configuration::destroyInstance() |
| Director::sharedDirector() | Director::getInstance() |
| FileUtils::sharedFileUtils | FileUtils::getInstance |
| FileUtils::purgeFileUtils | FileUtils::destroyInstance |
| GLView::sharedOpenGLView | GLView::getInstance |
| ShaderCache::sharedShaderCache | ShaderCache::getInstance |
| ShaderCache::purgeSharedShaderCache | ShaderCache::destroyInstance |
| AnimationCache::sharedAnimationCache | AnimationCache::getInstance |
| AnimationCache::purgeSharedAnimationCache | AnimationCache::destroyInstance |
| SpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache | SpriteFrameCache::getInstance |
| SpriteFrameCache:: purgeSharedSpriteFrameCache | SpriteFrameCache::destroyInstance |
| NotificationCenter::sharedNotificationCenter | NotificationCenter::getInstance |
| NotificationCenter:: purgeNotificationCenter | NotificationCenter::destroyInstance |
| Profiler::sharedProfiler | Profiler::getInstance |
| UserDefault::sharedUserDefault | UserDefault::getInstance |
| UserDefault::purgeSharedUserDefault | UserDefault::destroyInstance |
| Application::sharedApplication | Application::getInstance |
| ccc3()         | Color3B() |
| ccc3BEqual()     | Color3B::equals() |
| ccc4()         | Color4B() |
| ccc4FFromccc3B() | Color4F() |
| ccc4f()         | Color4F() |
| ccc4FFromccc4B() | Color4F() |
| ccc4BFromccc4F() | Color4B() |
| ccc4FEqual()     | Color4F::equals() |
| ccWHITE         | Color3B::WHITE |
| ccYELLOW         | Color3B::YELLOW |
| ccBLUE         | Color3B::BLUE |
| ccGREEN         | Color3B::GREEN |
| ccRED         | Color3B::RED |
| ccMAGENTA     | Color3B::MAGENTA |
| ccBLACK         | Color3B::BLACK |
| ccORANGE         | Color3B::ORANGE |
| ccGRAY         | Color3B::GRAY |
| kBlendFuncDisable | BlendFunc::BLEND_FUNC_DISABLE |
Lua 绑定的修改
使用 Lua 绑定生成工具
只需要为模块写个 ini 文件,而不必写一堆的 .pkg 文件。
绑定带命名空间的类到 Lua
之前不能绑定具有相同类名、不同命名空间的类到 Lua。为了解决这个问题,现在类的元表名已被修改了。比如,CCNode 将会被改为 cc.Node 。这样的改变将会影响如下一些API的使用。
|           v2.x                   |                  v3.0             |
| tolua_usertype(tolua_S,"CCNode") | tolua_usertype(tolua_S,"cc.Node") |
| tolua_isusertable(tolua_S,1,"CCNode",0,&tolua_err         | tolua_isusertable(tolua_S,1,"cc.Node",0,&tolua_err  |
| tolua_isusertype(tolua_S,1,"CCNode",0,&tolua_err)         | tolua_isusertype(tolua_S,1,"cc.Node",0,&tolua_err)  |
| toluafix_pushusertype_ccobject(tolua_S, nID, pLuaID, (void*)tolua_ret,"CCNode")         | toluafix_pushusertype_ccobject(tolua_S, nID, pLuaID, (void*)tolua_ret,"cc.Node")  |
| tolua_pushusertype(tolua_S,(void*)tolua_ret,"CCFileUtils")         | tolua_pushusertype(tolua_S,(void*)tolua_ret,"cc.FileUtils")  |
| tolua.cast(pChildren[i + 1], "CCNode")             | tolua.cast(pChildren[i + 1], "cc.Node") |
使用 ScriptHandlerMgr 来管理注册和注销 Lua 函数
当我们想要为类的 Lua 函数添加注册和注销功能,我们需要改变声明和定义文件,然后绑定到 Lua。 在 v3.0 中,我们使用了 ScriptHandlerMgr。举个例子,我们可以看下 MenuItem 这个类: 在 v2.x 中,我们需要在 MenuItem 的头文件中添加一个声明:
virtual void registerScriptTapHandler(int nHandler);
virtual void unregisterScriptTapHandler(void);
然后在 .cpp 文件中实现它们,在 Lua 脚本中使用它们: 
menuItem:registerScriptTapHandler(luafunction)
在 v3.0 中,我们只需要在 ScriptHandlerMgr 中添加一个 HandlerType 的枚举类型,然后在 luascript 中实现即可: 
ScriptHandlerMgr:getInstance():registerScriptHandler(menuItem, luafunction,cc.HANDLERTYPE_MENU_CLICKED)
其它 API 变更
使用 cc、ccs、ccui gl 和 sp 作为模块名
现在类已经被绑定到不同的模块而不是使用全局模块。这可以避免和其他代码产生冲突。
- cocos2d、- cocos2d::extension、- CocosDenshion和- cocosbuilder的类被绑到- cc模块
- cocos2d:ui的类被绑到- ccui模块
- spine的类被绑到- sp模块
- cocostudio的类被绑到- ccs模块
- 全局变量被绑到相应的模块
- 所有关于 openGl的函数和常量被绑到gl模块
示例:
| v2.1                    | v3.0                    |
| CCDirector              | cc.Director             |
| CCArmature              | ccs.Armature            |
| kCCTextAlignmentLeft    | cc.kCCTextAlignmentLeft |
函数名修改
一些全局函数被重命名:
示例:
| v2.1                    | v3.0                    |
| CCPoint/ccp             | cc.p                    |
| CCRect                  | cc.rect                 |
| CCColor3B               | cc.c3b                  |
| CCColor4B               | cc.c4b                  |
| CCColor4F               | cc.c4f                  |
添加一些模块
在 v3.0 中,更多模块被绑定到 Lua,具体如下:
- physics
- spine
- XMLHttpRequest
- OpenGL
XMLHttpRequest 和 physics 在 cc 模块中,spine 在 sp 模块中, OpenGL 在 gl 模块中,相关的测试例在:
- physics ---> TestLua/PhysicsTest
- spine ---> TestLua/SpineTest
- XMLHttpRequest ---> TestLua/XMLHttpRequestTest
- openGL ---> TestLua/OpenGLTest
增加更多的 Lua 绑定
比如:新的 Label、新的事件分发机制和 AssetsManager 等等。相关的测试例在:
- New Label ---> TestLua/LabelTestNew
- New EventDispatcher --->TestLua/NewEventDispatcherTest
- AssetsManager ---> TestLua/AssetsManagerTest
将一些 Lua 绑定的类或结构体替换成表
在 v3.0中,所有 Lua 绑定的结构体类型被替换成表
示例:
| v2.1                    | v3.0                    |
| CCPoint                 | lua table               |
| CCRect                  | lua table               |
| CCColor3B               | lua table               |
| CCColor4B               | lua table               |
| CCColor4F               | lua table               |
| CCAffineTransform       | lua table               |
| CCArray                 | lua table               |
| CCDictionary            | lua table               |
| CCPointArray            | lua table               |
支持 Lua 脚本代码调用 Object-C 代码和 java 代码
LuaObjcBridge 和 LuaJavaBridge 被绑定到 Lua 以支持 Lua 脚本代码调用 Object-C 代码和 java 代码。
添加一些 Lua 文件来储存不同的模块常量
- Cocos2DConstants.lua 储存 cc模块的常量
- StudioConstants.lua 储存 ccs模块的常量
- GuiConstants.lua 储存 ccui模块的常量
- OpenglConstants.lua 储存 gl模块的常量
[更多]https://fusijie.github.io/Cocos2dx-Release-Note/index.html
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